Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Константин Чудинов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (34) сентябрь 2004

Крестоносцы
(Crusader Kings)

Тень Темучина


113KB

Золотая Орда, великая и ужасная. Не позволяйте противнику расширяться так сильно — помните, татаро-монголы гораздо сильнее, чем такая же по размерам католическая держава.

...А вот что вам с ним делать, сам подумай.

Главное, больше не пытайтесь его убивать.

Просто смирись с мыслью, что он бессмертен,

и подумай, как ты можешь обезвредить

бессмертного. Собственно говоря, в свое время ты

так хорошо выкрутился в подобной ситуации...

Максим Фрай, "Возвращение Угурбадо"


Через некоторое время после прочтения руководства, напечатанного в прошлом номере журнала, одна часть игроков решит, что для игры в свое удовольствие полученных знаний достаточно, а другая — попытается стать гроссмейстерами. Задача это довольно сложная, так что не надейтесь только на меня — во-первых, количество изменений, вносимых новыми "заплатками", стремится к бесконечности. Во-вторых, ни один по-настоящему хороший гроссмейстер не пытался стать механизмом. Творчество — ключ к успеху. Собственно, эти правила относятся ко всем статьям в "Советах мастеров" без исключения.

"Крестоносцы" — это игра следующего поколения, поколения, которое, возможно, станет этапом развития некоторых отраслей науки. Она стремится к наиболее точному предсказанию поведения высших слоев общества, соответственно, к предсказанию развития обществ. Совместив в единое целое все ключевые части игр линейки шведской компании, мы получим нечто, чему никогда не было аналогов. Предполагаю, что разработчики сделают это — не завтра, но через несколько лет — точно. Только что прочитанный вами абзац содержит перечисление главных достоинств игры.

Перехожу к делу. Настолько объемные системы правил не могут быть разобраны на составляющие и изучены в рамках одной двухстраничной статьи, поэтому я надеюсь в последующих номерах вернуться к этой теме. Сейчас же предлагаю понять, как справиться с "бичом Европы" — татаро-монгольским нашествием.


Взгляд из Нубийской пустыни

В обобщенном едином учебнике по курсу истории записано примерно следующее. Несколько столетий назад некий гений-кочевник с трудным детством объединил кочевые племена скотоводов в пустыне Гоби. Затем он решил, что должен создать великую империю, для чего обрушился на соседний Китай. Умело сыграв на местных противоречиях и тлеющих конфликтах, Темучин одержал полную победу.

Потом, используя китайские военные навыки и технику, завоеватель и его наследники поработили Хорезм, Русь, вторглись в Германию и Чехию, достигли Адриатического и восточного побережья Средиземного моря, но внутренние трудности заставили кочевников повернуть вспять. Впоследствии империя постепенно распалась на части.

151KB

Хан Озбек, исконный враг Руси. Только не посылайте наемных убийц за блюдом с его головой — верховные правители Орды практически неуязвимы, а вычеты престижа и благочестия вам ни к чему.

В игре все это безобразие представлено в полной мере. Когда Европа закончит праздновать рождество 1222 года, через равные промежутки времени начинает кидаться кубик. При благоприятном исходе нашествие откладывается по крайней мере до следующего броска, при неблагоприятном — начинается. В любом случае, даже самый удачливый игрок не сможет оттянуть прибытие Орды более чем на 15 лет.

Кубики выпали неудачно, и нашествие началось. Изначально Золотая Орда получает одну провинцию около Волги, бедную и ничем особенным не примечательную. Ложка дегтя заключается в другом — именно в этой области появляется армия очень больших размеров: в зависимости от уровня сложности ее размеры колеблются от 100 тыс. до 200 тыс. человек.

Логика правителей Золотой Орды очевидна: расширять империю согласно заветам Чингиз-хана — до "последнего моря". Набег начинается только тогда, когда кочевники существенно превосходят противника в численности, так что, если вы объединили Русь вместе с Балканами, Финляндией, Польшей, Венгрией и так до Урала, то окруженные со всех сторон единой могучей державой монголы будут "сидеть, молчать, бояться". Но если нет...

То монгольский посол объявит, что война началась. Учитывая, что AI ваших персонажей и AI персонажей монгольской национальности намеренно используют стоящие на разных ступенях развития тактические схемы, христиане не имеют ни единого шанса на победу. Эта глава потому и называется "взгляд из Нубийской пустыни" — остальные православные и католические части карты присоединены к Фатимидам и Золотой Орде, а наблюдение хотелось бы продолжить. В некоторых играх я даже наблюдал, как верховный хан дарит сыну во владение... Исландию!

Причины такого успеха, к сожалению, весьма банальны.


Сомнительные гении


107KB

Армия черниговского князя. Не идеальна, но для встречи с кочевниками — неплохо. Главное — принимать во внимание бонусы за копейщиков и конников в соотношении с понижением общей численности.

Надо заметить, что разработчики игр, претендующих на достоверность и реалистичное развитие событий даже на нынешних достаточно примитивных процессорах и алгоритмах, сталкиваются с существенными трудностями, связанными с татаро-монгольским нашествием. При попытке привязать его к общим правилам выясняется, что ни при каких условиях наступление кочевников не станет успешным — зачахнет в самом начале, доставив неприятности разве что Руси, да и то не очень сильные.

118KB

Похоже, для страны такого размера маловато вассальных щитов? Да, очень мало, но это монгольское государство. Кстати, неплохо бы стравить южную ветвь знати с северной. Иногда это удается.

Выходов три. Либо сказать, что в концепцию игры и здравого смысла полудикие властелины мира не вписываются, и удалить строчки кода, ответственные за их появление. Но это неприменимо к современным реалиям. Либо признать достоверными источники, согласно которым численность возглавляемых ханами армий составляла 1.5 млн. человек, т.е. давить массой. Либо сделать каждого татарина сверхчеловеком с невероятными военными навыками. Очевидно, что ни один из выходов не несет ничего положительного.

Программисты и сценаристы Paradox нашли четвертый. В каком-то смысле, это способ скрытого применения третьего варианта. Во-первых, монгольская сверхдержава едина, и состоит не из вассалов, а из огромного личного домена правителя. Значит, расшатать страну, переманив недовольных вассалов и сыграв на противоречиях, неизбежных для феодальной страны игрока, нельзя. При этом штрафов за превышение размера домена нет, персонаж-монгол имеет право включить в личный домен 1 тыс. провинций. Учитывая то, что титул хана Золотой Орды равен королевскому, допустимое число провинций даже несколько превышает имеющиеся.

90KB

Исландия, ленное владение сына хана Батыя. Страшный сон французских и немецких королей. Кстати, откровенный ляп разработчиков — очень легко плавать откуда угодно и куда угодно, только плати.

Во-вторых, ополчения под командованием монгола не несут потерь от истощения. Вернее, несут, конечно, но вычет нескольких сотен человек из стотысячной армии при превышении ограничений провинции в десятки единиц — просто смешно. Выходит, что любую горную провинцию без дорожной сети кочевники берут меньше чем за месяц, при том, что игрок при осаде крепости той же провинции вынужден либо нести громадные потери, либо осаждать ее крохотной армией много месяцев.

В-третьих, армия татаро-монголов не привязана к конкретным провинциям. Проще говоря, начальная армия Орды появляется неведомо откуда, возвращается неведомо куда, и подкрепления тоже возникают как по мановению волшебной палочки. Стоит вам очень серьезно потрепать "адских людей", как происходит событие "Подкрепление из Лукоморья" вместе с началом нового нашествия. Игрок же вынужден ожидать смены поколения 20-30 лет.

В-четвертых, игрок бывает очень удивлен, столкнувшись с тактикой обученных китайской военной науке полководцев. Честное слово, татаро-монголы армиями по 20-30 тыс. человек создают единый фронт (!), вовремя отступают, заманивают противника в котлы (!!), применяют доктрину концентрации сил и теории времен Наполеона I (!!!). Сравнивать таких военачальников с немецкими феодалами, которые тупо собирают ополчение с личного домена и прутся к ближайшему отряду противника по прямой линии — просто глупо.

В-пятых, дефицит бюджета ханства достигает 2-3 тыс. монет ежемесячно. Баснословные деньги, которые не в силах выплачивать ни Византия, ни Священная Римская Империя, ни еще кто-либо в Европе и включенной в границы карты Азии. Но "злые" события, связанные с банкротствами, насильным роспуском армий и продажей построек в счет погашения долга, к персонажам, имевшим счастье родиться с косым разрезом глаз, не относятся. В отличие от игрока.

Но, так или иначе, а мы обязаны что-то предпринять.


Шулер против шулера


К длительному противостоянию со столь серьезным противником необходимо долго и обстоятельно готовиться. Неужели вы считаете, что я смогу дать вам рецепт, с помощью которого раздробленная и недоразвитая страна сумеет расправиться с победителями Китая и Хорезма? Э... Но об этом несколько позже.

95KB

В принципе, победить огромную Золотую Орду довольно легко: откусили кусочек, разбили пару армий, заключили с испугавшимся противником мир. Только муторно и долго.

Качественный состав армии Орды не изменяется на протяжении десятилетий, если, конечно, монголы не объявят о сборе ополчения в покоренных провинциях, на правах грабить то, что осталось после предыдущего ограбления. Пять-десять тысяч легких конников совместно с таким же количеством конных лучников. Между прочим, состав, при котором сильные стороны прикрывают слабые. Очередной дополнительный джокер в рукав Тохтамыша или Батыя.

Кратко обрисую положение дел. Игрок — правитель единой феодальной империи, включающей Русь и вспомогательные провинции по желанию. В одной из приволжских областей образовалась армия численностью 200 тыс. человек. Вам объявлена война.

133KB

Милая сердцу разноцветная Русь. Куда краше, чем при владычестве суровых сынов степей. Поэтому сразу объединяйте страну, чтобы дать мощный отпор. Подсказка: захватите Kurs и посмотрите на список создаваемых титулов. ОЧЕНЬ помогает.

Бывалые игроки презрительно морщатся — столько воинов в одной провинции сдохнут быстрее, чем пересекут ее границу. И совершенно напрасно. Переходящая из игры в игру тактика на измор, конечно, действует и здесь, но для монголов сделано исключение. Тактика измора противника осадами совместно с погонями искусственно исключена.

Вторая проверенная тактика: мясорубка имени Курска и Вердена. Начинается масштабное сражение, и в ходе него одна из сторон полностью истощается, а другая, оказавшаяся более крепкой, оставшимися силами берет несколько провинций и побеждает. Сомневаюсь, что она поможет.

Во-первых, существуют сложности с доставкой к месту сражения армии численностью 200-300 тыс. человек. Для игрока потерь никто не отменял, и монголы, сами того не желая и не понимая, победят тактикой номер один, причем именно до того, как ополчения игрока пересекут границы провинции.

Этот недостаток исправим, конечно, но очень желательно, чтобы подготовка к его применению началась несколько раньше, чем татаро-монгольское нашествие. Дело в том, что строить укрепления очень дорого, кроме того, только последний уровень замка более-менее исправляет положение дел. Но вот дорожная сеть, как обычная, так и расширенная, доступна почти с самого начала игры, и эффективна, как три огромных замка.

92KB

Жестокая сеча с татарским полководцем. Как бы ни шулерствовали кочевники, при таком превосходстве в науке и численности они бессильны. Вражеская армия будет вырезана!

Я не отрицаю, довольно дорого, но ради общего блага для любой войны, а не только для нашествия — баснословно дешево, и явно дешевле замков. Суть состоит в том, чтобы равномерно распределить по фронту армии численностью 20-30 тыс. человек, в зависимости от качественного состава, а затем ожидать. Через некоторое время в одной из соседних провинций появится крупное конное подразделение. Мгновенно собирайте маленькие отряды в крупные армии и наступайте на противника со всех подчиненных вам сторон.

Хитрость состоит в том, что поодиночке православные темники не несут потерь. Провинция с вражеским войском граничит с тремя-четырьмя провинциями, а те, в свою очередь, соседствуют с другими, и так далее. Истощение вычитается ежемесячно в первый день, поэтому успеть собрать двенадцать кулаков в три кулака, а три — в один во вражеской провинции вполне реально. Увы, не только игрок умеет использовать сознательно оставленные дыры в правилах. Ехидные разработчики учат этому и искусственный интеллект.

Конечно, не прямо, а замаскировав под соблюдение исторических реалий. Естественно, вы помните из курса школьной истории, а отдельные личности — и из институтской, что азиатская хитрость кочевников заключается в одном элементарном военном трюке, настолько простом, что никто не смог и не сможет выяснить, кто из древних полководцев применил его впервые. Ложное отступление. А сейчас я хотел бы, чтобы вы совместили прием и одно из искусственных достоинств "адских людей".

Правильно. На истощение влияет суммарная численность ополчений в провинции. Истощение не применяется к тем армиям, которые заняты истреблением друг друга. Игрок его начал — а монголы закончили. Причем иногда даже при существенном превосходстве в живой силе. На конец месяца в переполненной провинции две армии, одна под командованием татарина. Итого, противник одержал победу, перерезав половину нашей армии.

110KB

Налоговая инспекция! Одно из наших предприятий продано. Мораль: сначала надо копить деньги, и только потом воевать.

Ничего страшного, немного подредактируем каноническую тактику. Так. Первое. При известных условиях стремиться к тому, чтобы бой предположительно кончался в начале месяца, чтобы у игрока оказался временной резерв. Второе. Ожидать самостоятельного наступления противника, перебрасывая группировки синхронно с перемещением татарских туменов. Опять-таки при известных условиях навязывать бой в горной провинции, отделенной от врага рекой. Очень помогает. Третье. Не превалировать в численности на поле боя, иначе ранимые монголы обидятся и решат с нами не водиться. Соответственно, подводить подкрепления параллельно с монгольскими. При дружественном ландшафте и развитой военной науке противник будет истреблен.

Последнее и самое главное — ни в коем случае не уничтожайте полностью более пяти ополчений Золотой Орды. Жизнеспособность самих туменов не имеет никакого значения, пусть даже в каждом останется по одной сотне воинов. Потому что иначе через несколько месяцев, при невероятной удаче — через год каракорумский хан восстановит вражеские армии по максимуму. Вы не смогли найти себе надежного покровителя-бога за пределами карты. Увы, в таком случае вы вынуждены соблюдать еще одно дополнительное правило.

Вот, вроде бы, и все. Единственное, от чего я бы хотел вас предостеречь — не вздумайте отправляться в поход во главе рыцарей и меченосцев-латников! Вы не представляете, как эффективны конные лучники против этих достойных господ. Перед началом нашествия заблаговременно измените распределение власти и законы для смены тяжеловооруженных воинов на копьеносцев и легких кавалеристов. Копьеносцы — это единственная панацея от легкой кавалерии, а легкая кавалерия — от конных лучников.

Что касается самой смены состава, прилагающихся формул, экономики и прочего — это совершенно отдельная тема, даже косвенно раскрыть ее в контексте этой статьи невозможно, настолько объемен материал. В следующей статье я постараюсь вам помочь, господа.


* * *

Ах да, чуть не забыл. Я же обещал вам палочку-выручалочку от "злых тартаровей". На самом деле, все просто. Вы помните правило игры, по которому правитель, не владеющий ни одним титулом первой ступени, не имеет права собирать ополчения и вообще — иметь подразделения на карте? На заре Золотая Орда управляется только одним персонажем с личным доменом в одну провинцию. Что случится, если мощную непобедимую конницу задержат маленькие отряды, пока стены единственной крепости единственной провинции разбиваются стенобитными орудиями? Кстати, учтите, что ЛЮБАЯ битва длится минимум 4-5 дней, по правилам фазы маневрирования. А на севере Новгородского княжества можно найти уникальные ополчения размером в 10 человек...

Вот против этой тактики монголы бессильны. Правда, предвидя такое развитие событий, разработчики добавили несколько событий, воскрешающих Орду, но реинкарнации ничем не отличаются от оригинала.



Назад