КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Cultures

Жанр:
Издатель:
Funatics, THQ
Системные требования:
PII-266, 64 Mb.

Предоставлено журналом Игромания

Игорь Савенков


Наследники Сеттлеров

72 kB

Немцам неймется: все больше немецких разработчиков берутся за хозяйственные стратегии а-ля Settlers. Причем в каждой команде разработчиков какими-то судьбами оказываются бывшие сотрудники Blue Byte, в свое время работавшие над «Сеттлерами» (так что невольно задаешься вопросом: а кто же теперь ваяет Settlers IV?). Каждая такая разработка вносит свою лепту, пытаясь найти оптимальную пропорцию между самостоятельностью юнитов и их управляемостью (дабы излишне не править царством «вручную», но и иметь возможность взять любой «за шкирку» и направить на путь истинный).

И вот теперь Cultures от Funatics. Ничем таким «супер» – то есть тем, что явно поставило бы игру на первое место среди прочих сеттлеро-подобных– она не отличается. Но есть и свои приятные особенности. Главная особенность – введение РПГ-элемента, благодаря чему развивается не только хозяйство, но сами «человечки» (в данном случае – викинги): по мере своей работы они получают «очки опыта», которые можно использовать на повышение одной из четырех характеристик. Далее, помимо «дерева строительства» есть и «дерево профессий». Суть дела такова: к примеру, опытного фермера уже можно назначить работать на мельницу; когда из него вырастет мастер-мельник, его уже можно отправить работать пекарем и т.д. При этом старые профессии не теряются (того же пекаря можно направить работать снова на ферму). Это вполне логично, естественно и вносит свою «изюминку» в достаточно простую экономическую схему. Другая логичность и естественность – население не прибывает невесть откуда, и новые викинги появляются, как и должны, то бишь с помощью аистов. При этом, естественно, все население делится на мужскую и женскую часть, причем женщины занимаются только обустройством жилищ, благодаря чему викинги-мужчины быстрее восстанавливают все свои показатели (которые медленно, но верно падают в ходе работы).

Словом, в целом игрушка приближена к «естественности», и в этом ее несомненный плюс.

Потребности

Все викинги имеют две главнейшие потребности: потребность в еде и потребность в отдыхе. Большинство из них нуждаются также в общении, а самые «продвинутые» представители рода викингов нуждаются в поддержании веры. Все эти четыре потребности отображаются на личной панели юнита (появляется в правой нижней части экрана, если выбрать викинга, щелкнув по нему левой кнопкой мыши) в виде соответствующих полосок-шкал: энергия, отдых, общение и религия. Как только одна из полосок уменьшается до нуля, викинг бросает все свои дела и идет удовлетворять свою потребность.

Еда. Главнейшая потребность, неудовлетворение которой может привести к гибели викинга. Как только шкала энергии приближается к нулю, викинг обычно самостоятельно направляется к ближайшему зданию, содержащему пищу, и берет там одну или несколько единиц еды. Викинг, имеющий свой дом, направляется обедать домой. Если в доме есть посуда, то викингу требуется ВДВОЕ меньше еды для восстановления своей энергии. Викинг, носящий обувь, устает меньше, поэтому и его шкала энергии уменьшается медленнее. Заметьте, что разведчики и воины самостоятельно не ищут пищи – они всегда остаются на том месте, которое вы им указали (потому как они «при исполнении обязанностей»). Поэтому разведчиков и воинов надо «вручную» направлять обедать. Однако вы можете не следить за тем, сыты ли воины и разведчики – они сами подадут знак, когда их энергия будет близка к нулю (появится соответствующее сообщение).

59 kB

Отдых. Как только шкала отдыха падает до нуля, викинг бросает свое дело и укладывается спать – обычно именно там, где и стоял или работал. Но если у викинга есть дом, он отправляется отдыхать домой. Если в доме есть мебель, викинг восстанавливает свои силы ВДВОЕ быстрее. Викинг, носящий обувь, устает медленнее, поэтому и его шкала отдыха уменьшается медленнее.

Общение. Ряд викингов испытывает потребность в общении – обычно это специалисты, одиноко работающие в своих зданиях (пекарь, мельник, сапожник и т.п.) либо занятые на особо тяжелых производствах (каменотес, рудокоп и т.п.). Как только шкала общения падает до нуля, викинг бросает свое дело и идет искать собеседника, с которым можно потрепаться. Женатые викинги испытывают меньшую потребность в общении (то есть их шкала общения падает медленнее).

Религия. Самые «продвинутые» викинги испытывают еще и потребность в поддержании их веры. К «продвинутым» относятся все викинги, занятые на самых «высокотехнологичных» производствах (на производствах в конце технологической цепочки), – это лукодел, все мастера-оружейники, ювелир и т.п. Как только шкала религии падает до нуля, викинг идет либо в штаб-квартиру, либо к себе домой (если у него есть дом), где и находится некоторое время, пока его вера не поднимется. Если в здании есть ладан, тогда шкала религии поднимается быстрее.

Опыт

74 kB

По мере работы викинг становится опытнее – растет шкала опыта в верхней части личной панели юнита. Как только она достигает максимума, викинг получает одно очко для увеличения одной из четырех характеристик: сила, выносливость, харизма и мудрость. Чем больше одна из этих характеристик, тем медленнее падает шкала соответствующей потребности (энергия, отдых, общение и еда). Например, чем больше сила викинга, тем медленнее падает шкала энергии. Вы сами распоряжаетесь тем, какую характеристику увеличить – для этого надо щелкнуть по значку «+» возле нужной характеристики на личной панели юнита. Лучше не «охотиться» за каждым отдельным юнитом, дабы посмотреть, не получил ли он очередное очко опыта. Проще обозреть их всем разом – через панель «Список населения» (вызывается клавишей F7): в столбце «опыт» у «готового» викинга будет стоять крестик. Но если вам в лом делать и это, можете просто ждать сообщения, говорящего от том, что такой-то викинг стал ну о-о-очень опытным (когда у него накопляется аж 3 свободных очка опыта).

Профессии

С самого начала игры викингам доступны только следующие профессии: строитель, носильщик, охотник, фермер, лесоруб, рыбак, глинокоп и разведчик. По мере овладения профессией растет опыт викинга (шкала в верхней части личной панели юнита), и как только он достигает своего максимума, викинг переводится из статуса УЧЕНИКА в статус МАСТЕРА и готов осваивать следующую специальность. Например, мастер-фермер уже может осваивать следующую профессию мельника. Затем из мастера-мельника может получиться пекарь, и т.д. и т.п. Ниже мы приводим все профессиональные цепочки (в скобках указывается, в каком здании работает специалист):

Глинокоп (хижина глинокопа) – гончар (гончарня);

Глинокоп (хижина глинокопа) – каменотес (хижина каменотеса) – старатель (золоторудная шахта) – ювелир (золотолитейня);

73 kB

Глинокоп (хижина глинокопа) – рудокоп (железнорудная шахта) – литейщик (литейня);

Литейщик (литейня) – кузнец (кузница);

Литейщик (литейня) – бронейщик (бронная оружейня);

Литейщик (литейня) – оружейник (мечевая оружейня);

Лесоруб (хижина лесоруба) – столяр (хижина столяра) – мебельщик (хижина мебельщика);

Столяр (хижина столяра) – оружейник (копейная оружейня) – лукодел (тир);

Охотник (хижина охотника) – пастух (хижина пастуха) – ткач (хижина ткача);

Охотник (хижина охотника) – сапожник (хижина сапожника) – кожевник (кожевня);

Фермер (ферма) – мельник (мельница) – пекарь (пекарня) – пивовар (пивоварня);

Фермер (ферма) – знахарь (хижина знахаря) – жрец (храм);

Фермер (ферма) – ягодник (хижина ягодника)

Заметьте, что старые профессии не теряются при обретении новых. Так, например, фермер, освоивший профессию мельника, не теряет способности работать на ферме. Возможно и совмещение не «по профилю». К примеру, из строителя можно сделать первоклассного носильщика, а затем вернуть его на стройку.

Школа. Но чтобы овладеть какой-либо профессией, нет необходимости проходить всю длинную цепочку, ведущую к ней. Достаточно, чтобы хотя бы один викинг полностью овладел этой профессией (стал в ней МАСТЕРОМ) – затем он может передать в школе свои знания. К примеру, если у вас уже есть мастер-пекарь (тогда в списке доступных для освоения профессий будет значиться «пекарь»), вы можете направить любого ученика в школу и выбрать там для него профессию «пекаря». Затем надо подождать некоторое время, пока не кончится обучение. (Заметьте, что пекарю-мастеру не нужно в это время присутствовать в школе.) Однако ученик освоит только выбранную профессию – и ни одну из тех, что ведут к ней. К примеру, новичок, освоивший в школе профессию пекаря, не будет способен работать на мельнице. Если вы затем захотите направить его на мельницу, придется его сначала снова отправить в школу, дабы он там освоил профессию «мельника».

Ресурсы

67 kB

Первичные ресурсы. Ряд ресурсов просто добывается – это еда, лес, камень, кожа, глина, вода, шерсть, зерно, железная руда, золотая руда и грибы. Самыми ценными первичными ресурсами, которых обычно требуется много, являются еда (еще бы! – первичная потребность) и лес, камень, глина и снопы зерна (все это требуется для строительства зданий).

Естественно, необходимо, чтобы данный ресурс присутствовал на карте. Затем надо построить возле него соответствующее здание и начать добычу. В каждом таком «первичном» здании могут работать до 3 викингов. Работники сами добывают ресурс и сами же относят их в свое здание. Каждому работнику необходимо указать то здание, в котором он работает. Кроме того, каждому из «добытчиков» можно указать зону сбора ресурсов, отметив центр рабочей площадки и ее радиус.

97 kB

Продукты производства. Остальные ресурсы получаются как результат переработки первичных – это мука, пиво, посуда, обувь, ладан, мебель, железо, золотые слитки, инструменты из дерева, инструменты из железа и военное снаряжение. Соответствующие производственные цепочки выглядят так (в скобках указывается место производства или добычи):

Глина (хижина глинокопа) –> посуда (гончарня);

Лес (хижина лесоруба) –> мебель (хижина мебельщика);

Кожа (хижина охотника) –> обувь (хижина сапожника);

Лес (хижина лесоруба) –> инструменты из дерева (хижина столяра);

Железная руда (железнорудная шахта) + лес (хижина лесоруба) –> железо (литейня);

Железо (литейня) + лес (хижина лесоруба) –> железные инструменты (кузница);

Зерно (ферма) –> мука (мельница) + вода (колодец) –> еда (пекарня);

Зерно (ферма) + вода (колодец) –> пиво (пивоварня);

Железо (литейня) + лес (хижина лесоруба) –> кираса (бронная оружейня);

Железо (литейня) + лес (хижина лесоруба) –> меч (мечевая оружейня);

Лес (хижина лесоруба) –> копье (копейная оружейня);

Лес (хижина лесоруба) + кожа (хижина охотника) –> лук (тир);

Шерсть (хижина пастуха) –> куртка (хижина ткача);

Кожа (хижина охотника) –> кожанка (кожевня);

Золотая руда (золоторудная шахта) + лес (хижина лесоруба) –> золотые слитки (золотолитейня);

Грибы (хижина знахаря) –> ладан (храм)

На переработке всегда занят ровно один специалист. В качестве помощника ему весьма пригодится носильщик, который будет подносить требующийся ресурс (иначе специалисту придется прерывать свою работу и самостоятельно искать и приносить сырье). Только не забудьте назначить носильщика на работу в соответствующее здание. К примеру, носильщик, назначенный работать в пекарне, будет самостоятельно выискивать (на мельницах или в хранилищах) снопы зерна и подносить их.

Хранение и торговля

27 kB

Все добываемые и производимые продукты обычно складируются по месту их добычи/производства (лес складируется в хижине лесника, мебель – в хижине мебельщика и т.д.). (Только если число единиц продукта превысит 20, излишки будут сноситься в хранилище самим производителем: лес – лесником и т.д.) Однако это не совсем удобно. Чаще всего бывает полезно складировать все ресурсы в одном месте – с самого начала игры таким местом выступает штаб-квартира, вмещающая в общей сложности 200 единиц всех ресурсов (переносят ресурсы носильщики). Полезно это тем, что тогда викинги не ищут нужный им продукт по разным зданиям, а целенаправленно идут в хранилище. Если уж зашла речь об ориентировании, то очень полезны еще две вещи: указательные столбы и дороги. Указательные столбы ставит разведчик, а дороги мостит строитель. Дорогами полезно соединять связанные производства (ферма – мельница – пекарня) друг с другом, а также с хранилищами; нелишне и соединять дома викингов с хранилищами. После этого викинги будут ходить исключительно по дорогам, тратя заметно меньше времени на переход от здания к зданию. Правда, на дороги расходуется приличное количество камня, так что оставьте процедуру мощения городка на середину игры, когда у вас уже будет довольно солидное хозяйство (в котором можно и заплутаться; к этому времени у вас будет достаточно камня).

71 kB

Но вернемся к нашим «баранам», то есть к процессу хранения. Хранилища полезны еще по двум причинам. Часто бывает так, что некоторый ресурс добывается где-то «на отшибе», поскольку его залежей нет поблизости от поселения. Например, это может быть железная руда. Тогда имеет смысл и все производства, базирующиеся на железной руде (кузница, литейня, оружейни), располагать возле железнорудной шахты (а ее саму – около месторождения железа), чтобы не носить руду за тридевять земель. Здесь же можно простроить и хранилище вместе с несколькими домиками – вот вам налицо отдельный шахтерский поселок. Затем в основном хранилище (в базовом поселке) можно указать, что требуется такое-то количество такого-то продукта – и тогда носильщики будут стремиться переносить в первую очередь именно этот продукт (например, железные инструменты и оружие из отдаленного хранилища по месту их производства).

Вторая причина – торговля. Торговать бывает полезно (нет или не хватает какого-то ресурса) или просто необходимо (когда торговля – цель миссии). Торговать можно только с теми расами, с которыми установлены дружественные отношения. Для торговли необходим торговец (получается в результате обучения из мастера-носильщика). Затем ему надо указать два хранилища: свое и чужое, между которыми он будет переносить товары, а также собственно предметы торговли (торговый контракт). Кроме того, придется поработать и разведчику: он должен выстроить цепочку столбов между хранилищами, иначе торговец просто не будет знать, куда ему идти.

Женитьба

19 kB

Воспроизводство населения в «Cultures» идет естественным путем, то бишь с помощью аистов. Как известно, для этого надо иметь одну особь женского и одну особь мужского пола. Предварительно их надо женить – выбрать викинга (викингшу), нажать на пробел, дабы вызвать меню действий, и нажать на значок с изображением спаренных колец. Викинг(ша) пойдет на поиски партнера и спустя некоторое время «охмурит» кого-нибудь (были бы только холостые). После этого необходимо поселить пару в свободную комнату дома. Тогда викинг-муж сможет приходить домой и подкрепляться/отдыхать дома – этот процесс восстановления сил идет быстрее, если в доме есть посуда и мебель (приносит домашнюю утварь жена).

74 kB

Чтобы завести ребенка, надо выбрать викингшу, нажать на пробел и выбрать пол будущего ребенка. После этого пара уединится в домике, затем прилетит аист, и возле порога дома появится малыш, которому еще предстоит некоторое время расти до взрослой особи. Разумеется, малыш ничего не умеет делать, только съест 2 единицы еды во время своего роста (еще 5 единиц еды уходит на сам процесс зачатия).

Вообще, игра рискует навлечь гнев феминисток всех мастей: роль женщины в ней сводится только к деторождению и обеспечению домиков домашней утварью. Больше викингша ни на что не способна – ее невозможно обучить никакой специальности.

В заключение о домах. Их три вида: трехкомнатный большой дом, двухкомнатный коттедж и однокомнатная палатка. Вмещают они, соответственно, 3, 2 и 1 семью. Выгоднее строить дома с большим числом комнат: все дома занимают одно и то же место, да и ресурсов расходуется примерно одинаково. Однако в самои начале игры доступна только палатка. Чтобы иметь возможность строить коттедж, нужен мастер-глинокоп; а чтобы иметь возможность строить большой дом, требуется мастер-столяр.

Воины

68 kB

Строительные стратегии обычно не блещут разнообразием военных юнитов, причем до этих юнитов можно добраться, как правило, только в конце производственных цепочек. (И вообще, военным действиям отводится явно второстепенная роль.) Так и на этот раз. Итак, имеются копейщик, лучник и мечник. Каждому из них требуется специфическое оружие и специфическая защита. Проще всего добраться до копейщика: для изготовления его копий требуется только лес, а на производство его кожанок (защиты) идет только кожа. И лес, и кожа относятся к первичным ресурсам, добыча которых обычно не составляет никаких проблем практически на любой карте (леса и зверья, как правило, везде полно). За копейщиком по производственной цепочке идет лучник (в смысле, лукодел получается из оружейника, изготавливающего копья). Для изготовления лука требуется только лес, а с этим, как правило, проблем нет. А вот защита лучника – куртка – вяжется из шерсти, а саму шерсть можно только состричь с овец, пастбища которых встречаются не так уж часто. Про мечника вообще другой разговор: для производства как его оружия (мечи), так и защиты (броня) требуется железо (кроме леса), так что придется осваивать всю «железную» цепочку – а это как бы «боковая ветвь», явно не первостепенная для развития крепкой экономики; кроме того, месторождения железа могут располагаться довольно далеко от поселения.

64 kB

Словом, с производством мечников обычно бывает больше всего проблем, зато мечники – самые крутые юниты в рукопашном бою: по параметрам атаки и защиты они примерно вдвое превосходят копейщиков. Показатель атаки лучников держится примерно на уровне копейщиков, а вот их защита в 1,5 раза слабее защиты копейщиков. Зато лучники могут поливать противника стрелами с дальнего расстояния. У копейщиков же два небольших достоинства: во-первых, радиус их действия составляет 2 клетки, то бишь, они могут орудовать копьями из-за спин своих товарищей, но эта способность становится ценной только в очень крупных заварушках, когда армии сбиваются в огромные толпы; во-вторых, проще всего начать производство именно копейщиков, поэтому именно они составляют начальный костяк армии.

Боевым юнитам доступны два апгрейда, но для проведения таковых требуется золото; следовательно, придется осваивать довольно длинную и явно «побочную» (для целей экономики) цепочку. Поэтому апгрейд реально провести только к концу игры. (Впрочем, если есть возможность выменять золото у других рас – это будет очень кстати.) Выгоднее всего делать апгрейд лучникам, поскольку лучник III вдвое сильнее лучника I и стреляет в ДВА (!) раза дальше. Затем следует обратить внимание на апгрейд мечника, повышающий живучесть этого ценного юнита; к тому же апгрейд поднимает как атаку, так и защиту мечника.

67 kB

Если вы собрались в дальний поход, то не мешает обзавестись пивом – при наличии этого увеселительного напитка воины не так быстро голодают.

В защите поселка от набегов неприятеля вам существенно помогут башни, автоматически открывающие огонь по приближающемуся противнику. В башнях можно также укрывать свои войска, от чего сила башни только возрастает. Штаб-квартира также поливает противника стрелами, причем в ней можно укрыть простой рабочий люд.

В заключение – о том, как, собственно, происходит производство воинов. Для этого надо только построить казарму и обзавестись нужным оружием и защитой. Затем надо приписать одного или двух носильщиков к казарме, дабы они притащили туда это военное снаряжение. Затем направляйте в казарму любого рекрута и укажите, кем вы хотите его сделать (это делается на панели казармы). Если в казарме есть необходимая амуниция, вы сразу же получаете нового воина.

Примерная схема развития

Разумеется, схема развития зависит от каждой конкретной миссии. Тем не менее, можно указать ряд общих, почти обязательных элементов развития. Будем предполагать, что стройка начинается «с нуля», когда у вас есть только штаб-квартира.

Первым делом надо наладить добычу первостепенно необходимых ресурсов: еды и строительных материалов (лес, кожа, глина). Сначала ставьте хижину охотника: так вы «убьете двух зайцев» – наладите добычу одновременно еды и кожи. Затем стройте хижину лесоруба и хижину глинокопа. Затем стройте ферму, дабы заранее подумать о бесперебойном снабжении питанием (дичь рано или поздно кончается). Кроме того, ферма сразу же начнет производить снопы зерна, идущие также на строительство ряда зданий.

63 kB

Теперь можно продвинуться чуть дальше по производственной цепочке. Как только глинокоп станет мастером, вы получите возможность строить хижину каменотеса и перевести глинокопа в разряд ученика каменотеса. Тогда вы сможете добывать камень, необходимый для постройки зданий более высокого уровня и прокладки дорог. Фермера-мастера вы сможете перевести в ученика мельника и направить его работать в мельницу; как только мельник станет мастером, переводите его в пекарню – и непрерывное производство еды вам обеспечено (параллельно придется вырыть колодец для обеспечения пекарни водой). Примерно в это время вам уже не будет хватать рабочих рук, так что стройте коттеджи, необходимые для воспроизводства населения (если рабочие руки понадобятся чуть раньше, придется строить менее экономичные палатки, но лучше постараться воздержаться от этого).

Теперь стоит пройтись по всей «лесной цепочке». Мастера-лесоруба направьте в хижину столяра – так вы получите деревянные инструменты, что повысит эффективность труда викингов. Но главное, мастер-столяр уже может начать работать в копейной оружейной и производить там копья. Для копейщиков требуются и кожанки, так что придется освоить линию охотниксапожник (попутно на этом этапе вы получите обувь, так что шкалы энергии и отдыха викингов будут падать медленнее) – кожевник. Затем стройте казарму – и вот вы уже можете набрать первых ополченцев в лице копейщиков. Далее, совсем близка возможность строительства башен (предварительно необходимо натренировать мастера-лукодела из мастера-копейного оружейника).

Дальнейший ход развития уже не так однозначен и обычно определяется целями миссии.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.3
проголосовало человек: 24
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования