КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld

Жанр:
Издатель:
New World Computing, 3DO
Системные требования:
P200, 32Mb

Предоставлено журналом Игромания

Игорь Савенков


Спасите наши души!

Перед вами – вторая часть сериала «Героических Хроник», в которых варвар Тарнум продолжит совершать благие дела, дабы получить пропуск в рай. Теперь ему предстоит спасти душу короля Gryphonheart, похищенную из рая и утянутую в подземный мир. По ходу всей кампании вы будете сталкиваться с замками только четырех типов: Castle, Inferno, Dungeon и Necropolis. Стартовать вы будете, как правило, с замка типа Castle (только в одной миссии – с Inferno), и противостоять вам будут главным образом замки Inferno. Начиная со второй миссии, вы будете иметь возможность собирать по частям артефакт Angelic Alliance, который станет полностью доступен вам в заключительной миссии.

Особенности замков

Castle

60 kB

Финальная битва с архидъяволами в конце первой миссии.

Замок дает приличных бойцов для рукопашной схватки, но весьма посредственных стрелков. Воин седьмого уровня – архангел – самый сильный юнит в игре, но и стоит недешево. Замок не имеет особо ценных специальных зданий. Магия – на среднем уровне (магическая башня может строиться только до 4-го уровня). Герои – рыцарь и клерик – не обладают особо выдающимися качествами. В целом: замок хорошо сбалансирован, без супер-плюсов, но и без явных минусов. Требует довольно много леса и камня.

PikemenHalberdiers: пикейщики и алебардщики – типичное пушечное мясо; однако halderbiers не так уж и плохи – занимают третье место среди воинов первого уровня. Апгрейд совсем не критичен – разве что для увеличения скорости армии в целом.

ArchersMarkshmen: markshmen стреляет дважды, обладая повышенной скоростью, поэтому апгрейд очень желателен, особенно на начальной стадии игры.

GriffinsRoyal Griffins: грифы, особенно королевские – великолепные воины для блокировки вражеских стрелков, поскольку грифы могут дважды за один ход отвечать на атаки противника, а королевские грифы – вообще сколько угодно раз. Апгрейд весьма желателен из-за увеличения скорости на +3.

SwordsmenCrusaders: мечники и крестоносцы – это уже настоящая пехота, а не просто пушечное мясо; особенно сильны крестоносцы, атакующие два раза за ход, поэтому апгрейд очень желателен.

MonksZealots: зилоты, в отличие от монахов, не имеют 50% штрафа при сражении врукопашную; кроме того, апгрейд дает небольшое увеличение скорости и защиты. Тем не менее, апгрейд до зилотов весьма некритичен, и с ним можно повременить или даже вообще его не делать.

CavaliersChampions: конники и чемпионы обладают «разгоночным бонусом»: чем большее расстояние проскакал рыцарь, тем больший урон он нанес. Апгрейд весьма желателен из-за +18% damage и увеличения скорости на +3.

AngelsArchangels: ангелы и архангелы обладают повышенной моралью (+1 morale) и наносят +150% урон дьяволам. Архангелы обладают специальной возможностью один раз за битву полностью воскрешать любой отряд (отсюда совет: часто бывает полезно разбить архангелов на 2-3 группы, тогда вы сможете воскрешать 2-3 раза за битву!). Один только этот факт (не говоря уж о 50%-ом увеличении Attack и Defense и о повышении скорости и здоровья) делает апгрейд супержелательным, однако этот апгрейд ОЧЕНЬ дорогой.

Inferno

Замок с неплохими бойцами и сильной магией; самый лучший монстр 3-го уровня; архидьявол может поспорить с самим архангелом; очень ценное специальное строение Castle Gate (телепортер). Замок не требует много ресурсов и поэтому строится довольно быстро.

ImpsFamiliars: импы и фамильяры – традиционное пушечное мясо, хотя и фамильяры обладают специальной особенностью: перетягивают своему хозяину 20% от маны, потраченной противником. Пожалуй, только этим и ценны, поэтому приоритет апгрейда – низкий.

GogsMagogs: гоги и магоги – единственные стреляющие юниты в замке; магоги поражают и все соседние клетки (эффект магии fireball), поэтому апгрейд очень желателен.

Hell HoundsCerberi: церберы, в отличие от «адских собак», поражают сразу три клетки, и их атака остается без ответа; цербер – самый лучший монстр 3-го уровня в игре, поэтому апгрейд до цербера имеет первостепенную важность.

DemonsHorned Demons: демоны и «рогатые» демоны достаточно дешевы для их силы; апгрейд совсем не принципиален.

Pit FiendsPit Lords: Pit Lords воскрешают демонов из павших союзников, причем могут делать это сколько угодно раз в ходе боя; этим очень ценны, так что апгрейд очень желателен.

EfreetsEfreet Sultans: летуны, обладающие иммунитетом к магии Огня (хинт: если у вас остались одни Efreets, кастаните армагеддон); султаны обладают еще и Fire Shield и быстрее на +4, поэтому приоритет апгрейда – высокий; очень хороши для блокировки вражеских стрелков.

DevilsArchdevils: дьяволы и архидьяволы наносят безответный удар, снижают удачу противника и наносят 150% урон архангелам; приоритет апгрейда – высокий, поскольку архидьяволы могут перелетать поперек почти всего игрового поля.

Necropolis

Особый замок из нежити, вообще не имеющей морали. Сильная магия, очень сильные монстры 4-го и 6-го уровня, однако костяные драконы (7-й уровень) оставляют желать много лучшего. Ценная способность некромансии, усиливающаяся специальным зданием (Necromancy Amplifier); очень ценное здание Cover of Darkness и весьма полезный Skeleton Transformer.

SkeletonsSkeleton Warriors: конечно, пушечное мясо, но МАССА скелетонов – огромная сила; эту массу можно набрать благодаря способности некромансии и жертвуя всякую дешевку в Skeleton Transformer.

Walking DeadZombies: почти бесполезный монстр из-за крайне низкой скорости, хорош лишь при обороне замка; апгрейд почти бессмысленен.

WightsWraiths: летающие твари со средней скоростью; хороши при обороне замка и устранении слабых стрелков противника; и те и другие регенерируют; wraith к тому же утягивают по 2 spell points за раунд боя (причем это делает каждый отряд wraith – отсюда намек: разделите всех wraith на 3 отряда, и тогда они будут вытягивать по 6 пунктов маны); приоритет апгрейда – умеренный.

83 kB

Во второй миссии придется поплутать по подземному царству.

VampiresVampire Lords: удар вампиров остается безответным, кроме того, вампирные лорды регенерируют, отнимая хит-поинты у живых тварей; в больших количествах – очень грозная сила: тогда численность вамприных лордов может даже возрастать; апгрейд – первостепенной важности. (Заметьте, что вампирные лорды не регенерируют, если атакуют неживых существ: нежить, големов, горгулий и т.п.)

LichesPower Liches: единственный и очень сильный стрелок в замке; ядовитое облако лича поражает не только цель, но и всех живых воинов в соседних клетках; приоритет апгрейда – умеренный.

Black KnightsDread Knights: черные рыцари с некоторой вероятностью набрасывают заклинание Curse на противника; кроме того, Dread Knights могут наносить двойной удар, так что апгрейд весьма желателен. Вообще, черные рыцари составляют костяк ударных сил некромансера.

Bone DragonGhost Dragon: фи-и-и-и! С такими характеристиками да еще лезут в драконы! Единственная ценность «призрачного дракона» – с некоторой вероятностью «старит» противника, и тогда его здоровье падает вдвое. Вообще, лучше попытаться раздобыть для своей армии воинов 7-го уровня из другого замка; в противном случае апгрейд весьма желателен.

Dungeon

Очень сильный замок: черные драконы с полным иммунитетом от магии, плюс еще два летающих монстра и два стрелка; очень сильная магия, и герои Dungeon очень скоро становятся крутыми магами; много полезных особых зданий (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однако это САМЫЙ ДОРОГОСТОЯЩИЙ замок, и для него требуется прорва серы.

TroglodytesInfernal Troglodytes: традиционное пушечное мясо; хотя троглодиты и обладают иммунитетом к магии Blind, а толку-то?

HarpiesHarpy Hags: летающие гарпии возвращаются на свое место после атаки, кроме того, удар Harpy Hags остается безответным; прекрасный «летающий бомбардировщик» для нанесения безответных ударов по стрелкам и воинам, укрывшимся за крепостными стенами; пожалуй, самый лучший монстр 2-го уровня в игре. Апгрейд – must!!!

BeholdersEvil Eyes: весьма сильный стрелок, тем более что не имеет штрафа при сражении врукопашную; апгрейд непринципиален (разве что добавляет скорости).

MedusaMedusa Queens: медузы с некоторой вероятностью превращают противника в камень при сражении врукопашную; также не имеют штрафа при борьбе врукопашную; из-за этих двух факторов «охранники» медузам не так уж и нужны; апгрейд непринципиален.

MinotaurMinotaur Kings: «толстые» твари с превосходными бойцовскими качествами (для воинов 5-го уровня); мораль минотавров не может опуститься ниже +1; апгрейд непринципиален.

ManticoresScorpicores: относительно дешевые летуны, однако проигрывают по боевым качествам большинству монстров 6-го уровня из других замков; скорпикоры с некоторой вероятностью парализуют противника и обладают повышенной скоростью аж на +4, поэтому апгрейд весьма желателен.

60 kB

Финальная битва за артефакт в конце второй миссии.

Red DragonsBlack Dragons: драконы «прожигают» сразу две клетки и обладают иммунитетом к магии: черные – ко всей магии (кастуем не глядя армагеддон), красные – к магии 1-4 уровня; кроме того, черные драконы наносят 150% урон гигантам и титанам. Черные драконы существенно сильнее красных, поэтому апгрейд надо делать как можно раньше.

Прохождение кампании

Cerberus Gate

Задача: уничтожить дьяволов, охраняющих вход в подземный мир.

Условия: Тарнум должен остаться в живых; герои могут расти не выше 6-го уровня; Тарнум и 2 лучших героя перейдут в следующую миссию.

Бонусы: артефакт Equestian's Gloves или Boots of Speed

Карта: маленькая (S)

Совершенно без разницы, какой брать бонус: оба они увеличивают скорость движения героя.

Сразу же наймите еще двух героев и отдайте их войска Тарнуму и Кутберту (Кутберт, он же Cuthbert – второй герой, даваемый вам изначально; его стоит прокачивать из-за его способности Estate). Загляните также в Archer's Tower и возьмите всех лучников (не забудьте забрать и всех воинов из замка). Перераспределите всю армию примерно поровну между Тарнумом и Кутбертом. Направьте одного героя вдоль нижней кромки карты, другого – вдоль левой. Вы сразу же наткнетесь на две золотые шахты, которые надо занять в первую очередь. Так что проблем с деньгами у вас в дальнейшем не будет, а посему, обыскивая сундучки, выбирайте опыт. Кроме того, можно не спешить с построением Town Hall'a в замке: сначала постройте все здания, приносящие войска.

85 kB

Отряд мантикор охраняет мощный артефакт Sword of Judgement, который переходит в следующую миссию.

На третий-четвертый день оба ваших героя выйдут к центру карты, где находится замок Inferno синего игрока. Не составит никакого труда захватить этот замок, попутно расправившись с вражеским героем. На этом с синим игроком будет покончено. Дальше начинается череда мини-квестов. В верхнюю часть карты можно попасть только через красные ворота. Красная палатка находится в правом нижнем углу карты, а доступ к ней перекрывает Quest Guard. Чтобы проникнуть через квестовую стражу, надо доставить 11 королевских грифов. Так что придется подождать начала следующей недели, когда у вас появится достаточное количество этих тварей. А пока что дособирайте ресурсы и займите оставшиеся шахты.

Пройдя через красные ворота, сразу же направляйтесь вверх – там находится замок Inferno фиолетового игрока. Занять этот замок и покончить с фиолетовым игроком – плевое дело. (В замках Inferno стройте только магическую башню, дабы получить ценные заклинания, и Order of Fire, дающую +1 Power; можно обойтись без воинов из этих замков, так что не тратьте время и ресурсы на постройку их жилищ). К западу от замка (и чуть выше) имеется Tomb of Soul, рядом – третья золотая шахта, еще чуть дальше – Seer's Hut (первый навестивший ее герой не ниже шестого уровня получает +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберите 7 Wraiths – как раз столько и нужно, чтобы пройти второй Quest Guard в правом нижнем углу карты. За квестовой стражей навестите фиолетовую палатку (осторожнее – на подступах к ней есть засада из 26 Magogs).

Получив «фиолетовый пропуск», вы тем самым вышли на финишную прямую. Теперь прямиком к Purple Board Guard (левый верхний угол карты). Оттуда открывается доступ к подземному ходу. Только впереди вас еще ждут два испытания: 1) засада из 25 Gogs и 2) стража из 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs и 18 Familiars. Спустившись в подземелье, вам надобно разделаться с семью архидьяволами (на все это вполне достаточно месячного «урожая» воинов рыцарского замка). На этом миссия автоматически закончится.

The Botman

Задача: добыть артефакт Orb of Inhibition.

Условия: Тарнум должен остаться в живых; герои могут расти не выше 12-го уровня; Тарнум и 2 лучших героя перейдут в следующую миссию. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходит в следующую миссию.

Бонусы: +1 Attack или +1 Defense.

Карта: средняя (M)

В идейном отношении миссия похожа на предыдущую, только карта побольше и проходов множество. С деньгами проблем не будет, так что в сундучках берите опыт (вы даже вряд ли сможете прокачать всех трех героев до предельного 12-го уровня).

63 kB

Конец третьей миссии: финальная битва с некромансером Сандро.

Первым делом надо занять две золотые шахты, которые находятся как раз на пути Тарнума к его родному замку. Отдайте Тарнуму всех воинов, и тогда он легко разберется с гарпиями, охраняющими обе шахты. Сразу же наберите как можно больше героев и начинайте собирать все, что плохо лежит. В замке первым делом стройте здания, приносящие воинов. До конца первой недели всех новых воинов отдавайте Тарнуму – тогда ему нигде не будет преград.

В начале второй недели снарядите второго героя, отдав ему все новые силы, в начале третьей – третьего. Пока что не думайте ни про какие квесты. Сейчас ваша задача – разделаться с двумя компьютерными игроками. У них по одному замку: у зеленого – аккурат в левом верхнем углу карты, у оранжевого – в районе правого нижнего угла карты (не перепутайте: фиолетовый игрок – ваш союзник).

После разгрома противников можно спокойненько приниматься за квест. Он состоит из двух частей. 1) Надобно раздобыть пропуск через Red Border Guard. Красная палатка находится над замком союзников, а подступ к ней перегораживает Quest Guard. Квестовая стража требует артефакт Surcoat of Counterpoise, добыть который можно в Seer's Hut возле левой кромки карты (под вашим рыцарским замком) в обмен на 50 Gogs (здесь же будет Helm of Heavenly Enlightment). С Gogs проблем не будет, так как у вас уже будут два замка Inferno. 2) Загляните в Seer's Hut, находящуюся примерно в центре карты за серным прииском. За скромную сумму в 5843 золотых вы получите артефакт Shackles of War. Направляйтесь с ним в правый нижний угол карты, где в Seer's Hut получите за него архангела (иначе получить архангела никак нельзя, поскольку Portal of Glory в рыцарском замке недоступен в данной миссии). Искомый артефакт находится чуть выше, за Red Border Guard и Quest Guard, которая и потребует с вас архангела. Убейте героя, охраняющего артефакт (у него всего-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs и 30 Imps), и Orb of Inhibition – ваш.

Побочные квесты: 1) Seer's Hut возле Alchemist Lab (примерно в центре карты, чуть ближе к правому нижнему углу) дает +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Этот артефакт находится в районе нижней кромки карты (примерно посередине) и охраняется отрядом лучников. Этот квест стоит выполнить, поскольку +5 Knowledge – «неплохая прибавка к пенсии», тем более что она перенесется в следующие миссии. 2) Возле верхней кромки карты (посередине) находится Hill Fort, прикрываемый Quest Guard. Квестовая стража требует трех дьяволов, раздобыть которых можно только в Forsaken Place под вашим рыцарским замком (доступ к нему прикрывает стража, пропуская героев не ниже 10-го уровня). Этот квест – suxxx, поскольку реальная возможность выполнить его появится ближе к концу миссии, когда надобность в Hill Fort фактически отпадет. Тем не менее, стоит посражаться с тремя дьяволами, охраняющими Forsaken Place, дабы получить столь дефицитный в данной миссии опыт.

Если не добрали уровней, используйте Tree of Knowledge возле нижней кромки карты (примерно посередине).

Truth Within Nightmares

Задача: убить некромансера Сандро.

Условия: Тарнум должен остаться в живых; герои могут расти не выше 18-го уровня; Тарнум и 2 лучших героя перейдут в следующую миссию. Артефакт Sword of Judgement переходит в следующую миссию.

Бонусы: +1 Attack или +1 Defense.

Карта: средняя (M)

Весьма незамысловатая миссия, в которой вам предстоит иметь дело исключительно с некромансерами. В идейном отношении все устроено очень просто: вам надо совершить «круг почета», обойдя карту против часовой стрелки, чтобы попасть в левый нижний угол карты, где находится односторонний телепортер, ведущий на подземный уровень. Он перебросит вас прямиком на «островок» с искомым некромансером. Его силы: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords и 50 Wights. Чтобы расправиться с этой армией, вполне достаточно иметь двухнедельный набор воинов рыцарского замка (во главе с четырьмя архангелами). Однако не спешите и хорошенько облазьте всю карту, дабы прокачать трех героев до максимально доступного уровня. Не игнорируйте обелиски (Learning Stones): хотя каждый из них дает только 1000 Experience, но на карте их очень немало – штук 20.

61 kB

Королева Алисон собственной персоной. Что-то она подозрительно смахивает на Катерину Айронфист. Уж не близняшки ли они?

А теперь подробнее. Если ваши героя поднаторели в магии за предыдущие 2 миссии, то вам не составит никакого труда взять быстрый старт, задействовав сразу всех трех героев: воинов у каждого из них будет горстка, зато можно крушить охрану с помощью боевых заклинаний. В первую очередь захватите близлежащие золотые шахты: две возле замка (к северу и востоку) и две чуть поодаль (правый нижний угол карты и возле правой кромки карты, ближе к верхнему углу). Как и в предыдущих миссиях, проблем с золотом у вас не будет, так что собирайте с сундучков экспу. Побыстрее наймите еще пять героев, которые будут по цепочке передавать новые силы трем основным героям. Маршрут будет однозначен, пока вы не приблизитесь к верхней кромке карты (в районе конюшен). Далее – развилка. Есть три пути:

короткий – сразу на восток в узкую долину; там находится артефакт Sword of Judgement, охраняемый отрядом из 20 мантикор. Обязательно отбейте этот артефакт, поскольку он мощный сам по себе (+5 к каждой характеристике) и переносится в следующую миссию.

на восток – к замку фиолетового игрока (правый верхний угол карты) и двустороннему телепортеру (к западу от замка, у верхней кромки карты). Пустите по этому пути двух героев. Пусть один из них отвоюет замок, а второй – нырнет в телепортер, который приведет его на «островок» в самом центре карты, целиком отгороженный от остальной части верхнего уровня. На этом «островке» имеется ничейный рыцарский замок (обязательно захватите), охраняемый десятком костяных драконов, Seer's Hut, двусторонний телепортер и вход на подземный уровень. Seer's Hut можно игнорировать, поскольку она дает всего лишь 150 дополнительных Spell Points в обмен на артефакт Orb of Inhibition (этот артефакт можно отвоевать у 6 Efreet Sultans в районе той самой развилки). Телепортер ведет на подземный уровень, однако лучше всего воспользоваться обычным входом-пещерой – так быстрее можно попасть к замку, расположенному к юго-востоку от входа. Это единственный замок под землей. Захватите и держите его. Больше ничего интересного на подземном уровне нет.

на запад – основной путь, ведущий к выполнению цели миссии. Пустите по него самого Тарнума. По пути захватите два оранжевых замка. К юго-западу от второго замка (район левого нижнего угла карты) не забудьте заглянуть в Library of Enlightment, дающую +4 ко всем характеристикам.

Побочные квесты таковы. 1) Про первый квест, дающий 150 Spell Points, мы уже говорили выше. 2) К юго-западу от первого оранжевого замка (район левого верхнего угла карты) находится Seer's Hut, дающая +6 Knowledge в обмен на артефакт Hourglass of Evil Hour. Этот артефакт можно раздобыть возле первого фиолетового замка (район правого верхнего угла карты). Этот квест стоит выполнить. 3) Seer's Hut к востоку от второго оранжевого замка дает +10000 Experience в обмен на артефакт Ambasador's Sash. Этот артефакт валяется в сундучке возле верхней кромки карты. Квест полезен лишь в том случае, если вы не добрали много опыта.

Twisted Tunnels

Задача: уничтожить всех.

Условия: Тарнум должен остаться в живых; герои могут расти не выше 20-го уровня; Тарнум и 2 лучших героя перейдут в следующую миссию. Артефакт Lion's Shield of Courage переходит в следующую миссию.

Бонусы: +1 Power или +1 Knowledge.

Карта: маленькая (S)

78 kB

Седьмая миссия подходит к концу: вот тот замок, в котором укрылся Джорм.

Простая миссия, в которой вам предстоит иметь дело исключительно с замками типа Dungeon. С самого начала игры – небольшая заморочка: все ваши герои сгрудились в одном тесном проходе. Тем не менее, можно все рассчитать так, чтобы на первом же ходу выбраться к нейтральному рыцарскому замку и захватить его. (Что касается неразвитого города, то удержать его невозможно – он будет захвачен вражеским героем на следующем же ходу, так что ничего в нем не стройте.) Сразу же поделите все силы между двумя героями; одного из них направьте в правый верхний угол карты, где находится фиолетовый замок; второго – отвоевывать город. Далее разыщите Hill Fort возле верхней кромки карты (примерно посередине; видна только нижняя его часть; подступы охраняются десятком минотавров) – халявный апгрейд еще никому не помешал. Наймите еще двух героев и по цепочке передавайте новые силы. Только будьте осторожны, так как на карте полно подлянок – невидимых засад в узких проходах (не увидишь, пока не наткнешься).

Далее – в левый верхний угол карты, где можно раздобыть артефакт Lion's Shield of Courage (охраняется тридцатью гарпиями). Под ним – Library of Heavenly Enlightenment: не упустите возможность даром получить +4 ко всем характеристикам. Затем останется захватить два замка (в левом нижнем и правом нижнем углах карты), и миссия пройдена.

Jorm's Ambush

Задача: добыть артефакт Spirit of Opression.

Условия: Тарнум должен остаться в живых; герои могут расти не выше 24-го уровня; Тарнум и 2 лучших героя перейдут в следующую миссию. Артефакт Celestal Neclace of Bliss переходит в следующую миссию.

Бонусы: +1 Power или +1 Knowledge.

Карта: маленькая (S)

Карта опять маленькая, зато двойная: есть два уровня. На каждом уровне – по замку противника (на верхнем уровне – замок Inferno в левом нижнем углу; в подземелье – замок некроманта вблизи верхней кромки карты, примерно посередине). С золотишком будет потруднее: есть только три золотых шахты (две возле вражьих замков и одна – возле замка союзников).

72 kB

Конец седьмой миссии: финальная битва с Джормом.

Постарайтесь захватить верхний вражеский замок в первые 3-4 дня. Это вполне реально, если передать большую часть сил одному герою (тем более что на самом деле он будет воевать магией). Тогда за первую неделю вы полностью откроете и обчистите верхнюю карту. На нижний уровень можно спуститься двумя путями: через Subterranean Gate и через двусторонний телепортер. Воспользуйтесь телепортером только в том случае, если уверены в своих силах, поскольку он выведет вас прямиком к вражескому замку и одновременно откроет проход к вашему (на входе и выходе стоит квестовая стража; чтобы ее преодолеть, надо 6 демонов и 9 Hell Hounds соответственно). На нижнем уровне лучше придерживаться прежней тактики: как можно скорее разделаться с врагом, а затем спокойненько обчистить карту (правда, не совсем спокойненько, так как ваши союзники будут выступать вашими конкурентами в этом деле).

Искомый артефакт находится в правом верхнем углу карты нижнего уровня за зелеными воротами. Пропуск туда дает зеленая палатка, расположенная в левом нижнем углу нижнего уровня. Сама палатка блокирована квестовой стражей, требующей артефакт Endless Purse of Gold. Этот артефакт надо отбить у дюжины костяных драконов возле верхней кромки карты прямо над вашим рыцарским замком. Вот, собственно, и все. Только не забудьте прокачать всех трех героев через Library of Enlightment и пару Tree of Knowledge. Перед самым концом прихватите Celestal Neclace of Bliss, пройдя через красные ворота (рядом с зелеными).

Побочные квесты: 1) Seer's Hut на верхнем уровне дает 9127 очков опыта за артефакт Inexhaustible Cart of Ore. Артефакт находится на нижнем уровне рядом с замком союзников и охраняется десятком дьяволов. Квест стоит выполнить, так как Experience в этой миссии в дефиците. 2) Seer's Hut на подземном уровне возле Subterranean Gate дает 25879 золота за артефакт Cards of Prophecy. Артефакт охраняется дюжиной Black Knights возле левой кромки карты верхнего уровня (около вражеского замка). Если выполнить квест в начале игры, он может здорово помочь. 3) Seer's Hut в районе левого верхнего угла нижнего уровня дает 13349 золотых за артефакт Dead Man's Boots. Артефакт находится вблизи правой кромки карты недалеко от вашего рыцарского замка и охраняется тридцатью скелетами. Вряд ли стоит ориентироваться на этот квест, так как до этой Seer's Hut вы доберетесь к концу игры, когда дополнительные деньги практически не будут нужны.

Old Wounds

Задача: добыть артефакт Pendant of Second Sight.

Условия: Тарнум должен остаться в живых; герои могут расти не выше 28-го уровня; Тарнум и 2 лучших героя перейдут в следующую миссию. Артефакт Sandals of Saint переходит в следующую миссию.

Бонусы: City Hall или Citadel.

Карта: большая (L).

Вот где раздолье! Карта огроменная, ресурсов тьма, 14 замков. Надо только прибрать все к рукам раньше конкурентов. Посему как можно раньше (на 1-2 ходу) доведите число героев до максимально возможного (8) и отправьте всех рыскать по карте. Сначала охотьтесь в первую очередь за жилищами, дающими воинов, и набирайте всех без разбора, дабы сразу же сколотить солидную армию. Второй приоритет – сундучки и золотые шахты, дабы была возможность эту самую армию набрать. Причем основную часть войска раздайте начинающим героям, поскольку суперкрутые вояки, перешедшие из прошлой миссии, могут воевать одной магией. Как только наткнетесь на очередной замок – постарайтесь захватить его как можно скорее, дабы обосновать здесь свой форпост.

Артефакт Sandals of Saint можно раздобыть уже в первые дни, благо что он находится рядом с замком (к юго-востоку) и охраняется захудалым отрядом скелетов. Со вторым артефактом (целью миссии) придется повозиться. Дело в том, что в этой миссии впервые появляется «водичка» – целое море, занимающее примерно четверть карты (от середины до верхней кромки карты). На этом море есть большой остров, в центре которого и укрыт искомый артефакт. Проблема первая – добраться до острова, поскольку раздобыть корабль можно только на одной из двух верфей у верхней кромки карты – а туда еще нужно пробиться. Но если Тарнум знает магию Water Walk, то этой проблемы нет: достаточно пройтись по побережью, дабы увидеть кусочек побережья острова и затем переправиться туда магическим образом. Проблема вторая – пробиться к самому артефакту. Сначала придется сражаться с дюжиной дьяволов, затем – заплатить 50000 золотых в качестве мзды квестовой страже, которая иначе не пропускает. Есть и вторая квестовая стража, которая пропустит к артефакту только самого Тарнума. Подберете артефакт, миссия и закончится.

The Queen's Command

Задача: расправиться со всеми врагами.

Условия: Тарнум и королева Алисон должны остаться в живых; герои могут расти не выше 32-го уровня; Тарнум перейдет в следующую миссию. Артефакт Armor of Wonder переходит в следующую миссию.

Бонусы: артефакт Endless Sack of Gold или умение Expert Estates.

Карта: маленькая (S).

75 kB

Вот таким крутым рыцарем становится Тарнум в конце кампании.

Начинаете вы играть на верхнем уровне, перегороженном по диагонали горной грядой. По одну сторону – вы, по другую – замок фиолетового противника (в этой миссии все замки типа Inferno). В гряде есть единственные ворота, охраняемые 2 архангелами, 4 Champions, 8 Zealots, 16 Crusaders, 32 Royal Griffins, 64 Marksmen и 128 Halberdiers, так что прорваться на другую сторону удастся далеко не сразу. Пока что займитесь хозяйством, благо на вашей стороне есть все шахты (по одной каждого ресурса). Как только наберете достаточно сил, чтобы побить 21 Horned Demons, направляйтесь в левый верхний угол карты. Демоны охраняют телепортер, через который можно попасть на «островок» нижнего уровня и собрать 40 woods, 40 ore, 20 crystals, 20 gems, 20 mercures, 20 sulfurs и 6000 gold – нехилая «прибавка к пенсии». Затем направляйтесь к телепортеру возле замка, охраняемому шестью Efreets. Через этот телепортер вы попадете на другой «островок», где имеется Hill Fort – стало быть, халявный апгрейд. Только учтите, что сие здание охраняется пятью архидьяволами.

Когда прорветесь через горную гряду, первым делом займите фиолетовый замок – тем самым вы прикончите одного своего противника. Затем наведайтесь еще в два телепортера. Первый, охраняемый 44 Zealots, приведет вас на очередной «островок», где можно собрать нехилый урожай артефактов: Helmstorm Helmet (+5 Knowledge), Shield of the Damned (+6 Defense) и Sword of Hellfire (+6 Attack). Второй телепортер, охраняемый 11 Cavaleries, перебросит вас на подземную территорию союзников. Там уже все будет «застолблено»; вам нужно только посетить красную палатку. После этого вы сможете пройти через Red Guard в правом верхнем углу верхнего уровня и попасть к очередному (и последнему) телепортеру, который перебросит вас на «островок» с замком Джорма – последнего героя противника. Там еще предстоит пройти стражу, которая пропустит только самого Тарнума. У Тарнума к тому времени уже должно быть приличное войско, так как ему предстоит брать замок с 5 ArchDevils, 10 Efreet Sultans, 15 Pit Lords, 20 Horned Demons, 40 Cerberi, 40 Maggogs и 90 Familiars. Победите Джорма – и миссия завершена.

Never Deal with a Demon

Задача: убить Дезелиска.

Условия: Тарнум должен остаться в живых.

Бонусы: 20 Royal Griffins или 25 Marksmen.

Карта: средняя (M).

Не забудьте с самого начала скомбинировать из добытых в предыдущих миссиях артефактов Angelic Alliance, который автоматически в начале боя кастует массовое заклинание Prayer.

70 kB

Финальная битва с лордом Дезелиском и – конец всей кампании.

Пусть Тарнум сразу скачет к северо-западу от замка, займет там золотую шахту и, перебив стражу из трех архидъяволов, возьмет «ключи» в черной палатке. Наймите еще одного героя в замке, и пусть он скачет на северо-запад, где, пройдя черную стражу, освободит из тюрьмы Менсора – рыцаря 30-го уровня с неплохим войском. Направьте Тарнума еще дальше по проходу на северо-запад, где он нырнет в телепортер и, вынырнув в подземелье, пройдет квестовую стражу (она пропускает только Тарнума) и тем самым откроет проход еще двум вашим героям: рыцарю и клерику 30-го уровня (а они пусть даром время не теряют и еще загодя обойдут жилища, набирая войска). Верните всех через телепортер на верхний уровень. Перераспределите войска между этими тремя героями, отдав львиную долю армии Тарнуму и клерику, а рыцаря отправьте назад к замку за подкреплением.

Теперь ваша задача – раздобыть «ключи» для красной стражи. Красная палатка находится в подземелье, попасть в которое можно только через телепортер, расположенный в правом верхнем углу карты. Маршрут движения будет следующим. Пусть Тарнум и клерик скачут дальше по проходу. Вскоре они наткнутся на красные ворота, через которые, естественно, пройти не смогут – пока что просто отметьте для себя это место. Так что от красных ворот они повернут на восток, где вскоре выйдут к замку зеленых (Inferno). Займите этот замок. Теперь направьте Тарнума по проходу на северо-запад от этого замка, а клерика – по северо-восточному проходу. Тарнум почти сразу выйдет к замку синих в левом верхнем углу карты. Пусть он займет этот замок и поскачет на восток, где раздобудет «ключи» в зеленой палатке. Примерно в это же время клерик выйдет к зеленой страже, так что «ключик» будет весьма кстати. Покуда клерик скачет к красной палатке, верните Тарнума к красным воротам. При первой же возможности он пройдет их и без боя займет полностью выстроенный проапгрейженный рыцарский замок! Наймите там всех воинов и усовершенствуйте всех старых – подтяните всех, что есть. Не спешите – вам надо поднакопить солидную армию, чтобы Тарнум мог сразиться с лордом Дезелиском, в рядах которого насчитывается 7 Arch Devils, 14 Efreet Sultans, 68 Cerberi, 21 Pit Lords, 259 Familiars, 106 Gogs.

Как только почувствуете, что сил достаточно, скачите к замку Дезелиска, находящемуся на подземном уровне. Спуститься туда можно только по подземному переходу в центре карты. На этом придет конец царствованию подземного лорда, и похищенная душа старого короля будет спасена.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.5
проголосовало человек: 25
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования