Руководитель студии 3D Realms считает слухи о кончине марки Duke Nukem сильно преувеличенными.
В интервью журналу Gamesauce Скотт Миллер сообщил, что сейчас в работе несколько игр об этом герое, но большую их часть еще не анонсировали. Некоторые из этих проектов должны увидеть свет уже в 2010 году. Есть также планы сделать Duke Nukem'а героем «офисных» игр. Среди проектов, находящихся в разработке, — две игры на iPhone (как было обещано при премьере версии Duke Nukem 3D для этой мобильной платформы) и рассчитанная на карманные консоли Duke Nukem Trilogy. Довольно давно ходят слухи о конверсии Duke Nukem: Manhattan Project на XBLA. Наконец, таинственный скриншот, появившийся на странице марки на сайте Facebook со столь же краткой, сколь и загадочной подписью «D-Day», может предвещать полномасштабное и высокобюджетное возвращение Дюка. Последний на своей странице на сайте Facebook заявил уже, что не намерен долго оставаться под спудом.
Что касается Duke Nukem Forever, то Скотт Миллер подчеркнул, что ни он сам и ни один сотрудник его компании никогда не подтверждал закрытия проекта. Хотя большинство сотрудников 3D Realms уволены, это еще не означает конца игры. Правда, недостаток рабочей силы в сочетании с иском от Take Two заставляют оценивать шансы на возобновление игры без оптимизма.
Миллер сообщил также, что продолжается работа над экранизацией серии.
Особый интерес в интервью представляет фрагмент о финансовой стороне дела. Фанаты серии не раз задавались вопросом, каким образом 3D Realms удавалось финансировать работу над Duke Nukem Forever все эти 11 лет. Как выяснилось, разработка Duke Nukem 3D (1996 г.) обошлась в 300 тыс. долларов. Только PC-версия (не считая консольных) принесла в 25 раз больше. К тому же оставались еще немалые средства со времен Wolfenstein 3D (1992 г.). На первой части Max Payne студия просто озолотилась: на разработку было потрачено 2,5 млн. долларов, а заработано целых 30 млн. Вдобавок за права на эту марку Take Two заплатила 48 миллионов. Если добавить сюда средства из других источников (например, от продажи Gathering of Developers), становится понятно, почему финансовые трудности постигли студию лишь сейчас.