Лучшие компьютерные игры

ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ

Авторы материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Сергей Зверев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (66) май 2007

Astral Masters
(Владыки астрала)

После долгого перерыва на страницах «Дуэльного клуба» вновь сходятся двое его основателей — Алексей Шуньков и Сергей Зверев. Игра выбрана непростая, идейно близкая к Magic The Gathering, впрочем, подробнее о ней вы наверняка уже читали в статьях Ильи Гинзбурга: в прошлом году мы посвятили целый цикл «Советов мастеров» этой интереснейшей карточной забаве.

Местом действия стал онлайновый сервер «Владык астрала». Чтобы охватить весь спектр игрового процесса, участники договорились сыграть три партии в режиме классической дуэли (на случайных наборах карт), затем — три партии на собственных колодах. То есть, фактически, две самостоятельные дуэли.

Ну а если счет по итогам двух дуэлей окажется равным, исход сражения решит еще один «классический» бой. Определившись с правилами, дуэлянты вышли в онлайн, немного потренировались перед решающей схваткой и наконец сошлись за игральным столом...

В помощь читателю

Вы никогда не играли в Astral Masters? Не беда. Мы не оставим вас прозябать в неведении.


* * *

Цель игры — убийство вражеского героя. Для этого мы составляем колоду из различных магических карт (или получаем уже готовую). Тут есть и удары огнем или молнией, и вызываемые на поле монстры, и всяческое вредное колдовство, подтачивающее силы врага, — в общем богатое поле для творчества. Колода состоит по меньшей мере из 30 карт, каждая из которых принадлежит одной из четырех стихий — вода, воздух, огонь или земля.

Любая карта стоит сколько-то очков. Составляя колоду, нам нужно уместиться в то число ресурсов (ментальной силы), которым мы располагаем. Со временем, если вы чаще выигрываете, ваша ментальная сила растет, и вы можете составить более мощные колоды.

У каждого героя есть три главных параметра — жизнь, сила магии и мана. Начальное количество жизни зависит от того, карты скольких стихий вы используете в своей колоде. А именно:

1 стихия — 50 единиц здоровья;

2 стихии — 40 единиц здоровья;

3 или 4 стихии — 30 единиц здоровья.

Хотите больше стихий — будете хилым. И наоборот.

Сила магии влияет на количество получаемой маны. Соотношение один к одному — чем больше силы, тем больше магической энергии вы получите в начале каждого хода. Кроме того, некоторые существа и заклинания ведут себя по-разному в зависимости от вашей силы магии.

Ну, и мана — это необходимое условие для практически любого действия в игре. Хотите зверушку вызвать — платите ману. Кометой по врагу? Аналогично.

Один из основных способов поднятия силы магии — жертва карты. Сбрасывая ту или иную карту с руки, мы увеличиваем силу магии героя на единичку. Поэтому в процессе игры нам постоянно нужно думать, какое существо или магию применять, а какие из них жертвовать. Каждый ход можно жертвовать по одной карте.

Кроме непосредственной атаки многие существа обладают специальными умениями. Они могут быть самыми разнообразными — нанести урон противнику, дать вашему герою ману, вылечить другое существо и так далее. Все эти умения также требуют затрат маны.

Существа не только атакуют вражеского героя, но и защищают вашего. Если клетка перед монстром противника пуста, он ударит прямиком по герою и снимет у него количество жизни, равное своей силе атаки. Если перед ним стоит ваш отряд, он ударит по нему, а герой останется невредим.

На онлайновом сервере, где произошло наше сражение, существует три вида поединков. Первые — готовые колоды, которые составляет компьютер. Вторые — наши собственные колоды. Третьи — турниры для четырех человек.

Надеюсь, что эта небольшая справка поможет вам лучше понять, что происходило в этом дуэльном клубе, а также воодушевит вас испытать собственные силы в этой игре — особенно против живых противников.

Дуэль 1. Классическая

В «классическом» режиме колоды для боя выбираются случайным образом. Ни один из участников не знает состава своей колоды до начала боя, да и в процессе игры знакомится с ней постепенно, по мере прихода новых карт. Каждому придется оперативно сориентироваться и прямо на ходу попытаться построить эффективную тактику розыгрыша.

Раунд I

Оценка ситуации

Stager: Так, что тут у нас... 40 единиц жизни, значит, в моем распоряжении, как это обычно и бывает в «классических» колодах, две стихии. Воздух и земля: не самое худшее сочетание. «Воздушные» карты в большинстве своем дают легкое получение карт, сброс карт противника и вообще всецело поощряют активный круговорот существ между игровым столом и колодой. Земля — это мана и здоровье: разнообразнейшие виды лечения, повышение магической силы, а из существ — пестрое гномье-эльфийское воинство.

Предположительно, у меня не должно возникнуть проблем ни с приходом карт, ни с магической энергией на их использование. А это главное.

Зверев: Открывается окошко боя, и передо мной 7 карт, не связанных ни малейшим проблеском искусственного интеллекта. Земля, воздух... Воздух, земля... Нет, это не ракетные системы, а моя колода. Лекарь, феникс, фея-убийца... Ну что ж — чем богаты, тем и рады — во всяком случае, у меня богатейший выбор для сброса карт.

Ход партии

Stager:
Astral Masters     скриншот, 143KB
Зверев: Внимание! На стороне противника не простой хомяк, а хомяк-мистик!
Я хожу первым, так что изначально нет ничего — ни силы, ни маны: призовую единичку маны получает тот, кто ходит вторым. Оценив весь список карт на руках, жертвую «Призыв к грому».

Хотя это и дешевая карта, и теоретически я мог бы использовать ее уже на следующем ходу, реальный смысл в ней появляется только к моменту, когда сила моей магии достигнет восьми. А до этого еще дожить надо...

На полученную единичку маны вывожу в бой волшебного хомяка — за каждую жертвуемую карту он будет приносить мне дополнительную энергию.

Судя по жертвуемым картам, у Сергея — тоже земля и воздух. Спустя ход на игровое поле вышли феи, а с моей стороны компанию хомяку составили эльф-мистик и фея-убийца. Фею-убийцу я специально поставил напротив пустой клетки — это увеличивает наносимый ею урон. Я даже не надеюсь, что она действительно нанесет удар, но точно — заставит противника защищаться. Чем раньше мне удастся навязать оппоненту свой сценарий боя, тем лучше.

Зверев: Алексей ходит первым, и на поле появляется... кто бы вы подумали? Да-да — хомяк-мистик. Он хоть и полный хомяк, но обладает неприятным свойством: когда его хозяин жертвует карту, хомяк дает ему единичку маны. В итоге уже на первых ходах можно вызвать существ подороже и получить преимущество.

Надо что-то делать. Я ставлю напротив вредного животного феечку с силой в три единицы — с таким расчетом, чтобы убить хомяка за два укуса.
Astral Masters     скриншот, 133KB
Stager: Фея-убийца вынуждает заслоняться...
Также вызываю еще одну фею, которая имеет способность возвращать созданий в руку хозяина. Сейчас это мне ни к чему, но захватывать поле и заставлять противника защищаться — милое дело.

Следующий ход. На поле появляется еще одна фея, я выставляю стену молний, которая бьет по врагу каждый раз, когда я сбрасываю карту. А вот еще одна неприятная зверушка — фея-убийца. Непонятно, как добрые феи могут кого-то убивать, но она таки-да мне угрожает — оказавшись напротив пустой клетки, увеличивает свою силу до восьми. Хм...

Stager: Сергей блокирует фею-убийцу верховным целителем. Теперь сила атаки у нее ниже (поскольку место напротив уже не пустует), но целитель — тот еще воин. Так они могут стоять долго, расковыривая друг друга по паре единичек жизни. Главное, что инициатива — уже в моих руках, а Зверев отстает на шаг, отвечая на атаки защитой.

А вот и карта прекрасная подошла — «Фея-маг». Она наносит противнику по 2 урона за каждую пришедшую мне карту. Поскольку как минимум одна карта приходит каждый ход, жизнь соперника потихоньку тает. А тут и фантомный зверь — еще одно существо, выход которого на игровое поле сопровождается приходом очередной карты. Отлично!

Зверев: Допустить, чтобы моего родного героя ударила на целую восьмерку какая-то там фея, я не могу. Напротив нее становится верховный целитель, и ее сила становится равной трем. Ну, а у целителя 18 единиц здоровья. В общем — это надолго.

Наконец-то помирает злобный хомяк, а вместо него Алексей вызывает другую фею, еще более вредную. Не смертельно, но на нервы-то действует!

Astral Masters     скриншот, 139KB
Зверев: Игра была бурной, что пагубно отразилось на здоровье моего героя.

Stager: Магическая сила у меня уже 7 единиц, у противника — всего 5. И неудивительно: ему, как я понимаю, позарез были нужны существа, чтобы защищаться от атак. К тому же мне же немало подсобил фантомный зверь, принесший лишнюю карту.

Собственно, именно перевес в магической силе и склонил меня к тому, чтобы использовать «Опустошающий ветер» — карту, пришедшую мне на последнем ходу. Она возвращает все воинство с игрового поля в руки владельцев. Вроде бы размен равный, вот только мне хватит энергии, чтобы быстро вернуть своих бойцов на позиции, а Сергею — нет. Да и фантомный зверь выйдет на поле еще раз, принося в руку очередную карту.

Зверев: Вместо того чтобы жертвовать картой, я решаю прибегнуть к услугам эльфийского жреца. Он дает ману, одновременно снабжая противника жизнью. Но зато на полученную энергию можно вызвать существ на поле, а не сбрасывать их. Вражеская фея-маг потихоньку откусывает от меня по двоечке, у Алексея появляется такой же целитель, как и у меня. В общем, ситуация на поле пока что переменная, с той разницей, что я наотдавал противнику прилично жизни, увлекшись дармовой маной, а он, увы, не был так великодушен.

Stager: Разрыв увеличивается.
Astral Masters     скриншот, 139KB
Stager: Sorry, товарищ Сергей. Вы проиграли...
Фея-магичка каждый ход отгрызает от Сергея жирный ломтик, и, хотя все существа вновь повыходили на поле, необходимость тратить на них ману еще сильнее откинула оппонента в развитии. Призванного из последних сил архангела я попросту отобрал картой переподчинения, а пустующие ячейки в защите заполнил эльфами, призываемыми заклинанием «Воля древних»: вот и еще одна карта, пришедшая в руку как нельзя кстати.

Некоторое время длилось затишье, пока наконец мне в руки не попало решающее заклинание — «Энергетическая стрела». Расходуя всю ману, оно наносит противнику прямой урон, в точности равный количеству вложенной маны. Уж чего-чего, а этого добра у меня хватает с избытком.

Признаться, я не смог отказать себе в удовольствии отправить Звереву прощальное «sorry!» в окошко чата. А теперь — шмяк! Один-ноль в мою пользу!

Зверев: Постепенно обе стороны обросли армиями существ, но в итоге оказалось, что моя небрежность в отношении собственного здоровья и жесткая игра противника оказались фатальными. Я все чего-то ждал, ждал, а дождался стрелы со стороны Алексея, которая разом разрешила все сомнения относительно исхода партии. С показателем здоровья -2 не живут. Узнав об этом, я решил умереть. И умер.

Раунд II

Оценка ситуации

Stager: Состав стихий сменился: теперь в моем распоряжении воздух и вода. Сочетание, на мой взгляд, менее удачное — избыток магической силы и мощная блокировка вражеской магии от воды имеют мало общего с воздушными «призывалками» и «выгонялками». Но мы все равно в симметричной ситуации, хотя бы потому, что Сергей тоже получает «кота в мешке». Кто быстрее разберется с идеей колоды, тот и победит.

Зверев: Опять воздух и земля. Вот он, генератор псевдослучайных чисел в действии! Но карточки вроде пришли получше — дешевые стенки, грифончик, целитель... Во всяком случае, выглядит симпатичнее, чем прошлая стартовая солянка.

Хотя что их рассматривать-то? В бой!

Ход партии

Stager: В этот раз я хожу вторым.
Astral Masters     скриншот, 142KB
Зверев: Голем-спаситель.
Это значит, что при регулярном жертвовании карт я два раза подряд буду играть с двумя единицами маны, ведь одна единичка — призовая. Поэтому первым существом, выходящим на поле, станет мерфолк-элементалист. Конечно, он едва ли доживет до того времени, когда сможет призывать элементалей, — уж очень много энергии на это требуется. Но это относительно сильный воин для первого хода, а дальше — видно будет.

У Сергея — воздух и земля. На поле выходит целитель, лучник и электрическая стена, наносящая урон при каждом жертвовании карты. С моей стороны — фея-волшебница. Ее способностью бить противника магией я пользоваться не планирую, поскольку каждое такое заклинание отбирает из руки одну карту. Но, опять же, это боец: вот и пусть дерется.

Зверев: Дешевые существа, на которых мне подфартило в начале боя, выходят на поле. Особенно радует эльфийский лучник — четыре урона всего за единичку маны. Алексей вызывает существ с опасными способностями, но не для начала партии. К примеру, мерфолк, который вызывает элементаля за девять единиц эфира, потенциально, конечно, беспокоит, но к тому моменту, когда у Алексея будет 9 эфира, у него уже не будет этого мерфолка.

Stager: Лучник убивает фею за один ход:
Astral Masters     скриншот, 138KB
Stager: Кажется, на моей стороне преимущество?
сначала выстрелом, а потом простым ударом. Ну и ладно, ее место уже занимает мерфолк-дубликатор, способный копировать карты. Если на поле выйдет какое-нибудь вражеское существо, может, мне и пригодится подобное воровское умение.

Сергей выставляет грифона и верховного целителя, мне же пока достались мерфолк-ловец и предводитель мерфолков. Первый интересен тем, что сразу убивает относительно слабых существ противника, стоит им лишь появиться на поле (правда, при этом он страдает и сам). Второй — усиливает атаку всех остальных, а при каждой жертве карты еще и повышает магическую силу. Удивительно полезный товарищ.

Со стороны противника армию дополняет крепкий голем, с моей — иммунный к магии силач — хозяин океана. Казалось бы, бой переходит в затяжной... Но нет. Одно вражеское заклинание, и игровое поле почти опустело.

Зверев: Проходит еще пара ходов, и на стороне противника появляются все новые и новые виды мерфолков. Такое ощущение, что весь их мерфоличий род вышел покрасоваться передо мной.

Они меня не особо раздражают, потому как лучник продолжает стрелять, верховный целитель — лечить, и армия мерфолков тает просто на глазах.

Хуже другое — на крайнюю правую клетку выходит хозяин океана.
Astral Masters     скриншот, 142KB
Зверев: Одним четверых не удержать...
Если этот дедушка хоть раз ударит по моему герою, сила магии уменьшится на два. А потом еще раз, если опять нечем будет блокировать.

А я... Я не согласный!

Stager: Поначалу кажется, что перевес на моей стороне. У Зверева остался только голем, у меня — предводитель мерфолков и этот океанский владыка. В руку очень кстати сваливается феникс, и вот уже трое на одного.

Но вскоре Сергей выставляет навстречу не менее внушительную армию, «Каменным дождем» буквально сметает защитников и без труда добивает героя. Увы.

Зверев: Вовремя пришедший голем наглухо блокирует океанического хозяина. Алексей выставляет еще нескольких существ, я ставлю своих — причем не на защиту, а на соседние клетки, чтобы атаковать. Размен выгоден — жизни больше в два раза. Далее в руку приходит каменный дождь, а учитывая, что сила магии уже достигла девяти, он бьет только по противнику.

На этом раунд заканчивается, потому что Стажеру больше нечем защищаться.

Один-один.

Раунд III

Оценка ситуации

Stager: Снова воздух и вода, но, видимо, их смешали в несколько иной пропорции. Механизм получения карт и маны оказывается другим, и важно освоить его как можно быстрее. Этот раунд решит судьбу первой дуэли, которая так хорошо началась.

Зверев: Солнце, воздух и вода — наши лучшие друзья! Солнца, правда, мне не выдали, но воздух с водой наблюдаются явственно. А что за карты мне достались для первых ходов? Феечки, мерфолки, «прокрутки» колоды. Выглядит симпатично.

Ход партии

Stager: Прогноз — благоприятный. С самого начала в колоде уже есть несколько карт, радующих глаз одним своим видом. Во-первых, и с большим отрывом от остальных
Astral Masters     скриншот, 146KB
Зверев: Феечки казались такими милыми...
по уровню субъективной симпатии — «Фей-мудрец». Этот деятель непонятного пола приносит в руку дополнительную карту каждый ход: то есть, пока он стоит на игровом поле, я регулярно получаю по две карты вместо одной. Во-вторых, в колоде есть «Материализация», позволяющая взять в руку абсолютно любую карту, и, что важно в классической дуэли, — просмотреть полное содержимое колоды. В-третьих, «Медитация» и «Анализ астрала» повышают магическую силу. Хороший набор.

В общем, выставив на поле мерфолка-отступника и помедитировав, я передал ход, искренне веря в безоблачное завтра.

Зверев: За что мерфолка-отступника назвали отступником? Из-за того, что когда он дает мне карту, то уменьшает мою силу магии? Ну, подумаешь, большое дело. Он выходит на поле, а я тем делом внимательнее рассматриваю, что ж у меня за карты. Фея-маг... У меня есть фея-маг... Она наносит противнику двоечку урона за каждую полученную карту. А карты я могу получать с помощью отступника, освежения памяти, призыва грома... Looks like a plan, eh?

Stager: Со стороны Сергея в бой вышел точно такой же,
Astral Masters     скриншот, 146KB
Зверев: ...А на деле довели одного из магов до могилы.
как мой, мерфолк-отступник, а также фея-маг и фея-танцор. В ответ я выставил хозяина ветра и его врожденной способностью отправил фею-магичку обратно в колоду оппонента. Повторный вызов потребует новой маны, а по ней я пока что веду и планирую усугублять разрыв.

К моменту, когда мои первые существа погибли, вперед пошел астральный помощник — он увеличивает магическую силу за каждое крупное существо, которое я ставлю на поле. Все, теперь самое время выводить и феечку, приносящую карты, — по цене она как раз подходит, чтобы помощник отреагировал на ее приход. А следом — предводитель мерфолков, и вот сила магии уже 10, а в рукаве поджидает «Анализ астрала», то есть еще плюс единичка к силе.

Беспокоит только зверевский комплект из двух фей-магичек. Каждая приходящая ему карта вызывает у них повышенный энтузиазм, выливающийся в итоге в четыре списываемых с меня хита. Щелк-щелк-щелк... Здоровье тает. Успеть бы...

Зверев: Алексею явно не нравится моя фея-маг. Он вызывает хозяина ветра и отправляет ее обратно. Это стоило ему трех единиц,
Astral Masters     скриншот, 134KB
Stager: Вот она, моя могила... Тоскливое зрелище.
а мне будет стоить три, чтобы снова ее вызвать. Ну ладно, вызовем. Феи у меня не гордые.

Проходит пара ходов, и у меня уже две феи. Хозяин ветра умер, и некому больше отправлять их обратно. Приходит карта в начале хода — четыре урона по врагу. Мерфолк-отступник дает карту. Еще четыре урона. Фантомный зверь входит в игру, автоматом дает карту. Еще четыре урона. Как вам это нравится? Мне — даже очень.

Stager: А вот, собственно, и приплыли... Несколько красивых оборотов карт, выход, сброс, и эти чертовы феи, в два горла сжирающие мое здоровье за каждую приходящую Сергею карту. Щелк, щелк... Все.

Зверев: Под конец боя Алексей выгоняет всех существ с поля, но мои феи полны решимости довести дело до конца. На следующий ход они возвращаются, прихватив с собой того самого отступника, который был со мной с самого начала. Он коварно уменьшает мою силу магии на единичку, принося карту. Феи послушно отзываются...


ИТОГ ПЕРВОЙ ДУЭЛИ
Зверев
Stager
2 1
ПОБЕДА СЕРГЕЯ ЗВЕРЕВА

Дуэль 2. На своих колодах

Если первая дуэль была, по сути своей, разминкой — с немалой долей случайности, зато с большим разнообразием карт, то вторая — это уже совсем всерьез. Игроки сами составляют свои колоды, держась в пределах 900 очков. Тут уже ничего не зависит от воли случая, подсовывающего те или иные наборы карт. Это идея против идеи, причем каждому придется угадывать, с чем, вероятнее всего, придется столкнуться со стороны оппонента.

Поскольку планирование — это значительная часть победы, каждый участник перед боем подробно расскажет об идеях, заложенных в основу создаваемых колод. И если в первой дуэли «Разбор полетов» был практически бессмысленен, а все ошибки становились очевидными прямо по ходу розыгрыша, то в дуэли на своих колодах авторы в обязательном порядке проанализируют результат.

Раунд I

Алексей Шуньков. «Через боль и кровь»

Я часто «изобретаю велосипеды». Поэтому уже после боя Сергей Зверев без труда классифицировал все мои колоды как вполне классические и даже обозвал их серией не вполне понятных мне терминов. Но от этого придумывать их было не менее интересно.

Итак, выкатываем велосипед первый. Основа колоды — две карты:

  • Лорд боли (1). Позволяет жертвовать любое количество карт и при каждой жертве наносит своей способностью по 5 единиц урона каждой стене (то есть любому существу с базовой атакой 0).

  • Стена крови (2). Каждый раз, когда я жертвую карту, стена принесет еще одну.

Собственно, идея очевидна — можно жертвовать много карт подряд, тем самым постоянно повышая магическую энергию, а «стенки» будут приносить еще карты для новых жертв. Одна беда — здоровье у «стен» слабое, всего 15 единиц: следовательно, три щелчка, и — прощай, стенка! Поэтому их надо защитить.

Эшелоном защиты выступают:

  • Эльф-защитник (3). Понижает на 2 урон от всех способностей существ, нанесенных по существам хозяина. Иначе говоря, один такой эльф на поле, и со «стенок» в моей схеме будет сниматься уже не по пять, а по три очка здоровья. Двое — вообще по одному.

  • Эльф-оружейник (3). Снижает на единичку любой урон существам и герою. Помимо защиты основных карт эти ребята поберегут еще и героя.

  • Верховный целитель (3). Полностью лечит указанное существо. Это на случай, если защитить получится не полностью или что-то будет угрожать лорду.

Далее — дополнительные карты. Чтобы быстрее поднять магию, берем дикий ритуал (3), для лечения и резервной прокрутки карт — исцеление (3), для усиленного лечения героя — лесной дух (3), лесной ритуал (3) и эльф-целитель (3). Ну, и по мелочам, для устранения неугодных тварей — молот древних (1) и огненная стрела (2).

Выглядит жизнеспособно.

Стихии  огонь, земля.

Стоимость колоды  875 Mental Power.

Сергей Зверев. «Грифоны возвращаются»

Для первого боя я приготовил простую, но эффективную схему, где главные роли исполняют две карты — «Грифон» и «Огненная стена». Их свойство — наносить урон противнику при входе в игру. Причем если грифон просто наносит 5 единиц урона герою, то стенка наносит 4 как герою, так и всем вражеским существам. Такая вот агрессивная защита.

Кроме трех грифонов и трех стенок я взял (в скобках указано количество карт в колоде):

  • Ритуал ветра (3). Возвращает указанное существо в руку владельца за единичку маны.

  • Опустошающий ветер (3). Возвращает всех существ в руки владельцев.

  • Возврат слабейших (2). Возвращает всех существ со стоимостью 2 или меньше в руки владельцев и дает карту.

  • Клонирование (3). За единичку эфира получаем копию указанного существа в руку.

  • Спасательный ритуал (2). Возвращаем существо себе в руку, при этом получаем столько маны, сколько оно стоит.

  • Фея ветра (2). Эти замечательные феечки возвращают существо в руку владельца всего лишь за единичку эфира.

К чему все эти карты? Вы правы — чтобы выгонять грифонов и стенки, размножать их, а потом снова вводить в игру. В итоге получается своего рода «крутилка» — вызываем существо, наносим урон, забираем его обратно, снова вызываем. Ими же защищаемся, «выгонялками» заодно убираем с поля создания противника. В общем — дешево и сердито. Нет, не так. Очень дешево и очень-очень сердито! Вот.

Кроме двух главных героев и группы поддержки у нас есть еще несколько карт. А именно:

  • Огненная стрела (3). За единичку маны наносим 9 единиц урона существу.

  • Огненные брызги (2). За две единички маны наносим три урона всем вражеским существам и получаем карту.

  • Фея-помощник (3). Увеличивает урон наших боевых заклинаний на две единицы.

Тут у нас есть чуток боевой магии, феечка, повышающая урон, и дополнительная прокрутка колоды. Кроме того, нам придется что-то сбрасывать для роста магической силы, и эти карты будут очень кстати.

Стихии  огонь, воздух.

Стоимость колоды  920 Mental Power.

Проверка боем

Stager: Я прекрасно понимаю, что моя схема не очень надежна... Если долго не придет лорд боли, или не хватит защитников, или противник одолеет мои «стенки» быстрее,
Astral Masters     скриншот, 142KB
Зверев: Начало мне сразу не понравилось.
чем они успеют принести ощутимую пользу, — пиши пропало. От заклинаний я практически не защищен, сильных существ — один только лорд, механизм получения карт — потенциально мощный, но единственный и ненадежный.

Главное, чтобы Сергей не разгадал мой план раньше времени. Но карты этому способствуют, и поначалу мне ничто не мешает изображать из себя типичного героя земли, вкладывающего все силы в защиту и лечащего себя до заоблачных значений здоровья.

Понять бы еще, что он задумал... 30 единиц здоровья, значит — три стихии. Ой, не нравится мне это...

Зверев: Ну что ж, понеслись. Если все пойдет нормально, то ходу этак к восьмому-девятому мои грифоны и стенки разнесут вражеского героя в пух и прах. Я, правда, еще не знаю, что за рояль таится у него в кустах, ну да сейчас посмотрим.

Stager: Так и знал, у противника — типичная «крутилка». С огненными стенками. Каждая стена, выходя, наносит по четыре единицы урона герою и существам на карте. Наверняка у Сергея припасен надежный способ в какой-то момент сбрасывать карты обратно в руку и выводить в бой снова, с каждым выходом очищая поле и атакуя героя.

Но! Атака «Стены огня» — это типичное умение существа.
Astral Masters     скриншот, 146KB
Stager: Огненные стены в работе... Мощная батарея.
Иначе говоря, ровно тот вид урона, который блокируют мои эльфы-защитники. Единственное, от чего они не могут уберечь, — это от урона герою. Но на это есть два ответа: во-первых, есть еще эльфы-оружейники, снижающие получаемый урон на единичку (и тут уже не важно, какой природы этот урон и кому наносится), во-вторых, здоровья у меня еще пока хватает. А не будет хватать, подлечим. Земля ведь!

Зверев: То, что я вижу, не особо радует. Стажер вовсю использует эльфийских защитников и оружейников. В итоге стенки бьют по двоечке вместо четырех. А потом и вовсе по единичке. Я кручусь, верчусь, выгоняю их, загоняю обратно, но ощутимого результата это не приносит. Возникает ощущение холостых оборотов — движок моей колоды работает на всю мощь, а урон — копеечный. А он еще и лечится. От же ж!

Stager: Бой идет с переменным успехом. Я по-прежнему вывожу на поле только типичнейших существ земли, чтобы не раскрывать затеи. Сергей истребляет их огненными стрелами, выводит на поле стены огня... Вредит понемногу. Я же терпеливо коплю магическую силу, надеясь дожить до заветного момента.

Радует еще и то, что противник, будучи уверен в своей колоде, тщательно работает над тем, чтобы разрушить мой план — такой, каким он его представляет. К примеру, «Ритуалом ветра» он убирает в руку верховного целителя, вместо того чтобы забрать и снова выставить огненную стену. Меня это более чем устраивает: я, в общем, пока и не планировал особо лечиться...

Astral Masters     скриншот, 146KB
Зверев: Ситуация просто аховая.

Но вот — напряженный момент. Вражеское заклинание сдувает с поля все карты, и в бой одна за другой выходят три огненные стены. Больно. А главное — на горизонте пока не видно ни одной из двух жизненно важных карт: «Лорда боли» и «Стены крови».

Зверев: Я понял, что мне все это напоминает. Представьте себе яйцо, которым швыряются в стену. Так вот, моя армия — это яйцо, а защитники Алексея — стена. Эффект соответствующий.

Stager: Долгое время приходится поддерживать шаткое равновесие, подлечивая своего героя по мере получения урона, жертвовать приходящие карты, обновлять редеющую защиту и ждать...

И... Свершилось. Сначала приходит «Стена огня», а вскоре после нее — долгожданный лорд. К этому моменту Сергей как раз добивает парочку мелких существ, и места на поле хватает с точностью до одной карты.

Диспозиция следующая. Со стороны противника — три «Стены огня» и фей-ветровик. С моей — два эльфа-защитника (блокируют 4 единицы урона от способностей), один эльф-оружейник (блокирует 1 единицу урона), «Стена крови», лорд боли и верховный целитель...

Жертвуем карту... Что происходит? Сначала жертва приносит мне единичку магической силы и маны. «Стена крови», реагируя на жертву, добавляет в руку одну карту. «Лорд боли»,
Astral Masters     скриншот, 142KB
Stager: Противник... Противник? Противник не обнаружен.
в свою очередь, наносит по 5 единиц урона каждой стене на поле, а своим пассивным умением — разрешает жертвовать любое число карт без передачи хода. Наконец, двое защитников (-4) и оружейник (-1) сводят на нет урон, который иначе был бы нанесен моей «Стене крови».

Цикл замкнулся. Принесенная в жертву карта сменяется другой, и никто не страдает от вредных привычек лорда. Таким образом, карты можно жертвовать бесконечно, с каждым щелчком получая еще больше маны и силы. Пока время не кончится. Вражеские же «стенки» мрут как мухи от каждого поворота этого «колеса». Все. Противнику нечем крыть.

Зверев: Вот и обнаружились тайные планы моего противника. На поле выходят лорд боли и «Стена крови». В итоге у него получается запустить схему бесконечной прокрутки своей колоды, одновременно уничтожая мои огненные стены. А убить его защитников, предохраняющих «Стену крови» от такой же участи, уже не удается.

Я могу продержаться еще несколько ходов, но в данных обстоятельствах это не имеет смысла. Мои поздравления Алексею — отличная задумка и безупречная реализация!


Разбор полетов

Stager: Мне откровенно повезло с порядком прихода карт. Причем мой механизм получения маны в качестве побочного действия полностью ломал стратегию противника, поскольку убивал любые стены. Вернее, все, кроме моей, защищенной целой бригадой эльфов.

Противнику же терять их было нельзя категорически: вся его стратегия строилась на том, чтобы возвращать их и снова выводить на поле. В итоге у меня есть все: карты, мана, сила, а у него нет главных карт.


Зверев: Что можно сказать? По сути, я был обречен. Конечно, была вероятность, что мне повезет и я успею отстрелять защитников, но в реальности они стоили дешевле моих стен, их было много, плюс Алексей их еще и лечил.

Все, что мне оставалось, — извиниться перед бесславно погибшими стенами огня и надеяться на следующий бой...

Раунд II

Алексей Шуньков. «Тройной одеколон»

За время игры в Astral Masters и «Демиургов» я усвоил одно: главное — карты. Когда они приходят в достаточном количестве, появляется свобода выбора и простор для маневра. Без этого любое здоровье или объем маны — пустой звук.

Поэтому костяк этой колоды ориентируется на обильный приток карт. И главную скрипку играет фея-преподаватель (2), дающая карту каждый раз, когда любое мое существо пользуется способностью. Следовательно, нужны еще талантливые кадры, то есть — существа со способностями:

  • Эльфийский лучник (3). Наносит 4 единицы урона указанному существу.

  • Эльф-целитель (3). Лечит хозяину, то есть мне, 5 единиц жизни.

И все? И хватит! Потому как надо позаботиться еще и об энергии, и про атаку не забыть. Итак, ману мы будем раскручивать с двух сторон: мерфолк-шаман (1), ритуал шторма (3), анализ астрала (3) и объединенный разум (2) будут повышать магическую силу, а дикий ритуал (3) — просто давать ману, без изысков.

Что касается атаки, то здесь у меня надежда на две карты:

  • Фея-маг (1). За каждую пришедшую карту она выпишет противнику 2 урона.

  • Энергетическая стрела (1). Наносит удар по противнику всей маной, в соотношении «один к одному».

И для ассортимента:

  • Материализация (2). Позволяет вытащить из колоды любую нужную карту.

  • Мерфолк-ловец (3). Встречает ударом на 10 единиц всех выходящих в бой существ врага, но и сам получает 6 урона.

  • Лесной ритуал (3). Дешевое лечение. На всякий случай.

Базовая идея колоды — в том, чтобы феи-преподавательницы приносили карты за стрельбу и лечение эльфов, а фея-маг снимала бы немного здоровья врагу за каждую приходящую таким образом карту. Другими картами при этом набирается много маны, и противника можно будет убить энергетической стрелой. Собственно, все.

Стихии  воздух, вода, земля.

Стоимость колоды  875 Mental Power.

Сергей Зверев. «Дракон-душитель»

Скажу честно — я не ожидал, что Алексей построит свою тактику так, что мои грифоны и стенки окажутся абсолютно беспомощными. Что ж, не получилось взять нахрапом — попробуем коварством. Я достаю из загашника одну из самых мерзких схем в игре — эльфийские жрецы, гоблинские башни и... та-да-да-дам — дракон!

Идея этой колоды — посложнее предыдущей. Тут мы не будем быстренько снимать жизни противника. Наоборот. Мы сами дадим ему немножко здоровья, вызовем то, что нам нужно, хлопнем, шлепнем и вуаля — приведем оппонента в совершенно небоеспособное состояние, срезав его магическую силу до нуля. Ну а потом медленно и со вкусом загрызем драконом.

Как же все это делается? Движок колоды состоит из двух карт:

  • Эльфийский жрец.

  • Гоблинская башня.

Жрец дает противнику четыре единицы здоровья, а мы получаем за это четыре единицы маны (на саму способность при этом тратится две маны). Ну, а гоблинская башня дает нам карту каждый раз, когда противник получает здоровье. В итоге — мы одновременно получаем и ману и карты.

Что же дальше? Дальше мы применяем еще одну важную карту в этой колоде:

  • Сжигающий ритуал.

За три единички маны мы наносим оппоненту три единицы урона и уменьшаем его силу магии на единицу. То есть мы попросту тормозим его развитие. Наша сила магии растет. Его — нет.

Далее мы выводим на поле уже двух священников. И нам хватает маны на вызов дракона. Способность дракона сводит на нет все дальнейшее сопротивление противника. Заключается она в том, что за каждое примененное нами заклинание он уменьшает силу магии вражеского героя на единицу. Заклинание может быть любым — огненная стрела, исцеление, молот древних — все, что угодно. Причем, если мы применим сжигающий ритуал, в итоге сила магии уменьшится сразу на два — за счет самого ритуала и действия дракона. В результате противник оказывается полностью парализованным — ему просто не на что вызывать существ и колдовать.

Вспомогательные карты:

  • Лесной ритуал (3). Лечим на восьмерочку себя, а также всех своих существ.

  • Дикий ритуал (3). За две единицы маны получаем четыре. Позволяет раньше вызвать нужных существ или применить больше заклинаний.

  • Исцеляющий ритуал (3). Лечим существо на шестерку и получаем карту.

  • Исцеление (3). Получаем две единички здоровья и карту.

  • Огненная стрела (3). Девять единиц урона по выбранному существу.

  • Молот древних (1). Наносим пять единиц урона существу, при этом карта остается в нашей руке. Таким образом можно долбить по выбранной цели, даже не получая новых карт. А дракон будет делать свое черное дело.

В колоде есть еще две карты, которые можно поменять на другие, но я выбрал их из-за дешевизны. Это:

  • Эльф-целитель (3). Стоит всего единичку маны. Умение — лечит героя на пятерку.

  • Эльф-оружейник (2). Уменьшает урон, наносимый герою и его существам, на единичку. В принципе, ничего особенного, но спасет гоблинскую башню от кометы. А это может стоить всей игры.

Это интересно: такую колоду можно сделать эффективнее, добавив туда карты для уменьшения магической силы противника и получения маны, например эльфийский ритуал, вытягивание силы или проклятие. Но и стоить она будет не 900, а гораздо больше.

Стихии  огонь, земля.

Стоимость колоды  890 Mental power.

Проверка боем

Astral Masters     скриншот, 133KB
Зверев: Два жреца и две башни — все, что мне нужно для счастья.

Stager: Вторая колода — еще более рискованная, чем первая. У меня всего тридцать единиц жизни, и одна надежда, что встречно меня не ждет какой-нибудь блиц. Хотя, учитывая целителей, есть шанс быстро восполнить все то, чего лишили меня три стихии.

Стартовые карты опять удачные. Первая пара ходов никак не засвечивает основную идею: лекарь, лучник — классические дешевые бойцы «зеленой» колоды.

Зверев: Начало боя радует. Мой ход второй, и я могу сразу вызвать эльфийского жреца, который даст мне ману на все остальное. Алексей вызывает лекаря, потом лучника.
Astral Masters     скриншот, 132KB
Зверев: Сила магии вражеского героя равна нулю. План удался.
Все это мне пока не угрожает. Главное — выиграть пару ходов, чтобы заработали жрецы и башни. Ну а потом — меня не остановить.

Stager: Дела идут чуть хуже: приходится поднять ману «Диким ритуалом», чтобы «Объединенный разум» прибавил две единички к силе магии. Это уже демонстрирует противнику, что я делаю ставку на раскрутку магической силы.

Впрочем, Сергей тоже, похоже, разыгрывает свой собственный сценарий, никак не заботясь о том, над чем колдую я.
Astral Masters     скриншот, 149KB
Stager: Да, хочу... Ну, а что прикажете с нулевой силой делать?
И то, чем он занят, мне очень не нравится. Вражеские эльфийские жрецы помогают мне набирать здоровье, но тем самым дают ману противнику, а «Гоблинские башни» отвечают на лечение притоком свежих карт в его колоду.

Вопрос только в том, кто раньше. Он наращивает ману, а я — силу, то есть — сам источник маны.

Зверев: На поле уже два жреца и две башни. Вся эта бригада приносит ману, карты, сжигающим ритуалом я подрезаю силу магии Стажера, лесным ритуалом подлечиваю своих. В общем, как любят писать GMы в одной онлайновой игре — «working as intended!»

Stager: Вот и все... На поле появился враждебный дракон. В ответ на любое заклинание Сергея он снижает мне магическую силу. А маны-то у противника много, карт тоже с избытком, и уйма заклинаний звучит только затем, чтобы раз за разом раздраконивать дракона. Пять, четыре, три, два, один... Ноль. Это была моя магическая сила. Все, обессиленный герой сдается на милость победителя.

Зверев: Вот и долгожданный дракоша. Сила магии Алексея падает до нуля. Это победа.


Разбор полетов

Stager: Колода противника просто была «быстрее». Она даже не оказалась «антиколодой» против моей. Да, он получал карты каждый раз, когда моему герою прибывало здоровье, но ведь и лечил меня не кто-то из моих воинов, а сам противник, взамен получая ману на использование пришедших карт.

До выхода на поле дракона шансы, возможно, еще были, но... Ноль магической силы, ноль маны — все, больше надеяться не на что.


Зверев: Я смог беспрепятственно построить нужную мне схему игры и раскрутиться до дракона. Проблемы могли возникнуть, если бы противник уничтожил мои гоблинские башни — самое уязвимое место во всей колоде. Но он либо не успел, либо у него просто не было нужных карт.

Раунд III

Алексей Шуньков. «Стенка на стенку»

Основа моей третьей колоды — урон, наносимый в обход защиты. Для этого мне нужны три карты:

Грифон (3). При силе магии 4 и выше, вылетая на доску, птичка наносит удар в 5 единиц.

Гипноз (3). Заставляет существо противника атаковать хозяина.

Гнев природы (1). Наносит противнику урон, равный суммарной атаке моих существ. То есть как бы удар сквозь вражескую защиту.

Если потребуются какие-то особые существа, мне ничто не мешает отобрать такое у противника — для этого беру Ветер покорения (1).

Приносить карты будут стена знаний (3) и фантомный зверь (3), причем оба — при выходе на поле. Соответственно, выходить им придется часто. Чтобы забирать этих существ обратно, возьмем:

Опустошающий ветер (2). Возвращает все карты в руки хозяев.

Ритуал ветра (3). Аналогично, только возвращает одну выбранную карту.

Для поднятия маны пригодятся дикий ритуал (3) и волшебный хомяк (2), а лечиться будем двумя картами:

Лесной ритуал (3). Лечит 8 единиц жизни заклинанием.

Эльф-отшельник (3). Тоже 8 единиц, но при выходе на поле.

Идея колоды очевидна. Существа выходят на поле, принося мне новые карты и травмируя противника, затем сбрасываются вместе с вражескими и выставляются вновь. И так, как говорится, пока степь не кончится.

Даже если не удастся часто убирать карты в руку, основной урон у меня — непрямой, и противник на него особо не влияет. Ну, а если в его руках окажется некий чудовищно сильный зверь — пригодится гипноз.

Стихии  воздух, земля.

Стоимость колоды  875 Mental Power.

Сергей Зверев. «Зеленая защита»

В предыдущем бою все получилось прямо так, как я описал в идее колоды. Теперь — решающая схватка. Передо мной выбор: взять что-то примитивное и жесткое, например, големов с каменным дождем, или же какой-то более изящный вариант. Вспомнив первый «стеночно-грифонный» опыт, я склоняюсь ко второму варианту — будем играть от защиты.

Итак, делаем раз...

  • Эльф-оружейник (3). Уменьшает любые повреждения своим существам и герою на единичку.

  • Эльф-защитник (3). Уменьшает повреждения, наносимые существам магией и способностями созданий, на две единицы.

  • Верховный целитель (3). За две единички эфира полностью восстанавливает здоровье существа.

  • Мерфолк-магоборец (2). Любое заклинание противника наносит 10 единиц урона магоборцу вместо своего нормального эффекта.

  • Эльф-целитель (3). За две единицы маны дает герою пять единиц здоровья.

Делаем два...

  • Мерфолк-охотник (3). За единичку маны наносит 10 урона выбранному существу и 6 себе.

  • Ярость природы (2). Наносит всем существам противника урон, равный 2ЧX. Где X — количество наших существ. Стоит всего две маны. Красота.

Делаем три...

  • Дикий ритуал (3). За две единицы маны получаем четыре.

  • Лесной ритуал (2). Лечим на восьмерочку себя, а также восстанавливаем до 8 единиц здоровья всем своим существам.

  • Исцеление (2). Получаем две единички здоровья и карту.

  • Призыв лучшего (2). Получаем любое существо из своей колоды.

  • Материализация (2). Получаем любую карту из своей колоды.

В результате — защищаем своих существ от магии и других существ, отлечиваем целителем или лесным ритуалом. Защищаемся от магии противника с помощью магоборцев, одновременно препятствуя нормальной работе его колоды.

Сами тем временем убиваем его существ яростью природы, мерфолком-охотником и просто своими существами.

Нужные карты находим при помощи карт «Материализация» и «Призыв лучшего».

Стихии  земля, вода.

Стоимость колоды  890 Mental Power.

Это интересно: при повышении ментальной силы колоду можно усилить добавлением клонирования и астрального стража. Защита от магии при этом становится еще более жесткой — некоторые колоды «умирают» уже на первых ходах после того, как страж вошел в игру.

Проверка боем

Astral Masters     скриншот, 132KB
Stager: Собрался весь бомонд...

Stager: Решающий раунд. Дела у меня, прямо скажем, идут неважно, но если удастся победить сейчас, уже получится как минимум ничья. А если удача улыбнется и в дополнительном раунде... ладно, это я уже увлекся. Сейчас — нужна победа. Этого достаточно.

Моя колода в чем-то похожа на ту, которой Зверев играл в первом раунде. Тот же принцип — получение карт, сброс их, опять получение. А параллельно — дешевое самолечение и накрутка маны. Без хитростей, зато надежно, если не нарваться на такую экзотику, как лорд боли.

Зверев: Счет один-один, и сейчас может все решиться. Схема, которую я выбрал, неплоха, но если что-то пойдет не так, может стать грустно. Каждое существо само по себе у меня слабое, вся их сила — в единстве.

Что за сюрприз приготовил мне на этот раз Алексей? Молчит, не хочет рассказывать. Ну и ладно — мы сейчас сами все увидим.

Astral Masters     скриншот, 136KB
Зверев: У меня в руке ярость природы. Сейчас ка-а-а-к шарахнет!

Stager: Пока я копил ману, Сергей вывел в бой типичное «зеленое» воинство: оружейника, защитника, верховного целителя. Что он планирует дальше, пока неясно, но у меня все идет своим чередом. Дождавшись должного запаса энергии, в бой разом вбрасываются волшебный хомяк, фантомный зверь и грифон. И это — при силе магии в три единицы: «Дикий ритуал» дает прирост до пяти, потом выходит хомяк, потом — жертва карты, приносящая благодаря хомяку две единицы маны.

Спустя ход с вражеской стороны в бой вступает мерфолк-магоборец, а с моей — «Стена знаний», приносящая еще две карты.

Зверев: Начало типичное для таких колод, как моя. Существа стоят недорого и без проблем выводятся на поле. Я применил дикий ритуал и быстренько вызвал верховного целителя. Кроме него на поле выводятся два защитных эльфа.

Некоторое время
Astral Masters     скриншот, 146KB
Зверев: На стороне противника — ни души...
Алексей ничего не вызывал, а потом на меня накинулся целый зоопарк различных тварей — хомяк с энергией, бьющей из третьего глаза, волк, воющий на луну, и прочая пакость.

Проходит еще один ход, и вот он! Вот он, краса и гордость моей колоды — мерфолк-магоборец. Смотрю, любуюсь. Даже ход заканчивать не хочется.

Stager: Продолжаю «накручивать» ману. «Дикий ритуал»... Но нет. Мана потратилась, и больше ни на что не хватает.

Вот черт! Магоборец! Он поборол заклинание, оставив меня в предельно глупой позе. Еще одно его добьет, но энергии на это уже нет. А на поле у меня стоят все те, кого самое время забрать обратно картой ветра и вновь вернуть в игру — только так работает моя схема. А ведь это тоже заклинание, и магоборец его не пропустит. Засада.

Зверев: Магоборец принял на себя удар чего-то вредного, но целитель тут как тут — восстановил его здоровье.
Astral Masters     скриншот, 135KB
Stager: Вот он — худший ход за всю игру. Целитель тихо грустит в колоде.
На поле десять существ, а в руках у меня «Ярость природы». Сейчас будет «бум!».

Stager: Вот, кажется, и все. Дождавшись пары лишних заклинаний, я убил ими вредного мерфолка, но к этому моменту хомяк, грифон и фантомный зверь были методично растерзаны грубой физической силой. С большим опозданием я сбросил-таки все карты в руки хозяев: этот ход мне все же выгоднее, чем противнику... Но инициатива — утрачена.

Вновь установилось шаткое равновесие, но сил у противника — больше. Здоровье неумолимо теряется, карт не хватает, и вот уже мне нечего противопоставить целой армии мелких, в общем-то, существ. Из последних сил пытаюсь заслониться грифоном, но нет. Он тоже гибнет, а вместе с ним — и мой герой.

Зверев: «Бум» произошел, и поле очистилось от зверья, которое навызывал Алексей. А мои скромные оружейники и защитники все грызли и грызли тело беззащитного героя. Под конец противник выгнал всех существ с поля, но они вернулись обратно. А что же вражеский герой? А он помер. Здоровье-то не резиновое.


Разбор полетов

Stager: Главной силой противника был мерфолк-магоборец, блокирующий все заклинания, — увы, я слишком поздно воспринял его всерьез. Чтобы убить его, потребовалось два потраченных впустую заклинания: ведь от каждой блокировки магоборец получает урон. Казалось бы, что может быть проще — дождаться двух дешевых заклинаний подряд, убрать ненавистную карту с поля... и все. Но к моменту, когда я это сделал, все было уже почти потеряно.

И окончательно я потерял шансы на победу, когда вместо целителя, который вылечил бы мне 8 единиц здоровья, вывел грифона. Целитель позволил бы продержаться до следующего хода, перезайти «Стеной знаний», получить новые карты и хоть на что-то надеяться. Но последняя оплошность свела возможность победы к нулю.


Зверев: Целители лечили. Защитники охраняли. Магоборцы боролись с магией. В итоге — неукоснительно соблюдение своих прямых обязанностей всеми участниками коллектива привело к победе. Вот она — сила трудовой дисциплины!


ИТОГ ВТОРОЙ ДУЭЛИ
Зверев
Stager
2 1
ПОБЕДА СЕРГЕЯ ЗВЕРЕВА

СУММАРНЫЙ ИТОГ
Зверев
Stager
2 0
ЧИСТАЯ ПОБЕДА
СЕРГЕЯ ЗВЕРЕВА


Назад