КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

«Лучшие компьютерные игры» №3(16) март 2003

XIII
Автор материала:
Тимур Хорев

    

   
   Эпиграф:
   “Тринадцатый! Кого должен любить черт?”
   Мультфильм
   
   Жанр: Action
   Создатели: Ubi Soft
   На что похоже: NOLF2
   Дата выхода: весна 2003 года
   
   С самого начала работ над “комиксообразным” шпионским шутером XIII разработчик и по совместительству издатель Ubi Soft не устает повторять всем и каждому, что здесь мы имеем дело со сверхуникальном в своем роде проектом, чуть ли не революцией в давно уже заплесневелом жанре. Надежды на лучшее – это, конечно, хорошо, но давайте посмотрим внимательнее, чем же на самом деле собираются потчевать нас Уби?
    Начнем, по традиции, с сюжета, и, я вам скажу, в XIII вырисовывается совершенно стандартный шпионский сюжетец – с правительственными заговорами, двойными агентами и наемными убийцами. Отправной печкой, от которой начинает танцевать игра, служит полнейшая амнезия главного героя, полученная в результате пулевого ранения. Мозг, к счастью, оказался не задет, героя благополучно вынесло набежавшей волной на “брег песчаный и пустой”, где он с удивлением рассматривает ключи от банковского сейфа и татуировку “XIII” на плече.
   Почти сразу после этого на героя сваливается куча неприятностей: разборки с ФБР, которое думает, что он замешан в недавнем убийстве президента и кошки-мышки с наемными убийцами, посланными лысым (почему всегда они лысые?) злодеем. Поначалу несчастная жертва удивляется той легкости, с которой она расправляется с убийцами, но потом вспоминает – ах, да, я же боец спецподразделений по борьбе с всемирным злом! Затем Тринадцатый побеждает злодеев, восстанавливает свое честное имя (с слову – “Джейсон Роуланд”) и понимает, что главное в жизни – это дорога вперед и верные друзья.
   Интересующиеся предметом уже в курсе, что взят он целиком из популярных в Бельгии и Франции комиксов художников Jean Van Hamme и William Vance. Ответить на вопрос “почему успех настиг комиксы “XIII” только в двух странах, тогда как нигде больше их не знают?” довольно сложно, разработчики мнутся и ссылаются на местные традиции и европейскую ментальность.
    Всего вышло пятнадцать комиксов серии “XIII”, но в UbiSoft для игры решили взять события только из первых пяти – наверняка с расчетом на продолжение в случае успеха.
    
   Kaboom!

   
   Графическую составляющую игры можно охарактеризовать двумя словами – “комиксоидные” слова на экране и cel-shading. Что касается последнего (буквально оно переводится как “целлулоидное затенение” с намеком на мультфильмы, на нем рисуемые), то много говорить на сей предмет не стоит; просто взгляните на скриншоты и оцените этот стиль отрисовки для себя. Кому-то он понравится, кого-то оттолкнет - одно ясно точно – с приходом cel-shading у разработчиков появилась прекрасная возможность схалявить на текстурах. И, судя по скринам, они этим уже вовсю пользуются. Ничто человеческое.
    А вот с возникающими на экране словами дело обстоит чуть посложнее. Все эти намеки на комиксовое происхождение в виде непременно сопровождающих каждый взрыв “Kaboom!” понятны – игре хотят привить хоть какую-то индивидуальность. А вот с “буквенным” топаньем невидимого за стеной часового связано особое новшество XIII под названием “шестое чувство”. Наш герой – он ведь крутой коммандо. Может быть, он и забыл прошлое, но навыки никуда не делись. Вот он и чувствует пятой точкой опасности, плюс может отслеживать по звуку (а для нас, получается, визуально в виде “tap, tap…” на экране) шаги врагов за стеной и вовремя принимать адекватные меры. Поначалу идея цепляет, но потом понимаешь, что это фактически другая, хоть и остроумная, реализация радара, знакомого нам еще с “контры”. Возникающие над головами встревоженных часовых вопросительные знаки, имеющие тенденцию перерастать в восклицательные, тоже не оригинальны – дружно вспоминаем Metal Gear Solid.
    
   Тринадцать человек на сундук!

   
   Разработчики обещают в игре баланс между stealth- и action-элементами на уровне “50/50”. Арсенал будет своеобразен. Во-первых, нам дадут достаточно скромное количество огнестрельного оружия, заставляя тем самым активнее пользоваться арбалетом и ножами. Во-вторых, стремясь к реализму (мультяшному?), нас одарят возможностью хватать врага за шкирку и пользоваться им как щитом от пуль. Но и это еще не все – нам дадут повоевать всем, что под руку подвернется: дубасить оппонентов табуретками, тыкать “розочками” и даже швыряться осколками стекла. Мебель в качестве полноценного оружия можно лишь поприветствовать: вы только представьте себе массивные мультиплеерные сражения на стульях – зрелище, обещающее быть феерическим. А вот “метание осколков” похоже на легкий перебор. Хотя, если речь пойдет о бойце комикс-спецподразделений, тут всего можно ожидать.
   Как я уже говорил, в процессе игры Тринадцатый будет постепенно открывать для себя свое прошлое. Внезапные флэшбэки будут полноценно играбельными. Это означает, что, вспомнив о своей былой спецоперации, он словно вновь окажется в ней. А мы будем за него отдуваться и отстреливаться, спасая драгоценное геройское филе.
   Вот и все по существу. Тридцать семь уровней. До тридцати двух игроков в мультиплеере. Три приставки плюс PC и начало весны будущего года. Не станет ли XIII банальным клоном уже многочисленных “шпионских” шутеров? Такой исход, в принципе, возможен, коль скоро сами разработчики в лице продюсера Julien Bares признаются (или проговариваются?), что носимый ими на щите cel-shading используется лишь для того, чтобы хоть как-то выделиться среди “суперреалистичных” игр. Думаю, многое прояснится с выходом в первом квартале Splinter Cell – у проектов есть много общих черт. Вот тогда и посмотрим, есть ли еще у Ubi Soft порох в нужных местах.
2011 год | 2010 год | 2009 год | 2008 год | 2007 год | 2006 год | 2005 год | 2004 год | 2003 год |
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования