КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (67) июнь 2007
вид для печати

Variable World

Жанр:
Разработчик:
Экипаж-Т
Адрес в сети:
Рейтинг: 92%

На пыльных тропинках далеких планет

Останутся наши следы.

Песня «Я верю, друзья»

В последнее время жанр браузерных стратегий впал в спячку. Ныне существующие Ogame и «Сфера Судьбы» перестали развиваться и потихоньку теряют игроков. Старые вселенные умирают, а в новые идут все меньше и меньше игроков. Недавно появились еще две довольно посредственных игры — Imperz и Travian, и игроки попытались найти счастье там. К сожалению, игры не принесли в жанр ничего нового, а старые идеи остались на уровне «отцов-основателей».

Однако в апреле вышла Variable World. В ней хорошо сочетаются все классические находки и абсолютно новые для жанра идеи. Примечательно, что это первая браузерная стратегия от российских разработчиков, прежде на нашем рынке были лишь немецкие игры. Отрадно, что первый блин от Экипаж-Т не вышел комом.

Это интересно: руководитель проекта Василий Павлов (aspav) получил титул «форумчанин года» по версии читателей форума журнала «Лучшие компьютерные игры».

Звезда по имени Солнце

Чем же игра так сильно отличается от своих предшественников? Можно сказать, всем. VW — это большой шаг вперед по сравнению с другими играми жанра. Мы получили настоящую карту на манер «Цивилизации», где любая местность имеет свои плюсы и минусы; продуманные классы, интереснейшую боевую систему и качественную проработку баланса.

В онлайн-стратегиях, как правило, тот, кто проводит в игре больше времени, тот и «на коне» Но ведь это стратегия, где главную роль должен играть именно правильный выбор стратегии развития. И в этом отношении есть выбор на любой вкус. Одинаковые возможности стать лидером имеют абсолютно все классы игроков, каждый из которых предполагает  147KB свою интенсивность игры. Вместо стандартных двух направлений развития: военный и шахтер (агрессивный и мирный) в VW их только основных пять штук! А возможны еще и комбинированные. И каждый при этом занимается своим делом, постоянно пересекаясь с игроками других классов. Военные охраняют шахтеров и конструкторов, ученые помогают удерживать новые территории до прихода бойцов, торговцы и вовсе могут определить цены на бирже.

Игра преимущественно социальная, то есть большое значение имеют совместные действия игроков и их взаимодействие, однако и индивидуалистам (одиночкам) найдется чем заняться. У них есть своя ниша. Механика игры защитит их от неограниченной агрессии альянсов.

Спектр действий в игре чрезвычайно широк. Это и специфичные для класса (гильдии): добыча ресурсов (шахтеры), производство оружия (конструкторы), игра на бирже (торговцы), выполнение квестов (ученые), сражения (военные), и общие для всех торговля на «игровом рынке» и разнообразные действия на карте (для каждого класса преимущественно свои). Так что «мирная» часть игры вполне самостоятельная. К примеру, можно быть членом хорошего альянса и целыми днями производить оружие для своих бойцов. Они ни одной вражине не дадут к вам на пушечный выстрел подойти и пылинки сдувать будут. Так же дела обстоят и с шахтерами, которые по низким ценам поставляют ресурсы для конструкторов. Военные с легкостью выполняют роль телохранителей, берущих на себя всю черновую работу.

Правда, «черновая работа» восхитительна — широчайший простор для тактической мысли. Бой в VW — это не «стенка на стенку», а искусство. Я не во многих стратегиях на PC видел столь проработанную боевую систему, где умения (не скорость движения мышкой, а именно тактическое мышление) и знания игрока решают так много. Уничтожить армию, превосходящую вашу втрое? Не проблема. Главное — правильно собрать роботов и выбрать, каких воинов врага и когда бить, а также обмануть противника перестроением боевых порядков или внезапной сменой тактики. К примеру, вы разведали базу врага и увидели, что противник пользуется в основном защитой от плазменных орудий, а стреляет практически только из пушек. Тогда вы вешаете на роботов лазерные орудия и «надеваете» на них металлическую броню. Все! В несколько раз превосходящая армия противника будет сокрушена. Но это одно из простейших сражений, а если встретятся два умелых игрока, да с равными армиями, — тут будет настоящая битва умов. Придется быстро придумывать всевозможные новые тактики, размышлять о способах атаки противника и собирать информацию о его предыдущих боях (благо в игре предусмотрена такая возможность).

И это бой между двумя игроками, а что будет во время битв альянсов?.. Тут идет уже новый уровень сражений. Если в драке один на один главную роль играют именно тактические умения полководца, то в альянсовых войнах — стратегия и согласованность совместных действий. Это и разведка, и анализ тактики действий и вооружения противника, и организация упреждающих контратак, и базы заслона, преграждающие путь противнику. Впрочем, всех тонкостей не перечислить. Можем лишь привести пример. Допустим, вас атакует сильнейший боец вражеского альянса с превосходящей и очень грамотно составленной армией. Непосредственно в сражении вам не выстоять, нужна помощь. И вот игроки альянса составляют пусть и слабые, но правильные армии и контратакуют врага. Он не может отменить атаку, закрыв гипертоннель, поэтому постепенно теряет войска. И, попав к вам на базу, проигрывает вчистую, ведь альянс перебил, например, всех его тяжелых роботов, а ваши войска уже перестроились для подавления атаки средних. Все — враг теряет всю свою армию, а вы получаете кучи обломков для компенсации разрушенных роботов. А теперь представьте, что будет, когда встретятся два сильных и слаженных альянса?..

Но сражения — специфика военных,  148KB а ведь есть еще и ученые — исследователи мира, бегающие по карте, выполняя квесты, и первыми попадающие на самые «вкусные» территории. Да и про торговцев нельзя забывать. Они и вовсе могут не развивать базу, появляться в игре лишь во время торгов и зарабатывать за счет увеличения и снижения цен. Такой игрок может находиться на дне рейтинга, но при этом быть богаче всех. Просто надо уметь заниматься торговлей. Проснулись утром, посмотрели курс на бирже, вспомнили стандартные цены, и если товар дешевле — скупили и ждете подорожания. Или на форуме игры была замечена крупная ссора между альянсами — значит, намечается грандиозная война, и цены на оружие взлетят до небес, так почему бы не скупить его сейчас и не отложить до дефицита?

Все зависит от вас. Не надо идти на поводу игры и выбирать тот класс, который быстрее добивается успеха, — его здесь нет. Для хорошего альянса нужен каждый класс, а альянс — это самое главное в VW. И успех вашей команды зависит от умения играть, и только.

А чего стоит «умная» карта, где каждый тип местности — особенный? Мало того, что от территории зависит добыча ресурсов, так еще и карта влияет на все. Вас преследует база сильного противника? Спрячьтесь в горах, защита ваших роботов существенно возрастет, а атака врага, напротив, заметно ослабеет. Из-за территорий и идут постоянные войны — все хотят контролировать лучшие места.

Нельзя не упомянуть и о подобии ролевой системы. Во всех существующих браузерных стратегиях исследования примитивны и скучны, здесь же все гораздо сложнее. Несколько ветвей развития, различные пересекающиеся технологии. Вся игра зависит от правильного развития. Даже игра на бирже, и та требует развития некоторых умений.

Если Variable World вас заинтересовал, ниже мы разобрали всю механику игры. Можно познакомиться поближе с этим «изменчивым», но таким заманчивым миром!

Это интересно: название Variable World («Меняющийся мир») не случайно. Различные игровые миры имеют различные карты и параметры. А параметры уже существующих миров, видов и количества вооружения и устройств будут меняться в ходе игры. Поэтому не удивляйтесь, встретив в игре цифры, отличающиеся от приведенных нами, или что-то незнакомое.

Браузерные стратегии

Браузерные стратегии мало отличаются от своих «старших братьев» — глобальных стратегий. Вспомним Civilization, Master of Orion или «Европу»: именно их идеи используются чаще всего. Однако и своих, уникальных идей в «браузерках» хватает. Уже давно есть некий шаблон, по которому и делают почти все подобные игры. Давайте немного поговорим о ключевых идеях браузерной стратегии.

В чем-то эти стратегии напоминают ролевые игры: не столько отыгрышем, сколько развитием персонажа. В начале игры перед нами маленький мирок, находящийся в огромной вселенной. Здесь тысячи игроков, и все они постоянно пересекаются друг с другом. Иногда более активно, иногда менее. Мы развиваем планету, базу или страну в зависимости от нашего, можно сказать, класса. Их в большинстве случаев два или три. Шахтер — мирное развитие; боец — агрессивное; торговец — наукой не объяснимое, ибо реализовано достаточно странно. Класс влияет и на время, проводимое в игре. К примеру, боец может тратить на игру по десять часов в сутки, а шахтер заходит туда раз в день.

Игра не останавливается ни на минуту. Находитесь вы в ней или нет, неважно. Ваша база всегда в игре, и на нее в любой момент могут напасть — к примеру, когда вы спите. Еще одно ключевое отличие — возможность в одну секунду потерять все. Многие уходят из игры, просто увидев разгром своей армии. Это не странно, ведь на ее постройку уходит много сил и времени. Начинать все сначала многим не интересно.

Главная задача в браузерной стратегии, как и в большинстве многопользовательских играх, — выбиться в лидеры. Здесь они, к слову, известны и уважаемы. Про них говорят постоянно: иногда лестно, чаще дурно. Все же признавать чье-то превосходство легко не всем. Впрочем, многие обвинения имеют под собой почву. Практически во всех браузерных стратегиях царит монополия игроков-бойцов, которые тратят на игру больше времени и поэтому часто побеждают.

Но лидеры зачастую — не одиночные игроки, а представители сильных альянсов. Вообще, команда в игре очень важна. Люди собираются вместе по разным причинам: кто-то создает идеальный союз для господства над миром, кто-то «кружок по интересам», кто-то ищет защиты. Причин — множество. Но цель практически всегда одна — сделать альянс сильнее. А как? По идее, совместными действиями. Но многие игры просто не дают игрокам такой возможности. К примеру, в «Огейме» альянсовые действия стоили больших усилий — игра нам не помогала.

Мир

Если ненадолго выйти из базы и оглядеться, мы не увидим ничего особо нового. Все как и на Земле. Местность напоминает Ближний Восток. Только вместо городов нас поджидают руины — неужели здесь кто-то жил до нас? Но поверхность планеты — это лишь вершина айсберга. Мир игры многоэтажный, и пока мы смотрим на пустынный пейзаж, кто-то уже вовсю ведет космические сражения. И только взглянув на небо, мы можем пофантазировать и представить, что творится там, куда нам суждено попасть лишь в далеком будущем.

Но спустимся с небес. Пока что нам надо завоевать превосходство здесь, на поверхности. А сделать это непросто: сотни таких же искателей приключений из-за всех сил стараются вырваться в лидеры. Не удивляйтесь, если заметите, что ваши соперники покидают начальные территории. Они не плодородны, и никаких плюсов к добыче ресурсов ждать не приходится. А всего на планете шесть типов ландшафта: пустыня, лес, горы, вода, город и стена.
Variable World     скриншот, 150KB
Лес позволяет хорошенько ударить по врагу. Почему бы этим не воспользоваться?
Каждая местность вырабатывает некоторые ресурсы намного лучше других. К примеру, в горах огромные залежи урана, а если добраться до воды, нефть потечет на нашу базу рекой. Особняком стоит город. Если вы находитесь в нем, добыча всех ресурсов равномерно возрастает, вдобавок цена постройки блоков в несколько раз меньше обычной. Вот поэтому игроки и дают деру к городам, лесам, горам. Правда, на всех хороших мест не хватает — вот тут и начинаются войны. Но пока не будем о них, лучше продолжим знакомиться с картой.

Карта — главное в игре. Передвижение баз, изготовление блоков, добыча ресурсов, боевые действия — все привязано к местности и зависит от нее. Вообще, перемещения — одно из основных действий в VW. Игрок может постоянно менять дислокацию, лишь иногда останавливаясь на выгодных позициях, дабы набраться сил и двинуться дальше, в еще более богатые земли. А уж когда «место под солнцем» нашлось, придется обосноваться на выбранном участке и изо всех сил защищать его — уж больно много охотников отбить хорошее местечко. Однако не все бегают по карте исключительно ради плодородных земель — военные перемещаются в первую очередь для поиска и уничтожения жертв. Сидят на месте они лишь в одном случае — когда охраняют товарищей.

Variable World на сегодняшний день — первая браузерная стратегия, полноценно использующая весь заложенный в карту потенциал. В остальных играх она, по сути, лишь определяет положения игрока и никак не влияет на игровой процесс. Там нельзя даже перемещаться по карте. «Огейм» — исключение, правда, и там карта достаточно примитивна. Перемещаться по ней можно, только покидая одну планету и колонизируя новую. В VW ничего покидать не надо, базы перемещаются со всем своим имуществом.

Карта обычно имеет разделение на зоны. Некоторые более интересны альянсам, ибо «вкусных» местностей там очень много. А другие, в которых богатые месторождения довольно-таки малы и способны прокормить одного, реже — двух игроков, для альянсов неинтересны. Зато за них вполне могут побороться любители играть в одиночку.

Второй уровень карты — это еще одна новинка для браузерных стратегий. Сильнейшие игроки миров, дойдя до определенного уровня, покидают планету и выходят на второй уровень, где и встречаются с лучшими игроками всех миров. Это позволяет не «загнить» старым мирам, постоянно давая возможность новичкам пробиться в лидеры. К тому же второй уровень не позволяет заскучать лидерам миров. Как только пропала конкуренция среди «старичков», их отправляют на новые поля сражений. Так что для них игра принимает новый уровень интереса и сложности.

Местность и ее параметры
Название Металл Нефть Кварц Уран Оборона Атака Конструи-
рование
Передви-
жение
Пустыня 4 3 2 1 1 1 1 1
Вода 1 7 3 0,5 0.5 0.5 0,3 2
Горы 20 0,5 5 7 1,5 0.7 0,8 1
Лес 3 5 7 3 1 2 1,2 0,25
Город 7 7 7 7 2 1,5 2,5 0,9
Базовые
значения
1 2,5 2 1,5 1 1 1 1

База

Но давайте зайдем внутрь.
Variable World     скриншот, 90KB
Вот так выглядит наша база изнутри. Чем больше уровень, тем больше различных предметов. Все меняется.
На свежем воздухе, конечно, хорошо, но надо подробнее рассмотреть нашу «основную игровую единицу» — базу. Такой титул она получила неспроста — здесь строятся роботы, совершенствуется вычислительный комплекс, добываются ресурсы — в общем, все, что делает игрок, происходит на базе. Их у нас может быть несколько — точная цифра зависит от уровня игрока.

Устройства базы

Обход нашего нового дома начнем с помещения, где стоят устройства базы. Какие-то из них как воздух необходимы военным, без чего-то не могут существовать шахтеры, а кое-что необходимо конструкторам. Грамотное развитие устройств — один из залогов успешной игры. Если беспорядочно тратить ресурсы, совершенствуя сначала один вид устройств, затем другой, а потом третий, то мы попросту можем создать бесполезную базу.

Система управления базой

Перед нами Главный компьютер. Видимой пользы от него нет, однако система управления отвечает за развитие всей базы. Так что совершенствовать ее придется, иначе база навсегда останется в «каменном веке». Мощность устройства (Ktech) показывает возможную сумму уровней всех устройств. К примеру, если ее мощность (Ktech) равна 19, то у нас может быть пять устройств с уровнем 3 и еще два устройства с уровнем 4.

Это важно: в любой момент можно понизить уровень любого из устройств базы, освобождая тем самым место для усовершенствования какого-нибудь другого устройства.

Двигатели

А вот шумят двигатели. От них зависит скорость перемещения базы. Чем выше их мощность, тем быстрее движется база. Очень нужное большинству игроков устройство. Во-первых, чем быстрее вы доберетесь до «места под солнцем», тем больше ресурсов сможете добыть. Во-вторых, для военных скорость — залог успеха. Дойти до противника и окружить его или побыстрее добраться до более выгодных позиций. Так что чем громче шумит — тем лучше. Ktech показывает, во сколько раз быстрее начнет передвигаться база после усовершенствования двигателей.

Это важно: давать задания на перемещение можно лишь во время остановки базы. Во время движения изменить или добавить цель невозможно. Планировщик заданий позволяет проложить сколь угодно длинный маршрут, двигаться по которому база будет самостоятельно.

Робот-сборщик

Этот робот, чем-то напоминающий земных, которые стоят на автомобильных заводах, производит блоки вооружения и брони, а также собирает боевых роботов. Уровень сборщика определяет скорость и стоимость производства блоков. Ну а блоки нужны всем, кто собирается воевать или торговать. Где взять вооружение — произвести самому или купить на бирже, — каждый решает уже сам. Конструкторы, к примеру, благодаря этому роботу и живут. Создадут большие блоки вооружения и продают военным. Многим невыгодно создавать блоки самим, вот они и пользуются услугами других.

Ktech показывает, во сколько уменьшится скорость и стоимость производства при улучшении робота.

Генератор гиперпространства

На Земле таких технологий еще не придумали, а вот у нас уже есть. Генератор создает гиперпространственный тоннель, через который объекты перебрасываются из одной базы в другую, а войска отправляются в атаку. Переброска происходит мгновенно, а вот подготовка гипертоннеля занимает некоторое время, зависящее от уровня генератора и удаленности цели. Военным хороший генератор просто необходим, иначе гипертоннель будет создаваться долго и враг сможет ускользнуть. Мощность (Ktech) гипергенератора показывает, во сколько раз возрастает скорость создания тоннеля при усовершенствовании генератора.

Робот добычи урана, робот-сборщик кварца, робот-нефтяник, робот-рудокоп

Здесь у нас стоят роботы, добывающие ресурсы. Каждый из них впиваются в землю и вытягивает оттуда определенный ресурс. Чем плодороднее поверхность, тем легче роботам работать. Поэтому не ленитесь, ищите хорошие земли. Мощность робота показывает, во сколько раз увеличится добыча ресурсов.

Вычислительный комплекс

Но роботы сами по себе не думают.
Variable World     скриншот, 148KB
Симпатичный дизайн Вычислительного комплекса радует глаз.
Для их работы требуются огромные машины, находящиеся в вычислительном комплексе. Это не научная лаборатория, нет; в «Изменчивом мире» игроку не нужно изучать никаких наук. Прибывая на планету, игрок уже все знает и умеет. Однако и здесь есть развиваемый элемент, который (как науки в других играх) влияет на все игровые параметры. Это вычислительный комплекс (ВК). Здесь совершенствуются абсолютно все параметры. Начиная от скорости передвижения базы и заканчивая процессом подачи заявок на бирже. «Навыки» в игре называются блоками или модулями (в зависимости от их уровня важности) вычислительного комплекса, и именно от совершенствования тех или иных блоков ВК зависит то, в какую сторону будет развиваться игрок. Стать лучшим во всем невозможно, всегда придется жертвовать одним качеством ради другого. Все как в хорошей ролевой игре.

Это важно: прежде чем начинать развивать блоки вычислительного комплекса и устройства баз, игроку необходимо определить приоритетные для себя направления развития и выбрать те параметры, которые он будет совершенствовать в первую очередь. «Нельзя объять необъятное».

Увеличение количества процессоров в блоках увеличивает их быстродействие (Р). Именно от быстродействия зависят все расчеты. Но давайте подробнее рассмотрим каждый блок.

Центральный блок

Центральный блок, этакий главный мозг базы. Можно сказать, центральный процессор, ведь все в ВК обращается к нему. Сумма всех блоков и модулей не может превышать его быстродействия (P). Для совершенствования всего вычислительного комплекса необходимо развивать в первую очередь центральный блок.

Блок управления базами

Одна база хорошо, а много? Гораздо лучше. Но чтобы баз было много, нужно развивать блок управления базами. Именно благодаря ему можно увеличить доступное количество контролируемых баз.

Это важно: именно от быстродействия, а не от уровня. К примеру, на седьмом уровне можно управлять девятью базами.

Блок стоит развивать тем, кто собирается выходить на первые места за счет большого количества баз. Так, к примеру, могут играть военные. Большое количество баз означает необходимость более интенсивной игры

Блок геологии

Хоть сбором ресурсов и занимаются роботы-добытчики, но без хорошего контролями над ними ресурсов будут совсем чуть-чуть. Высокий уровень блока геологии, конечно же, необходим шахтерам. Иначе какие же они шахтеры?

Блок конструирования

Опять-таки производят боевые блоки роботы-сборщики, а вот контролирует их блок конструирования. Его быстродействие определяет, во сколько раз по сравнению с базовыми падает стоимость и время изготовления блоков оружия и брони. Кроме того, увеличение быстродействия блока конструирования увеличивает максимально возможный вес производимых блоков.

Каждый конструктор пытается как можно сильнее развить этот блок. Во-первых, оружие становится дешевле, а во-вторых, только на высоких уровнях можно производить все боевые блоки.

Блок расчета прочности

За боевых роботов (о которых мы поговорим позже) тоже отвечают несколько блоков. Вот этот, к примеру, отвечает за вычисления, необходимые для их конструирования. Совершенствование блока позволяет увеличить грузоподъемность каждого боевого робота, что дает возможность оснащать их более тяжелым оружием. Однако для существенных увеличений требуется вложить в этот блок очень много денег, так что на ранних этапах он практически бесполезен. Быстродействие блока (Р) показывает, во сколько увеличится грузоподъемность роботов.

Блок экономических расчетов

Среди всех блоков есть и такие, которые не дают нам бессмысленно терять деньги на торговле. Нет, он не подстрахует нас от неудачных покупок, но вот сократить количество ошибок в процессе выставления лота может. Грубо говоря, чем ниже уровень блока, тем большие потери несет игрок при торговле. Базовое значение потерь — 20%. Блок в первую очередь необходим торговцам, собирающимся зарабатывать на смене биржевых курсов.

Транспортный блок

А здесь мы видим блок, созданный исключительно для расчетов движения. Как в гиперпространстве, так и по поверхности планеты. Он чем-то напоминает центральный блок, ведь суммарный уровень модуля двигателя и модуля гипергенератора не может превышать быстродействие (P) транспортного блока.

Тактический блок

Еще один «процессор», отвечающий за боевых роботов. Он управляет работой модуля атаки и модуля гиперпространства. Суммарный уровень двух этих модулей не может превышать быстродействие тактического блока.

На остальных роботах мы отдельно останавливаться не будем. Они не представляют собой ничего сверхинтересного. Обычные модули, повышающие некоторые характеристики роботов и баз. Просто перечислим их возможности.

Модуль двигателей

Управляет работой двигателей баз. Быстродействие модуля показывает, во сколько раз увеличилась скорость движения баз по сравнению с исходной. Развитие модуля особенно полезно для ученых и военных.

Модуль гипергенератора

Отвечает за работу гипергенератора баз. Быстродействие блока показывает, во сколько раз уменьшается время создания гипертоннеля. Развитый модуль гиперпространства необходим военным.

Модуль атаки

Управляет огневой мощью боевых роботов. Быстродействие модуля показывает, во сколько раз увеличится урон, наносимый роботами. К тому же влияет на максимально возможный вес изготавливаемых блоков оружия.

Модуль обороны

Управляет защитой роботов. Быстродействие показывает, во сколько уменьшится урон, получаемый роботами. Также влияет на максимально возможный вес изготавливаемых блоков брони.

Модуль ракетного оружия, модуль плазменного оружия, модуль металлической брони, модуль отражающей брони, модуль силовой брони

Развитие блока увеличивает мощь определенного оружия или брони.

Вычислительная ролевая система

В браузерных стратегиях ролевой системы вроде бы и нет, но в то же время она чуть ли не главный аспект игры. Как это понимать? Вот мы строим шахты для добычи ресурсов, изучаем науки, дабы делать более сильные войска. И от этого постоянно становимся сильнее. Напоминает RPG, где мы также совершенствуем персонажа, не правда ли? Жаль только, что в большинстве игр все очень скупо: немного развил то-се, и вперед — штамповать армию или улучшать оборону. Скучновато...

В VW пошли немного дальше и сделали практически полноценную ролевую систему. Не просто однообразные науки и шахты, а целые цепочки технологий. Здесь нет чего-то бесполезного или необходимого только в начале игры. Нет. Каждый класс будет постоянно совершенствоваться, одновременно что-то совмещая и чем-то жертвуя.

Биржа

Ни один игрок не сможет быстро развиться, не прибегая к торговле. Дело в том, что деньги капают очень медленно, а в вычислительном комплексе нужны именно они. Поэтому торговать придется — если, конечно, игрок не хочет очень сильно отстать от конкурентов.

Для покупки любого товара необходимы игровые деньги.
Variable World     скриншот, 123KB
Биржа — основное место для заработка торговцев. Радует то, что за настоящие деньги нельзя купить игровые.
Их каждый игрок получает в равной степени каждый час, и на прирост денег ничто не влияет. Только занимаясь куплей-продажей на бирже, игрок может их заработать. Деньги, кроме как для покупки недостающих ресурсов, необходимы еще и для развития вычислительного комплекса. Так что торговать придется в любом случае.

Курс на товар постоянно меняется в зависимости от количества выставленных лотов. Все как в жизни: если спрос превышает предложение — товар дорожает, если наоборот — дешевеет. Игроки, имеющие много денег или товаров, могут влиять на курс и даже делать обвал рынков, менять стоимость товаров. Но это все прерогатива торговцев, они этим зарабатывают и живут. Альянсовые торги полностью зависят от цен на общем рынке. Продажа товаров «между своими» равна половине текущей цены на продаваемый товар. Такой способ торговли не дает возможности бесплатно отдавать ресурсы кому-либо, осуществляя «прокачку» игрока за счет других членов альянса или «клонов».

Торги происходят каждые шесть часов: в 00.00, 06.00, 12.00, 18.00 серверного времени. Однако лоты можно выкладывать когда угодно. Непосредственно перед торгами считается новый курс, и товар продается именно по новой цене. Если ваш товар не продан или вы ничего не смогли купить, деньги и товары переносятся на следующие торги.

Как только вы выставили лот или попытались что-то купить, товары или деньги отправляются на биржу. При полностью неразвитом блоке экономических расчетов помимо денег на покупку снимается дополнительно 20% от стоимости лота.

Это важно: при оставлении или захвате базы все выставленные с нее заявки и лоты удаляются, деньги и ресурсы не возвращаются.

Робоконструктор

Variable World     скриншот, 122KB
Из-за военного развития строить блоки я не могу. Но ведь никто не запретит приобрести их на бирже?

Мы много говорили о боевых роботах и блоках. Думаю, теперь самое время рассмотреть их поближе и понять, что же они собой представляют. Сначала поговорим об «оружии», а потом — о тех, для кого оно предназначено, и как его применить.

Блоки

Создавать собственных бойцов — давняя мечта игроков. Но доселе мы конструировали их лишь в одной браузерной стратегии. Только вот проработка тамошнего конструктора не идет ни в какое сравнение со здешним. В VW нет единственно правильного или самого сильного робота. Менять конструкцию своих воинов придется регулярно, все зависит от роботов врага. Но более подробно о военных действиях мы поговорим в соответствующей главе, а сейчас давайте остановимся на блоках вооружения.

Существует два вида блоков — оружие и броня.

Оружие

Каждое оружие принадлежит к одному из трех типов воздействия:

Ракетное (кинетическое воздействие): 30-мм пушка, ракетная установка, система залпового огня, ракетный комплекс.

Лазерное (лучевое воздействие): малая лазерная установка, средняя лазерная установка, лазерный комплекс.

Плазменное (тепловое воздействие): малая плазменная установка, средняя плазменная установка, плазменный комплекс.

Существуют и виды оружия с комплексным воздействиям (ракетно-лазерное, ракетно-плазменное, лазерно-плазменное и универсальное).

Броня

Так же как и блоки вооружения, разделяется на три типа:

Металлическая броня (защищает от кинетического воздействия): малый, средний, большой металлический щит.

Отражающая броня (защищает от лучевого воздействия): малый, средний, большой отражающий щит.

Силовая броня (защищает от энергетического воздействия): малый, средний, большой энергетический щит.

Конечно же, существуют и комплексная (защищает от двух видов воздействия), и универсальная броня.

Комплексные блоки тяжелее обычных. Они атакуют либо защищают слабее, чем узконаправленные. Но робот может нести на себе лишь три вида блоков, поэтому для защиты от всех типов поражения или же для атаки всеми видами орудий приходится использовать комплексные блоки. Из-за большого веса их могут нести только тяжелые и некоторые средние роботы. Однако повышение производительности блока расчета прочности (вычислительный комплекс) позволяет расширить диапазон применения комплексных блоков.

Применение

Как и для чего используются блоки, легче всего понять на примерах. К ним и перейдем. Допустим, мы разведали базу врага и узнали, что он использует в основном силовую броню и лазерное вооружение. Также у него есть немного блоков металлической брони и чуть-чуть кинетического оружия. Поэтому мы по-особому формируем своих роботов: даем им лазерное оружие и отражающую броню. Что из этого вышло? Выстрелы врага разбиваются о защиту роботов, а наши залпы практически всегда попадают во врага.

В таблице, которую вы найдете неподалеку, можно посмотреть параметры всех блоков.

Конструирование

Разобравшись с блоками, можно приступать к конструированию своего робота. Всего их семь видов, и различаются они лишь грузоподъемностью и временем сборки. Так, самый маленький робот собирается за 10 секунд и несет на борту до 10 тонн груза (в номинале). А на постройку самого тяжелого уходит уже 70 секунд и поднимает он от 240 тонн (грузоподъемность указана
Variable World     скриншот, 72KB
Вот они, тяжелейшие роботы в игре.
базовая, то есть при условии неразвитого блока расчета прочности). Также каждый робот может нести всего три вида блоков — в остальном игрок волен экспериментировать. Ниже, когда речь пойдет о боевых действиях в общем и тактике в частности, мы вновь вернемся к роботам и блокам. Там и рассмотрим, зачем же у нас целых семь роботов, которые отличаются лишь грузоподъемностью.

Это важно: конструирование роботов возможно, если ни на одной из баз нет в наличии и не производится ни одного робота данного типа и не осуществляется пересылка роботов данного типа с одной базы на другую.

Готового робота можно в любой момент разобрать. При этом теряется только время на его сборку. То есть вы можете экспериментировать сколько угодно.

Это важно: на конструирование робота не уходят ни деньги, ни ресурсы.

После того как вы сконструировали своего «бойца», он появляется на странице Роботы. Теперь можно в любой момент заказать необходимое количество подобных моделей — конечно, если у вас есть на это блоки. На этой же странице можно посмотреть, из чего состоит робот, сколько их готово и сколько производится. А если взглянуть вниз страницы, можно увидеть таблицу параметров роботов. В ней указаны их боевые характеристики.

Это важно: в таблице: 1-й тип — кинетическое, 2-й тип — лучевое, 3-й тип — энергетическое. Как у оружия, так и у брони.

Оружейные блоки
Название блока Вес А1 А2 А3 D1 D2 D3
30-мм пушка 2 3 0,1 0 0,1 0,1 0,1
Ракетная установка 4 8 0,1 0 0,1 0,1 0,1
Малая лазерная установка 4 0 10 0 0,1 0,1 0,1
Малая плазменная установка 4 0 0 14 0,1 0,1 0,1
Система залпового огня 10 24 0 0 0,1 0,1 0,1
Средняя лазерная установка 10 0 30 0 0,1 0,1 0,1
Средняя плазменная установка 10 0 0 42 0,1 0,1 0,1
Ракетный комплекс 25 72 0 0 0,1 0,1 0,1
Лазерный комплекс 25 0 90 0 0,1 0,1 0,1
Плазменный комплекс 25 0 0 126 0,1 0,1 0,1
Ракетно-лазерный комплекс 80 72 90 0 0,1 0,1 0,1
Ракетно-плазменный комплекс 80 72 0 126 0,1 0,1 0,1
Лазерно-плазменный комплекс 80 0 90 126 0,1 0,1 0,1
Универсальный огневой комплекс 160 72 90 126 0,1 0,1 0,1
Малый металлический щит 4 0 0 0 50 8 2
Малый отражающий щит 4 0 0 0 10 60 5
Малый энергетический щит 4 0 0 0 30 30 60
Средний металлический щит 10 0 0 0 120 24 6
Средний отражающий щит 10 0 0 0 45 150 15
Средний энергетический щит 10 0 0 0 90 90 180
Большой металлический щит 25 0 0 0 360 72 18
Большой отражающий щит 25 0 0 0 135 450 45
Большой энергетический щит 25 0 0 0 270 270 540
Композитный щит МО 80 0 0 0 495 522 63
Композитный щит МЭ 80 0 0 0 630 344 558
Композитный щит ОЭ 80 0 0 0 405 720 585
Универсальная защитная система 160 0 0 0 800 800 700

Боевые действия

Но роботов строим мы не для красоты, а с одной, но очень важной целью — сражаться. Как именно: защищать ли базу, атаковать врага или помогать друзьям, контратакуя противника, — решать уже только вам. Но перед рассказом о тактиках боя — немного теории.

Военное училище

Зачем нужно сражаться? Есть несколько причин. После уничтожения робота от него остаются 50% находившихся на нем блоков, а значит, их можно продать и заработать деньги или вооружить ими вновь создаваемых роботов. Захват базы тоже нельзя списывать со счетов. Не затратив ресурсов, игрок может получить хорошо развитую базу. Но одна из важнейших причин — это возможность оттеснить игрока с хорошей территории. Если после сражения на чужой базе не осталось армии, обороняющаяся база может быть отброшена в произвольную сторону от одной до пяти клеток.

Но, пожалуй, главное отличие боевых действий в VW от других стратегий — это отсутствие грабежа. То есть атаковать незащищенную базу можно исключительно для захвата или оттеснения. Если у игрока меньше трех баз и захватывать их нельзя, то воевать с ним можно лишь из-за территории. Это дает возможность ученым и одиночкам спокойно развиваться, не боясь нападений. Хотя, с другой стороны, для успешного развития шахтеру или конструктору крайне важна подходящая местность. К тому же, если захочется управлять больше чем тремя базами, придется думать о армии. Впрочем, вопрос защиты ваших баз и территорий могут решить военные альянсы. Вот тут и понимаешь, что без слаженной команды протянуть очень сложно. Правильно организованный альянс с игроками всех направлений развития может легко обеспечить спокойную жизнь любому мирному классу.

Бой длится три раунда. В каждом раунде все роботы делают по одному выстрелу по указанным игроком целям. Победителем становится тот, кто понес меньше потерь в общем весе уничтоженных роботов. Кто выиграл, тот и получает часть обломков. А в случае полного уничтожения врага победитель забирает всю базу (если такая цель поставлена и выполнены условия захвата).

Это важно: условия, необходимые для захвата вражеской базы: уничтожение обороняющейся армии, наличие у защищающегося игрока более трех баз, достаточный для захвата дополнительной базы уровень развития блока управления базами.

Для нападения необходимо создать гипертоннель и отправить в него роботов. Все время до переброски войны будут находиться «дома». Это позволяет «жертве» и ее товарищам контратаковать — к примеру, если рядом находятся союзники и они могут перебить половину роботов врага еще до того, как он нападет. А поскольку отменить атаку нельзя, попавшие к вам на базу остатки вражеской армии будут безжалостно разобраны на обломки.

Непосредственно перед атакой необходимо разведать базу врага. Нам дадут информацию по боевым блокам врага. Мы, правда, не узнаем, какие роботы из них собраны, но эта информация очень важна, так как позволит предположить способы боевого воздействия. Именно после изучения количества и вида блоков врага надо формировать свою армию.

Это важно: обороняющийся получает сообщение о готовящейся атаке одновременно с началом создания гипертоннеля, поэтому у него также есть возможность изучить вашу базу и подготовиться к бою.

Тактика

Идеи

В чем же суть различных роботов? Вообще, они кроме как весом и временем сборки не различаются. Дело не в механике игры, а в тактике игрока. Семь роботов, как считают разработчики, — наиболее сбалансированное число. Если знать,
Variable World     скриншот, 140KB
Грамотная тактика поможет выиграть даже у более сильного противника.
как поведет себя в грядущем бою враг, есть большая вероятность победить практически без потерь. К примеру, легких роботов мы нагружаем только оружием, никакой брони. Параллельно закажем тяжелых и сверхтяжелых роботов и обвешаем их исключительно броней. Оставшихся роботов сделаем обычно — с оружием и броней. Правда, и их можно «одеть» особенным способом. После того как армия готова, отправляем ее в бой. Враг, скорей всего, начнет бить тяжелых роботов, ведь зачастую именно они наносят больше всего повреждений. А на маленьких не обратит внимания. И пока толстенная броня наших лучших роботов будет принимать на себя удар, мелкие бойцы перебьют армию врага.

Перед боем неплохо бы пообщаться с теми, кто уже сразился с вашим предполагаемым противником. Узнать, какие он тактики использовал, каких роботов. В любой момент, правда, все может измениться, поэтому приходится регулярно менять тактики, менять роботов... вы еще не забыли, как называется игра?

Конечно, это лишь единичный пример, и тактика боя может быть различной. Уже сейчас есть десятки очень интересных способов победить. О них мы поговорим в одном из следующих номеров.

Механика

В соответствующем окне мы определяем, кто из наших роботов, в кого и когда будет стрелять. К примеру, пехотинец в первом и втором раунде стреляет в пехотинца, а в третьем бьет по крабу. Поменять тактику можно в любой момент, хоть в последнюю секунду перед перемещением. Выбор подходящего для конкретного боя состава армии, правильное распределение и перенос огня роботов — залог успеха в бою.

На этой же странице игрок определяет, захватить ли ему базу и сколько войск оставить на ней.

Игроки

После изучения механики игры стоит решить для себя: кем же мы будем?

Военные

Военные — сложнейший для игры класс. Вся их сила в армии, а потерять ее можно в любую секунду. Военные могут не заботиться об уровне своих добывающих роботов, их могут не интересовать квесты, а торговля на бирже — лишь возможность подешевле купить оружие или сбыть лишние ресурсы или добытые в бою ненужные в данный момент блоки. Развиваются военные за счет других. Они уничтожают роботов врага, собирают выпавшие в обломки блоки и продают их на бирже (а в случае надобности укомплектовывают ими свою армию), а также обеспечивают защиту своих шахтеров и конструкторов, которые снабжают их необходимым оружием по сниженным (альянсовым) ценам.

Военные развивают в основном боевые технологии, благодаря которым наносится больший урон противнику. Немаловажной вещью для военного служит гипертоннель, ведь скорость отправки роботов очень важна. Если переброска войск занимает много времени, не исключено, что будет контрудар или противник просто переместит свою базу и удар будет нанесен в пустоту. Поскольку военные в основном делают упор на боевые технологии, им приходится покупать оружие. А если необходимого нет в продаже — забирать у врага. Ведь половина оружия врага после его поражения достанется победителю. Ну а ненужное оружие можно и продать. Так что игра на бирже военным не помешает, впрочем, как и хорошие двигатели для базы. Сделать быструю вылазку, уничтожить врага и как можно скорее бежать дальше в поисках новой цели. Или отразить агрессию, защитив базы своих шахтеров, и копить силы для следующего боя. Войнам-одиночкам, возможно, придется конструировать себе блоки самим, однако куда более выгодно все же покупать их на бирже.

Для хорошей, полноценной игры за военного игроку придется тратить минимум 4-6 часов в день. VW позволяет сменить направление развития и стиль игры, и если времени станет в обрез, можно в любой момент стать ученым, конструктором, шахтером или торговцем.

Играть за военного крайне сложно, приходится тратить много времени и сил. К примеру, шахтеры могут ничего не делать и зарабатывать себе на жизнь, а военным надо сражаться. То есть если в округе нет игроков, которых можно уничтожить, — развитие бойца приостанавливается. Придется бегать по карте и искать врага, рискуя при этом потерять армию, ведь таких же, но более сильных противников полно. Зато великолепно проработанные боевые действия — прерогатива военных. Все сложности окупятся одним хорошим сражением. Помимо «хабара» он принесет и моральное удовлетворение.

Конструктор

Пожалуй, лучший друг военного. Конструкторы — главные поставщики оружия на биржу, хорошего и дешевого в производстве. Единственные, кто может с ними посоревноваться в деле выставления на продажу оружейных блоков, —
Variable World     скриншот, 149KB
Главная страница игры. Простенько и без изысков.
это те же военные, продающие «хабар». Однако конструкторы, в отличие от среднестатистических военных, могут производить очень тяжелые блоки, а значит, своеобразная монополия у них будет. Все-таки военным невыгодно продавать тяжелые блоки — мало ли когда они понадобятся... Конструкторы, как понятно из названия, развиваются за счет того, что конструируют и продают блоки. Им не помешает блок экономических расчетов, поскольку торговать придется много.

В любой момент конструктор может переквалифицироваться в военного. Возможность самому создавать блоки любой сложности в короткие сроки — вещь очень хорошая. Правда, чтобы догнать военных в развитии боевых навыков, придется потратить очень много времени и сил.

Лучшее место для конструктора — город. Именно там этот класс может полностью раскрыть свой потенциал. Поэтому хороший альянс приложит все усилия, чтобы обеспечить не боевым товарищам место в городах. Ведь лишь в этом случае военные будут снабжены дешевым оружием в достаточных количествах.

Игра за конструктора не то чтобы очень сложная. Их главная задача — производить и продавать оружейные блоки. Правда, для этого приходится бегать по карте и искать хорошие территории — к примеру, города. Кроме того, конструкторам приходится много играть на бирже. Правда, если душа к этому не лежит — торгуйте в альянсе. Здесь всегда рады производителю оружия. Впрочем, можно и самому использовать оружейные блоки, благо их много...

Шахтер

Стандартный для всех браузерных стратегий класс. Шахтер добывает ресурсы и продает их на бирже. Мощные роботы-добытчики, быстрые двигатели для поиска «вкусных» мест и блоки, позволяющие быстрее добывать ресурсы и успешнее их продавать. Если у шахтера не больше трех баз, ему стоит бояться лишь одного — оказаться выкинутым за пределы «места под солнцем». А оно им ой как нужно. Все-таки добывать ресурсы лучше на подходящих для этого территориях, чем посреди пустыни. Благо в альянсах шахтеров защищают и отдают им лучшие места, которые и добываются военными ради них.

Игроку-шахтеру (как и конструктору, если он не воюет) не нужно много времени для игры. Можно хоть час в день играть. Правда, шахтер — это тот класс, который при желании может стать кем угодно. Хорошо развитые шахты позволят заработать много денег на нужные параметры, а в этом случае сменить направление своего развития легче всего. Шахтерам лишь нужно регулярно посматривать, не атакует ли их кто с целью забрать базу или выгнать с насиженного места (а можно включить опцию оповещения об атаке в ICQ, и тогда в игру входить можно хоть раз в несколько дней), да сообщать об угрозе нападения своим военным. Впрочем, не подпустить врага на опасную дистанцию и обеспечить безопасность шахтеров — задача бойцов.

Пожалуй, простейший для игры класс. От него много не требуется: сиди и вытаскивай из земли ресурсы. В хорошем альянсе и думать особо не придется — шахтера отведут на нужную территорию и защитят от недругов. Но это не значит, что играть скучно. Нет. Из-за легкой классовой специализации остается много времени на другие, более сложные вещи. Можно заниматься дипломатией, торговать, руководить альянсом.

Ученые

Ученый — новый класс для браузерных стратегий. Многие выбирают именно этот класс, но почему? Учеными могут быть игроки, заходящие в игру нерегулярно (хоть раз в два-три дня). Их не интересует война, игра на бирже, добыча ресурсов. Нет. Они выполняют игровые квесты. Ведь благодаря им можно хорошо развиться, не затрачивая ни копейки. Главная сила ученых — они быстро двигаются и могут изучать больше технологий. Из-за игнорирования «мест под солнцем» и прочих радостей других классов они легко передвигаются по планете в поисках приключений, улучшая свои умения выполнением заданий.

Учеными становятся исследователи мира, те, кому интересно наблюдать за происходящем. Игрок может стать даже легендой, бродящей по всей планете и быстрее других находящий нужные точки на карте. Ученым совсем не угрожают атаки. У них обычно не больше трех баз, а армии может не быть вовсе.

Кроме того, в гильдию ученых игрок может вступить временно, для выполнения конкретного квеста (и получения за него нужного для своего направления развития плюса) или для того, чтобы быстрее добраться до нужного места на карте.

Зайдя в игру, ученый найдет много интересных дел. Пробежаться до ключевой точки и выполнить квест, к примеру. Или же перекрыть своими базами подход врага к ценным территориям. Да и вообще, многие ученые используют игру как интерактивный чат. Дел у них немного, вот и общаются с другими путешественниками. Спорят, кто быстрее добежит, и травят байки о том, что видели в дороге.

Торговец

Торговцы появились в игре благодаря очередному нововведению — электронной бирже. Во многих других стратегиях мы уже встречались с этим классом, но он был практически бесполезным и не имел особого успеха. VW сделал из него настоящий игровой класс. Торговец зарабатывает деньги за счет игры на бирже. Ведь каждые шесть часов цены на товары меняются, и можно подешевле купить и потом подороже продать. Торговец может иметь всего одну базу, но при этом быть самым богатым человеком на планете. От игровой механики здесь зависит мало. Главное — развить блок экономических расчетов, прочее зависит от игрока и его экономической хватки. Более подробно о бирже и игре на ней — в соответствующей главе.

Торговцы очень своеобразные люди. Они досконально читают игровой форум, заводят нужные знакомства, в общем, пытаются быть в курсе событий. Им обязательно знать, когда изменятся цены. А вот как это выяснить — секрет каждого игрока. Можно узнавать о подготовках к войне, о том, какие новые территории заняты, а какие, наоборот, покинуты. В общем, если вы хотите чего-то большего, чем простой браузерной стратегии, то торговец может быть интересным для вас классом.

Это важно: выбрав класс, вступайте в соответствующую гильдию. Она дает заметный плюс для выбранного типа игры.

Многообразие выбранных направлений развития не ограничивается пятью вышеописанными. Игрок может выбрать и смешанный тип развития. Например, военный-конструктор, который имеет развитые гипергенераторы на базах и блок конструирования высокой производительности, или шахтер-конструктор, который сам и добывает, и перерабатывает ресурсы. Более универсальное развитие дает игроку более широкое поле деятельности, однако не позволяет развить выбранные параметры так же хорошо, как у узкоспециализированных игроков.

Гильдии

После разгара войны между людьми на планете образовались первые гильдии. Они стали поддерживать определенных классы, требуя от них лишь одного — развиваться в определенную сторону. От бойцов они ждали войны, от шахтеров — добычи ресурсов. Затем, когда классов вместо двух стало пять, появились и новые гильдии. Теперь каждый может найти подходящую для себя.

Вступив в гильдию, мы получаем прибавки, необходимые для определенного класса. Торговцы улучшат модуль экономических расчетов и оборону, а ученые — центральный блок и модуль двигателей. Необязательно входить в гильдию отыгрываемого вами класса. Если, например, шахтер хочет как можно быстрее попасть в город, он вступает в гильдию ученых и получает плюсы к передвижению.

Основные формулы игры

Общая скорость перемещения базы

На скорость перемещения базы влияют:

Мощности двигателей (KTech(Д));

Быстродействие модуля двигателей вычислительного комплекса — Р(МД);

Коэффициент гильдии улучшения модуля двигателей — К(МД);

Коэффициент передвижения местности — М(движ);

Квестовый плюс на перемещение — Q(движ).

V = V базовая * Р(МД) * К(МД) * М(движ) * KTech(Д) базы * Q(движ)

Стоимость и скорость изготовления блоков

На стоимость и скорость изготовления блоков влияют:

Мощность робота-сборщика (KTech(РС));

Быстродействие Блока конструирования вычислительного комплекса — Р(БК);

Коэффициент гильдии (К) улучшения блока конструирования — К(БК);

Коэффициент конструирования местности — М(Констр);

Квестовый плюс на конструирование — Q(Констр).

Cost = Базовая стоимость блока / ( Р(БК) * К(БК) * М(Констр) * KTech(РС) базы * Q(Констр))

Создание гипертоннеля

На время создания гипертоннеля влияют:

Мощность гипергенератора (KTech(ГГ));

Быстродействие модуля гипергенератора вычислительного комплекса — Р(МГ);

Коэффициент гильдии (К) улучшения Модуля гипергенератора — К(МГ);

Квестовый плюс на создание гипертоннеля — Q(Гипер).

TГ = ТГ на расстояние 1 * sqrt(расстояние до цели) / ( Р(МГ) * К(МГ) * KTech(ГГ) базы * Q(Гипер))

Добыча ресурсов

На добычу ресурсов влияют:

Робот-добытчик KTech(РД);

Быстродействие Блока Геологии вычислительного комплекса — Р(БГ);

Коэффициент гильдии (К) улучшения Блока геологии — К(БГ);

Коэффициент добычи металла местности — М(Металл);

Квестовый плюс геологии — Q(Гео).

Общее количество ресурса, добываемого в час:

WМ = WM базовое * Р(БГ) * К(БГ) * Р(Ресурс) * KTech(РД) * Q(Гео)

Максимальный вес изготавливаемых блоков оружия

Максимальный вес изготавливаемых блоков оружия зависит от:

Быстродействия блока конструирования вычислительного комплекса — Р(БК);

Быстродействия модуля атаки вычислительного комплекса — Р(МА);

Коэффициента гильдии улучшения блока конструирования — К(БК);

Коэффициента гильдии улучшения модуля атаки — К(МА);

Квестового плюса на конструирование — Q(констр);

Квестового плюса на атаку — Q(ат).

Wmax(оружия) = 5 * Р(МА) * К(МА) * Q(ат) * (Р(БК) * К(БК) * Q(констр))2

Максимальный вес изготавливаемых блоков брони

Максимальный вес изготавливаемых блоков брони зависит от:

Быстродействия блока конструирования вычислительного комплекса — Р(БК)

Быстродействия модуля обороны вычислительного комплекса — Р(МО)

Коэффициента гильдии улучшения блока конструирования — К(БК)

Коэффициента гильдии улучшения модуля обороны — К(МО)

Квестового плюса на конструирование — Q(констр).

Квестового плюса на оборону — Q(об)

Максимальный вес изготавливаемых блоков оружия:

Wmax(брони) = 5 * Р(МО) * К(МО) * Q(об) * (Р(БК) * К(БК) * Q(констр))2

Альянсы

Вот мы и подошли к последней главе. Альянсы были оставлены «на сладкое», ибо о них стоит говорить, уже имея некоторое представление об игре.

Хорошая браузерная стратегия уже немыслима без альянсов. Играть с друзьями или единомышленниками гораздо увлекательнее. Да и команды игроков порой сами разнообразят себе игру: войны, совместные операции, взаимопомощь.

В VW альянсы также предусмотрены. Игра очень удачно реализует обычно «недокументированные»
Variable World     скриншот, 148KB
Эту реку можно использовать как дорогу. Главное, чтобы никто не перекрыл ее своими базами.
возможности, определяемые должностью игрока. У каждой команды есть что-то вроде правящей «верхушки», а у людей, находящихся в ней, — некоторые дополнительные возможности. Всего предусмотрено три должности: глава альянса, который может все; министр иностранных дел, который объявляет и прекращает войны, заключает и разрывает союзы; и советник по кадрам, который принимает и исключает людей. Возможности должностных лиц альянса обеспечиваются игровой механикой. Глава может назначить сколько угодно министров и советников. Всего же в одном альянсе находится до 20 человек, что, однако, не помешает создать несколько «крыльев» и заключить между ними союзный договор.

Глава альянса выбирается всеобщим голосованием. Проголосовать можно за любого человека из альянса в любое время. Тот, кто набрал больше голосов — глава. Король умер. Да здравствует король! Так легко избежать диктатуры — правда, игроки начнут наблюдать за «тайнами дворцовых переворотов».

Конечно же, альянсы, находящиеся в хороших отношениях друг с другом, могут заключить союзы. Игра не заставит союзников сражаться плечом к плечу или как-то еще влиять на умы игроков. Все это происходит по личным договоренностям. Единственный игровой плюс объединенного альянса — вы не сможете случайно (или намеренно) атаковать базы союзника (впрочем, как и базы игрока своего альянса). Для подписания союза необходимо обоюдное согласие сторон, для разрыва — нет. На карте базы союзников отмечаются зеленым, а базы своего альянса — голубым.

А вот от объявления войны никаких игровых возможностей не добавляется, кроме того, что список врагов альянса всегда отображается в его описании, да еще легче увидеть на карте приближающегося врага (его базы помечены красным) Впрочем, а какой еще плюс может дать война? Только возможность воевать.

Баланс в команде

Хороший альянс немыслим без баланса. Если все, к примеру, будут воинами, то мирный альянс из шахтеров и конструкторов растопчет их в два счета. Поэтому выбор классов для альянса — очень важная вещь. Из двадцати человек где-то 5-7 должны быть шахтерами, которые добывают для всех ресурсы. Еще столько же — конструкторами, которые при помощи ресурсов шахтеров изготовляют блоки для военных. Остальные — это военные. Они охраняют своих «миролюбивых» товарищей. В принципе, ученые и торговцы тоже могут быть в альянсе. Например, торговец покупает по дешевке ресурсы в альянсе и продает их на рынке выше средней цены, потом, дождавшись падения цен, покупает опять-таки эти ресурсы и остается в большой выгоде. Поддерживаемый сильным альянсом торговец в состоянии влиять на цены на бирже, изменяя их в нужном для альянса направлении и давая больше возможности заработать другим игрокам альянса. Ученые, быстро двигаясь, могут первыми достигнуть нужной альянсу местности, удерживая ее до прибытия основных сил, организовать заслон из своих баз, действуя в качестве мобильного первого рубежа обороны альянса.

Какая задача у хорошего альянса? Занять выгодную позицию и не дать себя оттуда вытеснить, а также вытеснять и громить базы своих противников. Для этого нужно обеспечить себя ресурсами и оружием. Поэтому шахтеров и конструкторов стоит окружать военными базами.

В «Огейме», к примеру, на первых позициях были исключительно боевые альянсы. Когда я играл во второй вселенной в альянсе из 80 человек было 2-3 шахтера, и все. Монополия военных — это один из бичей современных браузерных стратегий. Ведь воины — это активные игроки. Значит, выигрывает тот, кто больше времени отдает игре. В VW, похоже, устранили этот дисбаланс, что очень радует.


***

Вот и закончилось наше сегодняшнее путешествие по Variable World. В будущем мы еще вернемся к этой игре, и, думаю, не раз. Все-таки тактик и стратегий развития тут безумное множество — несколько из них мы точно опишем.

Разработчики обещают, что их работа над совершенствованием игры не прекратится и по желанию игроков будут добавлены дополнительные возможности (над некоторыми из них программисты работают уже сейчас). Будем надеяться, что так и произойдет и мы увидим еще много нового.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.7
проголосовало человек: 61
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования