Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Icewind Dale

Предоставлено журналом Игромания

Кирилл Шитарев


58 kB

Сражаться на мосту тактически выгодно, но бывает сложно использовать магию массового поражения

Вот и вышла, наконец, третья игра с системой «чистого» AD&D в версии Interplay. Первыми двумя были Baldur's Gates (от BioWare) и Planescape: Torment (от Black Isle), а объединяют их всех, во-первых, общий движок, а во-вторых, тот факт, что каждая из них представляет собой приключения в одной из ролевых вселенных. Фанаты отличают их, скажем так, по тому, каким образом зарабатывается экспа, по количеству диалогов в игре, а также по максимально доступному уровню в игре. Таким образом, Baldur's Gates, действия которого проходят в одной из областей вселенной Forgotten Realms, позволяет набирать хороший experience как за счет убийства монстров, так и за выполнение квестов. Максимально возможный уровень, скажем, для мага — седьмой. Planescape: Torment делает упор на разговорах и выполнении множества заданий от NPC, обитающих в мирах Planescape. Здесь герои даже не обладают потолком по уровню — их столько, на сколько хватит экспы! Логично предположить, чтобы Icewind Dale (место действия — северные локации Forgotten Realms) основывался на выносе мощных монстров и прокачке именно за счет убийства оппонентов. Поэтому и максимально доступный уровень для тех же магов в два раза выше, чем в BG, — четырнадцатый. А это, знаете ли, спеллы восьмого-девятого уровня...

Впрочем, читайте руководство, и вы все узнаете.

Советы по расам и мировоззрению

Вор — это халфлинг или полуэльф (второе лучше). Воин/вор — это полуэльф. Горный гном — клерик. Маг — эльф. Некоторые вещи могут носить только определенные расы: из таких случаев особенно часто попадается требование, что мечом или щитом может пользоваться только эльф или полуэльф.

Во время создания любого героя максимально увеличивайте его Ловкость и Конституцию. Для всех воинских классов (включая клерика) также доведите до 18 ед. и Силу. Высокая Харизма должна быть только у одного героя, который всегда будет лидером партии (то есть стоять на самой верхней позиции в ряду слева). Мудрость очень важна только клерикам, а Ум — магам.

Выбирая alignment, сделайте так, чтобы клерик и воин были одного и того же мировоззрения. Это пригодится. Мага выгодней сделать злым, так как в игре есть несколько плащей только для злых магов. Клерик должен быть злым. Это факт. Во-первых, он сможет пользовать чрезвычайно мощным оружием в игре. Это палица The Giving Star, которая продается тысяч за двадцать кузнецом Кулдалара. Плюс к этому клерик сможет не только отгонять нежить, но и порой временно переманивать ее на свою сторону!

Выбирая proficiency, учитывайте тот факт, что большинство по-настоящему крутого оружия для воина — это Large и Great Swords. Маги в рукопашной драться не должны, но в то же время (свободное от кастования заклятий) они обязаны кидаться во врагов камнями из пращи. Поэтому с самого начала возьмите единичку в Missile.

Советы по классам

Брать в партию нужно только воина-вора, никаких «чистых» классов. Желательно иметь в отряде двух магов. Не менее желательно, чтобы они были специалистами и дублировали друг друга. Из воровских навыков в первую очередь качайте до 50 очков Steal, затем развивайте Find Traps и немного Lockpick. Stealth — это не особо важное воровское умение. Его можно заменить невидимостью, что есть у мага. Многие, почти все магические вещи, которые находят герои, появляются в игре случайным образом. Есть, например, сундук. В нем может оказаться одна из четырех-пяти сценарно предусмотренных вещей. Причем вещи неравнозначны. При первом прохождении в сундуке «вон за то-о-ой дверью» может оказаться меч +3, а при игре другими героями — левая костяная палка-копалка +1 или арбалет повышенной меткости (у меня за игру таких арбалетов обычно находилось штуки четыре, не меньше).

Лучники хороши в начале игры, но потом теряют свою крутость. Во-первых, стрелы расходуются очень быстро, во-вторых, пойдут более мощные ребята, которые сразу добегают до рукопашной. Ну и, наконец, придется постоянно искать и покупать +1 и +2 стрелы и болты, иначе стрелки не смогут повредить многих магических существ и крутых боссов.

53 kB

В этом домике живет главный друид Кулдалара. Туда можно входить без опасений, хотя можно, развлечения ради, и запустить вора под невидимостью

Сам по себе клерик под конец игры нужен уже не ради крутых заклятий атаки и лечения (все это очень несерьезно уже во второй половине игры), а ради защитных и усиливающих спеллов. Resist Cold/Fire, Prayer, Defensive Harmony, Protection from Evil 10, Righteous Wrath of the Fallen, Entropy Shield. (Да! Не забудьте создать своего бойца с тем же alignment, что и у клерика!). Магия Magical Stone обычно наносит двойной урон нежити. Магия Command: Die на несколько секунд вырубает даже самых мощных врагов. Заклятие Mental Domination позволяет с большой долей уверенности временно перевести на свою сторону самых-самых прокачанных врагов. А Animate Dead в первой половине игры просто великолепен. Flamestrike не очень полезен, так как долго кастуется и бьет не на врага, а на место на земле. Draw Upon Holy Might очень хорош для более-менее прокачанного клерика.

Маг. Не только обладает боевыми спеллами, но и полезен защитным колдовством. Если маг у вас в отряде один, то лучше всего взять некроманта. Он не сможет пользоваться только очень мощными Divination заклятиями, которых в игре попросту нет.

Очень нужен Haste, Emotion: Courage, Emotion: Hope. Если первое заклятие можно либо кастовать, либо нет (герои после окончания действия Haste изрядно устают), то последние два должны присутствовать на отряде обязательно. Как только маги смогут вызывать элементалей, эти создания станут самыми верными союзниками героев. Кстати, не забывайте, что в игре (в отличие от BG) есть лимит на количество уже вызванных союзников. Если у вас есть пять скелетов, а вы вызываете двух теней, то вызовется только одна тень и больше никого вам вызвать не дадут. По крайней мере, пока количество уже вызванных тварей равняется шести.

Из первого уровня очень классно работает Sleep, которое почти сразу выводит из сражения почти всех слабых созданий. Shocking Grasp хорош, если маг оказался в рукопашной — он очень силен! Burning Hands можно использовать на нескольких стоящих рядом врагов, если рядом с ними нет ваших героев. Magic Missile хорош против магов и как средство добивания почти дохлых врагов. Из второго уровня полезно Mirror Image в качестве защиты и Agannazar's Scorcher в качестве атаки. Одним Scorcher можно задеть сразу трех-четырех врагов и жарить их целых два хода! Кастуйте только на дальнего врага... Melf's Acid Arrow нужен, если есть опасность задеть Scorсher своих друзей. На третьем уровне рулит огненный шар, Fireball, а вот молния менее предсказуема. Хорош также Icelance, особенно против огненных созданий. Ну а самые крутые спеллы, мне кажется, расположены на шестом уровне. Это Disintegrate и Flesh to Stone.

Друид очень слаб в бою (из-за ограничений в оружии и броне) на ранних этапах, но его заклятия по силе не уступают тем, что обладает святой отец. Если его прокачать по полной программе, то он неплох. По сути друид ближе к магу, а клерик — к файтеру.

Бард, по-моему, лишний человек в команде. В бою не очень эффективен, а его песня часто используется лишь для того, чтобы снять замешательство или страх с других персонажей.

Нужен ли вам рейнджер, паладин или «чистый» воин, решайте сами. Мне показалось, что более-менее опытному игроку можно и без них можно обойтись. Моя вторая партия состояла из четырех человек: воин/вор, клерик, два мага специалиста. При этом все воровские умения у меня были достаточно развиты, плюс клерик почти всегда дрался. Все равно его атакующие заклятья в бою не очень эффективны. Маги выносили самых опасных врагов, пока бойцы держали их на расстоянии.

Прохождение

Приключения начинаются в городке Истхэвен. Именно здесь, в местной таверне, и собираются герои за кружкой доброго эля. Пообщайтесь с хозяйкой заведения после сценки и пообещайте уничтожить жуков, что поселились у нее в подвале. Тут же спуститесь по лестнице за стойкой вниз и перебейте четырех вредных тварей-жуков. Вернитесь к барменше с победой и за экспой.

Идем дальше... Покидайте таверну и шагайте в примерный центр городка, там на берегу озера стоит рыбак Jhohen. Поговорив с ним, партия получит еще один квест. Пошлите одного из героев в юго-западный угол области, где он обнаружит одинокую русалку. Выбирайте первые варианты разговора, и русалка подарит сломанный меч. Отдайте его в разговоре с Jhohen, и задание будет выполнено. (Если в отряде есть бард, то он сможет пообщаться с русалкой, сыграв ей песню. Выслушайте историю существа, и в ходе дальнейшего разговора отряд получит опыт и драгоценности.)

В принципе, можно обмануть рыбака, оставив себе сломанное оружие, и заставить его убежать от города. Но эта возможность вам не подходит... Ведь в будущем (к финалу игры) герои смогут получить обратно меч, но уже в виде очень крутого артефакта.

64 kB

Огненный шар, без сомнения, одно из самых часто используемых боевых заклятий. Зацените массированность его атаки!

Между Jhohen и русалкой находится дом еще одного жителя деревни. Он, Scrimshander, просит убить волка, что поселился в его доме чуть восточнее. Ударьте по двери или взломайте ее, чтобы уничтожить серую тварь, поселившуюся внутри. Если в команде есть рейнджер, то есть вариант зачаровать создание и тем самым избежать сложностей с дракой.

В центре карты также находится одинокий домик, в котором живет Old Jed. Он просит принести ему бутылку вина — своеобразный мини-квест. Если герой имеет Ум выше 14 и Харизму выше 15, то можно отговорить старого пьяницу от привычки пить и получить экспу и деньги. Есть вариант сбегать к торговцу оружием, Pomab's Emroreum, что в северо-восточном углу области, и купить нужное вино у него.

Также неплохо было бы купить воинам по Splint mail с AC4 и оружию, а магам и друиду — пращу и метательные камни. Поднимитесь на второй этаж магазина и из ящиков возьмите драгоценные камни, хороший кинжал и зелье лечения. Зайдите в храм Темпуса, что в северо-западном углу области. У главного жреца по имени Everard можно своровать еще два зелья лечения.

Теперь поговорите с героем по имени Hrothgar, он живет через дом на запад от таверны, в которой вы стартовали. Договоритесь о поиске пропавшего каравана. Идите в юго-восточный угол города: на мосту отряд встретит мальчик и попросит найти его рыбу, которую отобрали вредные монстры. Приготовьтесь к первой серьезной битве. Пусть воины бегут вперед, и как только они обнаружат банду гоблинов, пусть маг кастует Sleep в центр зеленокожих лучников. Часть врагов на время заснет, а значит, драться с бандой станет легче. После битвы возьмите с тела самого крутого, элитного, гоблина рыбную кость и очень хорошую палицу (+1 к THACO). Отдайте кость мальчику, и квест будет выполнен. (Кость также можно получить, если обмануть рыбака Jhohen, но это ни к чему.)

Гоблин
Жизни 6
Armor Class 6
THACO 20
Урон Топор 1D8 (Slashing) — X1 или

Лук 1D6 (Piercing) — X1
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет

Переходите в проход на востоке в новую область. Тут же нападут волки, разберитесь с ними и найдите вход в пещеру. Туда быстро забежит одинокий орк-разведчик.

Орк
Жизни 10
Armor Class 6
THACO 19
Урон Топор 1D8 (Slashing)

Лук 1D6 (Piercing) — X1
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет

Выспитесь у входа и врывайтесь внутрь. Сразу посылайте на север бойцов, чтобы маги остались в безопасности за их спинами. Как только встретите лучника, сразу усыпите его Sleep или клерическим Command и уничтожайте орков, дерущихся врукопашную. Продвигайтесь вперед потихонечку, чтобы сразу не обнаружить слишком много орков.

Вскоре откроется проход в большую центральную пещеру. Выманите в коридор элитного орка и только затем старайтесь быстро вырубить магией или прямой атакой вражеских лучников. Шамана и «обычных» орков можно пока игнорировать. Уничтожив стрелков, атакуйте простых орков и уж потом шамана. Тот успеет проклясть героев, но это почти не помешает им в битве. Осмотрите поле битвы и из ящика на юге пещеры найдите свиток с Protection from Petrification и камушки.

52 kB

Некоторые призраки настроены дружелюбно. Некоторые — не очень. Первые просят убить вторых — не пропустите этот квест

Теперь идите в северо-западный угол, там найдется сундучок с хорошей магической вещью: это может быть огненный кинжал, или кольцо с +2 защитой от заклятий, или красный пояс с постоянным заклятием Bless. Или «тихие сапоги» (+7% к Stealth вора), или кольцо защиты +1. Осталось пробиться в зал в юго-западной части пещеры. Там будет пещера с орками (осторожно! Их много!) и огром. Вначале вынесите великана, усыпите лучников и уничтожьте бойцов. В сундучке рядом будет свиток с Horror и шкурка снежного волка, которую можно задорого продать. С тела огра возьмите напиток лечения и письмо. Выходите из пещер.

В Истхэвене зайдите в дом Fishmonger, что на западе от дома Хротгара, и покажите ему письмо. Получите экспу. Зайдите теперь к самому Хротгару и расскажите ему об орках и операции по их уничтожению. Осталось зайти в магазин Pomab's Emporeum и просто отдать лист продавцу. Вернитесь к Хротгару, и он согласится отправиться вместе с отрядом к городку Кулдалар.

Итак, вы оказываетесь в горном проходе, охраняемом толпами гоблинов. Идите точно на восток, по пути минуя разрушенный фермерский дом. В одном из ящиков рядом с ним будет напиток лечения. Почаще применяйте Sleep и Burning Hands, они очень хорошо действуют на толпы мелких тварей. Далее на восток будет разрушенная мельница. Поговорите с гоблином-маршалом (он же — элитный гоблин) и заходите внутрь. Сразу же после разговора с орками кастуйте Sleep и добивайте спящих тварей. С тела главного орка, с которым происходило общение, можно снять немного золота, свиток с Blur и посох обнаружения ловушек (вариант — магическую дудку для барда). На следующем этаже разберитесь с гоблинами и откройте маленькую дверь под лестницей. Уговорите маленького мальчика пойти с вами, или (как возможность), если в отряде есть злой клирик, пусть он запугает ребенка Темными богами. Тут же в бочках будут драгоценные камни и деньги. На следующем этаже будут обычные гоблины. Убив их, выходите из мельницы.

Идите в центр карты, там будет большая башня. Внутри нее живет мирный огр. Он страдает головной болью, и если в отряде есть друид, то у вас есть возможность вылечить великана. Другой вариант — пока оставить огра в покое и уже в Кулдаларе узнать у друида рецепт лекарства от боли. Третья возможность — просто убить тварь... чтобы не мучилась (хех). В северо-восточном углу региона будет переход в еще один район, населенным гоблинами. Как только они будут уничтожены, из нового района реально зайти в маленькую пещерку (в северо-восточном углу). Внутри будут гигантские жуки. С ними надо разобраться.

Если существ расстреливать издалека, то они как-то не очень хотят атаковать героев в ответ. Поэтому просто расстреляйте жуков и закидайте их дистанционной магией. Атака врукопашную может привести к тому, что насекомые начнут контратаку. Подберите с трупов гоблинов деньги, драгоценность и девять +1 стрел. Выходите наружу, а оттуда — в сам горный проход к Кулдалару. Идите к восточному краю, в центре его будет мостик (это чуть на юге от разрушенной гоблинами мельницы), ведущий к самому городу.

Первая глава

Кулдалар

В центре находится дом главного друида Кулдалара. С ним необходимо пообщаться, чтобы получить задание исследовать Vale of Shadows и разобраться с тамошней нежитью. Украдите у друида колечко с Free Action и сразу нацепите на самого крутого воина. Теперь найдите башню мага в северо-западном углу. Гоблина можно убить (свиток с Magic Missile), но лучше проигнорировать. У самого мага хорошо бы прикупить свитки с заклятиями — Web, Agannaser's Scorcher, Detect invisibility, Identify, Acid Arrow. Денег как раз должно хватит. Далее обворуйте мага: получите ожерелье (плюс одно заклятие 2-го уровня) и еще одно кольцо Free Action.

На север от центра города есть гостиница Evening Shade. Здесь доступен маленький квест: чтобы получить его, надо забраться на второй этаж и из ящика вытащить особое кольцо. Покажите это украшение хозяину гостиницы. Можно заставить его снизить плату за ночевку (что невыгодно) или уговорить просить прощения у городского совета (хорошая экспа).

В центре города будет обычная таверна. Ничего интересного внутри нет, но в доме рядом на полке лежит напиток излечения от болезни. Возьмите обязательно.

Поговорите с обычными людьми. Друидом можно получить экспу и драгоценность за благословение (разговор о великом Дереве Кулдадара). Другие персонажи могут узнать о Vale of Shadows, причем надо говорить несколько раз, и тоже получат драгоценность.

На юге от башни мага будет магазин Gerth's Equipment — тут можно покупать и продавать всякие драгоценности и безделушки вроде ненужных вещей и книг. Потом эти вещи можно купить обратно, если выяснится, что они все-таки нужны. В северо-восточной части города будет еще кузница, в которой продаются крутое оружие и броня. Кузнец не против прикупить немного шкур йети, которые встретятся вам в будущем. На востоке от кузнеца будет упавший дирижабль. Его хозяин, коротышка, продает различного рода зелья. У него реально украсть кольцо защиты +2, ожерелье с заклятием fireball и три наносящих огненные повреждения зелья.

Обойдя город, ваша партия должна оказаться у восточной его кромки. Тут появится испуганный человечек, за которым гонятся два йети.

Йети
Жизни 32-47
Armor Class 6
THACO 13-15
Урон 1D6 (Crushing) or 1D10 (Crushing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты 100% Cold resistance. -50% Fire resistance

Поговорите со спасенным человеком (Mirek), он попросит принести ему семейное ожерелье. Спокойно направляйтесь в путь на восток, к Veil of Shadows.

Veil of Shadows

Основными врагами тут будут йети и нежить. Посему маги и клирики сразу отказываются от заклинаний вроде Hold или Sleep — на нежить они не действуют. Учите огненные заклятия, которые хорошо действуют и на йети, и на неупокоенных. Также собирайте шкуры йети — их можно продать кузницы за небольшие суммы золотых. Итак, идите прямо на восток: дорожка приведет к первой гробнице, охраняемой тремя тенями.

Тень
Жизни 24
Armor Class 7
THACO 18
Урон 1D4 (Crushing) — X1
Особые атаки Bad luck (-1 THACO, -1 Morale)
Особые защиты Resistances: 100% Cold, 10% crushing, slashing, piercing and missile. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

Уничтожайте их, поставив воинов на узкий проход и добавляя огневую поддержку магов сзади.

В первой гробнице найдутся скелеты, немного зомби — у входа. Убивать нежить лучше всего тупым оружием: молотами и пращей. Маги могут применить Burning Hands или Agonnazar's Scorсher. Клерическое заклятие Magical Stone наносит по нежити двойной урон — запомните это! Также клерик может отгонять скелетов и мелкую нежить с помощью Turn Undead. Плохо только то, что святой отец в этот момент не может атаковать. Отгоните нежить и разбирайтесь с разбежавшимися скелетами поодиночке, желательно расстреливая их из пращи (стрелы и режуще-колющее оружие неэффективно).

Скелет
Жизни 8-30
Armor Class 7
THACO 17-19
Урон Различное оружие — X1
Особые атаки Нет
Особые защиты Resistances: 100% Cold, 50% Slashing and Piercing. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Тут же рядом со входом висит скелет, с него возьмите пару зелий и свиток с Luck. По западному проходу ступайте на север (восточный заминирован ловушкой с ядовитым газом, Stinking Cloud). Тут требуется убить червяка Carrion Crawler и пройти на северо-запад. Там, в коридоре за ловушкой со стрелой будет висеть (на северной стене) скелет со свитком Stinking Cloud. Теперь возвращайтесь к входу к Кулдалар и идите вначале на юг, где встретите несколько йети. Оттуда сворачивайте на восток и ступайте до входа во вторую гробницу. Внутри почти сразу произойдет встреча с нежитью. Пройдите чуть на север, и навстречу отряду выбежит крутой зомби.

Ghast
Жизни 28
Armor Class 4
THACO 17
Урон 1D8 (Piercing) — X2-3
Особые атаки Paralysis & Disease
Особые защиты 100% Cold resistance, Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

Забив его, проходите еще на север, где на троне лежат свитки с Identify и Remove Fear, напиток лечения, а также ключик Gate Key. Идите в проход на западе, обезвреживайте в нем три ловушки со стрелами и из комнатки с полочками возьмите свиток лечения и кожаную броню +1. Теперь идите в северо-восточную часть пещеры, к саркофагу. Если при этом пойти не по средней лестнице, а по самой восточной, то появятся сразу четыре тени, с которыми надо бы разобраться.

Возьмите из саркофага отличный длинный меч с 2 к атаке, лечение и напитки плюс свитки с заклятиями Grease и Strength. Теперь идите вдоль южной кромки карты, в юго-восточный угол. Там будет вход в третье пристанище немертвых. Сразу у входа встречается бронированный скелет, вступающий в разговор. Не соглашайтесь уйти (отряд тогда телепортируют из гробницы), а лучше сразу перейдите к битве. Игнорируйте двух зомби по бокам и сосредотачивайте атакующие спеллы (включая Magical Stone) на...

Armored Skeleton
Жизни 8-35
Armor Class 3-7
THACO 14-19
Урон Топор 1D8 (Slashing)
Утренняя звезда 2D4 (Crushing) Меч 1D8 (Slashing) — X1-2
Особые атаки Нет
Особые защиты Resistances: 100% Cold, 50% Slashing and Piercing. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

С тела крутого скелета возьмите кольцо с THACO +1 или магическую бутылочку, уж как повезет. Дальше на востоке будет мост и толпа скелетов рядом с ним. Если поставить мага в первый ряд и пустить Agannazar's Scorcher, то он сможет сразу убить трех-четырех созданий. Далее в коридоре на восток возьмите со скелета в стене шлем и золото и обезвредьте ловушку у лестницы, что ведет на юг. По ее ступенькам убейте скелетов и одинокого Ghast.

В зале живут тени: перебив их, обыщите комнату. В северной стене найдите маленький ящичек с заклятием Invisibility. В открытом саркофаге возьмите свиток с заклятием Colour Spray, зелье силы, магический кинжал. В маленькой комнатке на юге — заминированный саркофаг со свитком Chill Touch и ключом Sanctum Key. Выходите. Теперь идите в центр карты, оттуда надо пройти по пути чуть на юг. По дороге надо перерезать кучу йети и искать вход в пещеру йети. У входа будет стоять йети-лидер, убить его будет не очень просто. Снимите с тела короткий меч +1, ожерелье горожанина. (Как только отнесете ожерелье этому человечку, что стоит в центре Кулдалара, он одарит вас пращей +1.) Внутри пещеры будет масса йети, перебив их, возьмите с тента содержимое четырех ящиков. Это будет булава +1, бутылочки с различными зельями и два клерических свитка с Prayer и Glyph of Warding.

Выйдите наружу и в центр карты. Оттуда надо шагать на северо-восток, к четвертой гробнице. Перебейте нежить у входа. Слева будет алтарь с двумя жреческими свитками Chant и Detect traps. Далее на север, в коридоре, будет ловушка со стрелой. Перебив охрану дальше, сверните на восток. У саркофага будет ловушка с четырьмя скелетами. Сам он тоже охраняется ловушкой с ядовитым облаком: обезвредьте ее вором. Внутри будут свитки с Protection from Evil и Infravision, а также кольчуга +1, зелье инфравидения и всякая мелочь. В северо-восточном углу области Vale of Shadows находится главная гробница. По пути к ней надо будет избавиться от парочки отрядов теней штуки по четыре каждая. Причем сам вход охраняет одна «полная» тень.

Главная гробница

Задача — открыть дверь и в зале уничтожить всех скелетов. Лучше всего это сделать, сначала выманив в коридор пару гигантских скелетов, а затем и тучу обычных скелетов. Уж затем следует продвинуться чуть на север, чтобы обнаружить еще двух огромных скелетов и двух лучников-нежитей. Того скелета-стрелка, что стоит на западе, надо уничтожить мгновенно: у него окажется несколько магических стрел. Обследуйте проходы, которые идут во все стороны от зала. Вход в комнату на юго-западе заминирован ловушкой, равно как и сундучок рядом с пустым саркофагом: внутри будет друидическое заклятие Entangle. Проход на юго-востоке приведет к саркофагу с двумя напитками от болезни, двумя лечилками и длинным мечом +1.

Дверь на западе приведет к трем зомби, парочке огромных скелетов и одному Вайту... крутому зомби, который убивается только магией и волшебным оружием.

Wight
Жизни 31
Armor Class 5
THACO 15
Урон 1D4 (Slashing) — X1
Особые атаки Bad luck (-1 THACO, -1 Morale)
Особые защиты +1 weapon required to damage. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

В заминированном файерболом саркофаге будут наручни +1 к точности атаки, зелья и храмовый ключ. Дверь на востоке от основного зала открывается с помощью уже полученного храмового ключа. В первом по ходу ящике — короткий лук +1 и свиток с Armour. В следующем ящике (гулей много) свитки Burining Hand и Larloch's Minor Drain, а также символ бога Смерти.

Откройте теперь дверь на севере. Там клирик Mytos и четыре скелета. Вначале требуется поговорить. Если в тот момент, когда вражина в последний раз попросит покинуть помещение, сказать, что вы пытаетесь быть разумными и хотите договориться по-хорошему (вторая фраза), то партия получит дополнительный опыт. Если в отряде есть добрый клирик или паладин, то клирика тоже можно пожурить за поднятие мертвых и прочие неблаговидные делишки. Используйте Агоннайзер Скорчер и возьмите с тела боевой молот +1 и драгоценность.

Скелетный маг
Жизни 40
Armor Class 5
THACO 14
Урон 1D10 (Crushing) — X1
Особые атаки Priest spells levels 1-4
Особые защиты Resistances: 100% Cold, Electrical & Missile, 50% Slashing & Piercing

Через пару секунд на север — огромная тень с 40 жизнями. Осторожно! Рядом с ней ловушки с заклятиями паралича. Пустите вперед воинов с кольцами of Free Action. С тени можно взять серое кольцо, что улучшает способности вора, и электрический кинжал (вариант: Flail с 50% шансом дополнительного урона). Коридор на запад ведет к гробнице с 2 лучниками-скелетами. У одного будут +1 магические стрелы. Если открыть саркофаг (+1 короткий лук, свиток с Haste и свиток защиты), то вылетит ловушка, обездвиживающая героев. И выбегут скелеты, чтобы их добивать. Проход на востоке — откроется секретная стена с комнатой с обычной мумией.

Обычная мумия
Жизни 45
Armor Class 3
THACO 13
Урон 1D10 (Crushing) — X1
Особые атаки Disease
Особые защиты Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

Она охраняет саркофаг и сундук с заклятиями Knock, Blindness, Resist Fear. Найдете также ключ от мавзолея, робу волшебника с 20% защиты от холода и гигантскую алебарду. Идите теперь на запад, расправляясь со скелетами-лучниками. Тут же будет дверь, ведущая на следующий этаж подземелья. Пройдите пару шагов и ждите появления шестерых воинов-скелетов. Займите круговую оборону или выманите их всех к двери. После битвы спите и идите вперед. Пусть воины бросаются на лучников нежити, а маги и жрецы кастуют атакующие заклятия на мага в центре зала. Как только он умрет, перенесите огонь на вайтов-магов, пуляющихся магическими миссайлами. В случае, если отряд у вас небольшой (человека три-четыре), советую вызвать пару отрядов скелетов с помощью Animate Dead. У них имеется иммунитет к Stinking Cloud, которое кастует скелет-маг, поэтому именно им предстоит броситься в самую гущу сражения. Пусть маги помогают воинам убивают мелочь в виде обычных скелетов.

После битвы с тела скелетного колдуна возьмите наручни для мага. Из заначки в центре найдете посох Sleep, свиток с Agannazar's Scorcher, кинжал мага (+1 к заклятиям 1-го уровня), зелья и жреческий свиток лечения. Если пройти еще на запад, то обнаружатся несколько бронированных скелетов и массивная дверь. Чтобы открыть ее, требуется в центральном зале нажать рычаг на самой восточной колонне.

Из ниши на севере в саркофаге (ловушки по пути) найдется золотая магическая булава +1 и красивый посох Защиты, как и свиток с Silence. Спуститесь вдоль стены чуть на юг, откройте дверь на востоке. Разберитесь со скелетами, и за следующей комнатой, охраняемой скелетами, будете атакованы несколькими зомби. Откройте саркофаг с plain key и свитком Neutralise Poison. Вернитесь в зал и оттуда откройте дверь на юге. В темном коридоре, на полочке в восточной стене, можно найти пращу +1. Перебейте скелетов и в следующей комнате готовьтесь к встрече с воинами-скелетами и двумя гхастами — последние два подтянутся чуть позже. Тут найдется талисман в виде изображения волчьей лапы на камне и жреческий свиток с Hold Person. С помощью талисмана в главном зале дерните рычаг: массивные двери на третий этаж откроются.

На третьем этаже отряд сразу встречает несколько противников. Среди них будет и Spectral Guard, полуневидимый воин. Он очень хорошо дерется, но слаб здоровьем (около 10 жизней). Поэтому концентрируйте атакующие заклятия именно на невидимках, а обычных скелетов отоваривайте воинами. Старайтесь во время битвы оставаться на месте, а не продвигаться вперед, так как есть опасность привлечь новых врагов. После первой битвы уничтожьте остатки нежити в зале и шагайте в комнату на севере. Там будет мумия и несколько теней. В трех саркофагах найдутся свитки с Ghoul Touch, Silence, Shocking Grasp, старинная разбитая броня и зелья. Из зала теперь идите в комнату на юге. У входа встретятся невидимки, зомби, скелеты и особый суперкрутой вид зомби.

Chosen Zombie
Жизни 33
Armor Class 6
THACO 15
Урон 1D10 (Crushing) — X1
Особые атаки Нет
Особые защиты Requires +1 weapon to hit. Resistances: 100% Cold and Electrical, 50% Fire, Crushing and Piercing. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells.

Однако надо атаковать в первую очередь мумию (чтобы не успела заразить), потом уж самых зомби или вайтов. Кстати, неплохо было бы послать вперед скелетов, чтобы они приняли на себя магические стрелы вайтов, или защитить мага Shield (неуязвимость от Magic Missile) и послать его вперед. В саркофагах будут свитки с Shield, Chant, Colour Spray и Magic Missile, зелья и жреческие заклятия. Сейчас идите на запад, в зал с новыми противниками. В первую очередь выносите скелетного мага (не забудьте подобрать еще одни наручни AС 8!), затем воины бьют огромных скелетов, а маги атакуют заклятиями лучников.

В следующем холле будет король скелетов, Kresselak. Он попросит уничтожить жрицу богини Холода. Выходите в Vale of Shadows и идите в центральную пещеру, которую охранял гигантский йети. Перед заходом в пещеру примените Haste на бойцов. После разговора уничтожьте клеричку атакующими спеллами. Ударить ее, к слову, можно только оружием +1 и лучше или магией. С йети пусть разбираются вызванные скелеты и воины. После сражения возьмите с тела жрицы +1 булаву. Вернитесь к Kresselak и поговорите с ним. Все! Пора возвращаться в Кулдалар. После разговора с друидом на глобальной карте появится новое место, храм Temple of the Forgotten God.

В новой области прямо у входа в храм встретится убегающий гигант. Остановите его и расспросите обо всем происходящем. Внутри храма будет два типа врагов: клирики в голубых одеждах (Acolyte) и великаны (Verbeeg).

Verbeeg
Жизни 50
Armor Class 3
THACO 12
Урон 1D10 (Slashing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет

Обыщите комнаты на западе. В двух сундуках есть шанс найти лук +2, средний +1 щит, шахматную фигуру вызова существа или кольцо с 1 к AC и THAC (две вещи из перечисленных). В библиотеке найдется масса книг и свиток с заклятием Skull Trap, уже вторым спеллом третьего уровня. Теперь идите на восток храма и на север. На лестнице надо обезвредить усыпляющую ловушку. На следующем этаже будет длинный коридор. По бокам его увидите четыре комнаты, в двух из которых найдется парочка магических вещей. Это короткий меч of Lesser Phasing и полуторная бастарда с дополнительным ударом огнем или кожаная кольчуга +1 с дополнительной защитой от тупого оружия и ледяной меч +2, в 2% убивающий врагов замораживанием.

Далее по коридору будет отряд из двух клириков и трех великанов, их охраняющих. Разбираться желательно сначала с великанами... Если будет очень тяжело, то можно кинуть огненный шар из ожерелья. Коридор выведет в святилище храма, где валяется несколько тел, с одного из которых надо поднять странный напиток. В святилище искомого квестового предмета не окажется, посему уходите в Кулдалар, к друиду.

Вторая глава

У мага в городе появились новые заклятия.

Верхние этажи подземелья полностью заняты человекоящерицами и их союзниками.

Tough Lizard Man
Жизни 33
Armor Class 4
THACO 16
Урон 3D4 (Slashing)
3D4 (Crushing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет
Lizard Man Shaman
Жизни 30
Armor Class 4
THACO 17
Урон 3D4 (Crushing) — X2
Особые атаки Priest spells level 1-3
Особые защиты Нет

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Начинается с появления в Dragon's Eye. Сразу начнется жаркий бой, в котором надо по максимуму использовать заклятия. После битвы откройте два сундука (на севере от входа), в которых будет 15 противоядий, магическая +1 амуниция к стрелковому оружию и свиток с Protection from Normal Arrows. Идите ровно на юг. По дороге встретятся первые жуки, плюющиеся ядом. Их кислотную атаку лучше выдерживать одним воином, а затем подводить всех остальных героев, уже вступив с ними в рукопашную схватку.

Bombardier Beetle
Жизни 16
Armor Class 4
THACO 19
Урон 2D6 (Slashing) — X1
Особые атаки Gas Cloud that can stun and damage
Особые защиты Нет

Еще на юг и на восток, через мостик. По дороге будет парочка Wrath Spider плюс два Phase Spider, умеющих телепортироваться и отравлять. Рядом находится Sword Spider, он смертельно опасен в рукопашной, поэтому рекомендую несколько секунд держать его самым сильным из бойцов, одновременно заставляя всех остальных персонажей применять атакующие заклятия.

Phase Spider
Жизни 44
Armor Class 5
THACO 12
Урон 1D6 (Piercing) — X2
Особые атаки Poison
Особые защиты Ability to phase, immune to web, -2 AC vs. Missile
Sword Spider
Жизни 45
Armor Class 3
THACO 12
Урон 2D6 (Piercing) — X4 (!!!)
Особые атаки None
Особые защиты Immune to web spell, -4 AC vs. Missile
Wrath Spider
Жизни 27
Armor Class 1
THACO 14
Урон 1D6 (Piercing) — X1
Особые атаки Drains strength -5
Особые защиты Requires +1 weapon to damage, Immune to web spell. 15% magic resistance, Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

С тела, которое ел паук, возьмите журнал, +2 меч с бонусами сопротивления к посохам и кислоте и пару видов магических стрел. С места, где находится тело, еще хорошо бы обстрелять трех пауков на юге, через ручей. Все равно они добраться до героев не могут. Теперь прорывайтесь в северо-восточный угол. Там, у статуи гигантской змеи, встреча с королем лизардов, двумя шаманами и многочисленной охраной. Советую применить магию Haste на бойцов, затем Slow — на врагов. Вдобавок можно кинуть в недругов молнию Lightning, в самую кучу. К слову, перед битвой советую заранее вызвать скелетов.

В статуе: свиток с Fireball, Monster Summoning I, Detect Evil, кольцо сопротивления стрелам и огню. У одного из охранников также будет крутой магический кинжал с +5 к THACO, что очень круто. Теперь идите на юг, убивая человекоящериц и обнаруживая пропавших жителей города. В юго-восточном углу будет проход на следующий уровень.

Сразу ступайте на восток и по проходу двигайтесь чуть на юг, убивая ящериц. Как дойдете до моста, не шагайте по нему на юг, а сверните на запад. Там, убив парочку шаманов, надо найти мальчика, сына кузнеца, и сказать ему, что дорога из пещер свободна. Перейдите через мост и готовьтесь встретить в пещерке первых зеленых троллей.

Тролль
Жизни 46
Armor Class 4
THACO 13
Урон 1D6+1 (Slashing) -X3
Особые атаки Нет
Особые защиты Regeneration

Ребята они мощные, и что самое неприятное, трудноубиваемые. Когда тролль будет хорошо порезан на куски и поранен заклятиями, он упадет на землю и останется лежать в бессознательном состоянии. Через некоторое время он оживет (если тело оставить в покое). Чтобы полностью убить тролля, требуется использовать на него, пока он без сознания, любое огненное или кислотное заклятие. Можно также бить тело оружием с дополнительной атакой огнем или кислотой.

Итак, если пройти еще на юг, встретится большой подземный зал с вражеским клириком и несколькими троллями. Советую попытаться зачаровать человека и скелетами занять троллей. Когда битва будет выиграна, осторожно пройдите чуть на восток пещеры, там увидите еще трех клириков и нескольких троллей. Хорошо бы использовать на людей Silence или Hold Person и на время оставить их в покое, так как тролли — более опасные бойцы. Не убейте случаем дружественного клирика в центре! После сражения с ним надо поговорить ради экспы и возможности безопасно выспаться под его присмотром.

Вернитесь ко входу на уровень и теперь ступайте на восток. Сначала появятся два Phase Spider, а затем подтянутся кислотные жуки. А еще немного на север будет несколько Sword Spider. Ребята они серьезные, поэтому постарайтесь быстро убить их магией. Было бы неплохо взять под Mental Domination парочку троллей рядом и заставить их драться с пауками. Итак, в юго-восточном углу находится переход на третий уровень. Однако перед тем как отправляться туда, сходите в самый северо-восточный угол области, а оттуда пройдите по туннелю на юг. Если удастся справиться с тучей жуков (можно использовать свиток с защитой от кислоты, который находится после сражения с королем ящериц), то найдется меч +2, вводящий врагов в замешательство, плюс волшебная +2 секира.

На третьем этаже подземелья вас сразу встретит куча нежити во главе с бессмертным лейтенантом. Настоятельно рекомендую отогнать нежить клериком, иначе отряд просто могут смять числом. Уничтожьте гигантского скелета при помощи магии — нескольких Magic Missile. Потихоньку отстреливайте вайтов, пока часть их товарищей разбежалась. Первый отряд нежити уничтожен, посему двигайтесь на юг. Быстро вынесите лучников-скелетов, чтобы захватить их волшебные стрелы. Blast Skeleton лучше всего убивать издалека с помощью одной Magic Missile — так его взрыв никого не заденет. Пошлите вора в режиме невидимости вперед на восток, там он должен найти еще два отряда нежити. Пусть маг издалека стреляет в них файерболами, а второй маг ставит Skull Trap на пути между врагами и отрядом. Таким образом уничтожьте оба отряда и шагайте вдоль западной стены уровня на юг. Оттуда вынесите еще один отряд вайтов и идите на восток. За мостом, в доме в юго-восточном углу, предстоит неслабая драка с некромантом и его свитой.

Presio
Жизни 80
Armor Class 8
THACO 13
Урон Presio's Dagger 1D4+2 (Piercing) +2 THACO (Poison damage) — X1
Особые атаки Mage spells levels 1-6 (Возможен Cloudkill)
Особые защиты Necromancer's Robe, постарается использовать на себя спелл Protection from normal missiles

Тактика борьбы следующая: вызываем тварей перед отрядом и кидаем три-четыре огненных шара (пусть маг их выучит по максимуму) примерно в центр комнаты. Если враги всполошатся, то на них бросятся вызванные твари. Своих союзников вы тоже сожжете, но это неважно. Магичка в центре комнаты может успеть создать Mirror Image и начинать кастовать всякие вредные спеллы. В этом случае просто закидайте ее Magic Missile. Осторожно обезвредьте ловушки с трех ящиков у северной стены и обыщите их. Найдете свитки с Haste, Vampiric Touch, Skulltrap и Confusion. Также с тела магички и из ящиков возьмите магические вещи: кинжал, цепь «утренняя звезда», хороший плащ для мага и арбалет. Теперь идите к северо-восточному углу карты. Осторожно — много ловушек! Открывайте дверь, выспитесь, и попадете на четвертый этаж локации. Тут вас встречает «добрый клирик», неведомо что делающий в такой глуши. Дверь за ним ведет в основную часть карты, а дверь чуть севернее — к библиотеке. У ее хозяина можно купить магические заклятия. Итак, идите в северо-западную часть карты, но пока не взламывайте запертые двери. Поищите дверь, которая приведет к четырем приключенцам. Они начнут атаковать жрецов и ящериц, а вы помогайте им — это в ваших интересах.

Elite Yuan-Ti
Жизни 49
Armor Class 2
THACO 13
Урон Топор 2D4+1 (Slashing)
Дубинка 2D4+1 (Crushing)
Меч 2D4+1 (Slashing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет
Жрец Yuan-Ti
Жизни 63
Armor Class 0
THACO 11
Урон 2d4 -X2
Особые атаки Priest spells levels 1-5
Особые защиты Нет

В северной части уровня будет масса слабых ящериц, в них можно попытаться кинуть огненный шар, если при этом не задевать союзников-приключенцев. С тела библиотекаря и клирика, который первым встретил отряд, возьмите ключ, наручни AC6 и два напитка невидимости. Вызывайте на подмогу скелетов и животных и пробивайтесь к восточной кромке карты: в ее центре будет жрец-змея, который постоянно вызывает троллей и ящериц. Его нужно убить как можно быстрее, иначе придется постоянно драться с создаваемыми им тварями. После «зачистки» уровня поговорите с выжившими приключенцами, чтобы поспать, и убейте их ради стрел, классного кинжала мага и огненного +2 меча. В центральной зале из статуи ящерицы возьмите три напитка увеличения AC. В комнате чуть восточнее найдутся два крутых магических оружия (насколько крутых — это уж как повезет).

Из статуи змеи в северо-восточном углу вытащите карты с заклятием Blur и шагайте в юго-восточный угол, где находится переход на пятый этаж. В узком коридорчике хорошо вызвать вперед отряда несколько скелетов, которые не боятся мечников и лучников врага. Они должны блокировать ящериц, пока сзади их поддерживают маги. Не обращайте внимания на маленькую девочку, а идите вперед. Дверь, ведущая на север, приведет (осторожно, ловушка в проходе!) к залу с тремя сундуками: в них свиток с Non-Detection и одна случайным образом выбранная магическая вещь.

Идите по коридору дальше на север. За следующей дверью будет проход с ловушками и несколько лучников-ящериц. Дверь на юге приведет в зал с массой лучников, которые просто расстреляют всех, кто сунется к ним без тщательной подготовки. Во-первых, создайте все шесть существ, во-вторых, ускорьте их и себя Haste, а в третьих, активно кидайте огненные шары и делайте Mental Domination. У одного из врагов найдется суперкрутой лук Messenger of Sseth, да еще вы найдете массу стрел, деньги и суперлечение (берегите эти бутылочки, они еще пригодятся в будущем!). Дальше на восток и в дверь на юг. Она ведет в пыточную комнату. Тут же встретится новый тип ящериц, Histachii. Чтобы ударить их, требуется магическое оружие. В стене около книжной полки (справа) будет выдаваться каменный блок — нажмите его, чтобы открыть на юге секретный проход. Он ведет к жрецу и двум чемпионам-ящерицам. Убивайте бойцов магией! Они весьма сильны в рукопашной. Из ящика возьмите свитки с Mirror Image, Icelance и магический метательный топор, который всегда возвращается в руку. Кольцо жреца проклято!

В книжных ящиках в пыточной комнате найдете свитки с Ghost Armor и Knock. Выходите обратно в коридор и идите по нему на север. Дверь справа приведет к помещению со статуей гигантской змеи, охраняемой жрецом и массой ящериц послабее. Еще на север по коридору, и готовьтесь уничтожить многочисленный отряд врагов, охраняющих северную дверь. Огненные шары и вызванные существа — вот рецепт сражения. Дверь, которая ведет на запад, вам нужна. Минуйте пару комнат-«кухонь» с человеческими телами, и в самой западной комнате обнаружится три сундучка с магическими вещами. Можно найти там щит с AC4 (или щит с AC3, делающим обладателя неуязвимым для водных элементалей) и броню Baleful Armor, которая предотвращает все вражеские заклятия и способности очаровывания и запутывания. Дверь в коридоре, что ведет на север, откроет путь к главной хозяйке подземелья. Там находится уже встреченная героями маленькая девочка, которая обратится в огромную полубогиню.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Yxunomei
Жизни 91
Armor Class -4
THACO 7
Урон 2D8 (Slashing) — X5 (!!!)
Особые атаки Spells
Особые защиты +2 weapon required to damage, Resistances: 100% Fire and Electrical, 70% Magic and 50% Cold.

Поэтому остановитесь перед дверью, выпейте вором бутылочку невидимости и спокойно заходите им в комнату босса. Говорите с ней, затем обнаруживайте все ловушки и обезвреживайте их. После сего несложного труда верните вора к команде, что стоит в коридоре, и спите. Проснувшись вы увидите, что босса нет: просто вырежьте ящериц и из сундуков возьмите шлем c AC1 и иммунитетом к устрашающим спеллам, а также стрелы, деньги и напитки.

Снова поспите (запоминайте максимум заклятий Agannazar's Scorcher всеми магами!) и ищите сбежавшего босса. Скорее всего, она найдется в уже зачищенной от ящериц комнате в северо-западном углу. Перед битвой усильте и ускорьте отряд. Выдвиньте вперед парочку воинов, но не подходите к ней, пока она не скастует около себя убивающее облако. После чего босс начнет призывать скелетов, которыми окружит воинов, а затем пойдет в рукопашную. Маневрируйте воинами между скелетами, чтобы оказаться подальше от босса, пока маги используют на ней все известные им Agannazar's Scorcher. После победы выходите из Dragon's Eye и спокойно путешествуйте в Кулдалар. Там героев уже ждут нео-ороги. Уничтожьте их, навестите друида и смотрите сценку. На втором этаже будет умирать истинный друид: возьмите его посох и на глобальной карте идите в новую локацию Severed Hand.

Третья глава

После встречи с привидением зайдите в замок. На первом этаже сразу встретится оппозиция из неживых гоблинов и орков. Их способности, показатели и сопротивления во многом схожи с неживыми эльфами (см. ниже). Идите по проходу и из куч подберите свиток с Emotion: Hopelessness и секиру +2. Опасайтесь неожиданных появлений врагов: всегда имейте под рукой шесть созданий-союзников. Максимально используйте Fireball, особенно по скоплениям вражеских лучников. Поднимитесь по лестнице на второй этаж. Опять встреча с врагом: возьмите из стола рядом свиток с Emotion: Courage. В юго-западной части карты будет толпа волков и гоблин, после их уничтожения возьмите с тела зеленокожего мешок Bag of Holding, правда, он немного сломан. В северной части области будет еще один большой отряд гоблинов и немного орков. Они охраняют комнату со свитком Animate Dead и одним магическим предметом (обычно это жреческая палица). Теперь у западного края карты найдите кучу хлама, по которой можно забраться наверх. В этой части третьего этажа спокойно уничтожьте нежить. Тогда стопроцентно найдете Misery's Herald, цепь с +5 против эльфов и +4 против всех остальных. Как возьмете эту вещичку, из кучи хлама появятся еще несколько врагов, включая парочку теневых огров. Вернитесь на второй уровень и с него поднимайтесь по лестнице в самом центре. Деритесь со скелетами. В западной части уровня будет один магический щит, чье качество меняется от случая к случаю. Продвигайтесь вдоль южной кромки карты к юго-восточной части уровня. По пути надо будет разобраться нежитью в коридорах и в комнате за дверью. Тут же можно взять лифт, если нет желания открыть еще одну дверь на востоке и после битвы получить левый отравляющий кинжал. Теперь по лифту поднимитесь на этаж выше. Обратите внимание на теней — Soul — и расправляйтесь с нежитью.

Soul
Жизни 30-45
Armor Class 3-5
THACO 16-17
Урон 1D10 (Slashing) — X1
Особые атаки Vampiric spells like life tap.
Особые защиты 100% Cold resistance. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells. Requires +1 weapon to hit.

В одной из комнат будет магический короткий меч с +1 к ловкости. Тактика зачисток комнат такая: кидайте в темноту три-четыре файербола, затем делайте Mirror Image и добивайте выживших Magic Missile. Поднимитесь на следующий этаж. Описанной тактикой надо зачистить еще три комнаты. В двух из них, в куче хлама, найдется арбалет повышенной меткости и первая деталь механизма. В третьей комнате с тела Shattered Soul возьмите призрачный плащ с сопротивлением к магии и хорошей защитой.

Вернитесь на третий этаж и оттуда найдите в центре лестницу, что ведет наверх. Вежливо поговорите со скелетом-воином, что стоит чуть на севере: убить его все равно нереально. От него и начинайте исследование уровня. Всего в теории пять башен, в каждую из которых можно попасть из этого круглого холла, где сейчас находятся герои. Итак, открываем двери в комнаты, идя по часовой стрелке. На востоке от мирного скелета будет обычная спальная: в столе лежит свиток с Emotion: Hope. Далее на восток будет первая лестница.

Она приведет в башню с эльфийскими мечниками.

Shadowed Elf Warrior
Жизни 24-48
Armor Class 1-3
THACO 15-17
Урон Меч 1D8+2 (Slashing)

Лук 1D6+2 (Piercing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells
Shadowed Elf Cleric/Acolyte
Жизни 21-48
Armor Class 0-4
THACO 14-17
Урон 1D6+3 (Crushing) — X1
Особые атаки Priest spells level 1-4 (mostly defensive)
Особые защиты Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells
Shadowed Elf Mage
Жизни 19
Armor Class 6
THACO 17
Урон 1D6+2 (Crushing) — X1
Особые атаки Mage spells Levels 1-3
Особые защиты Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells

Открывайте двери на первом уровне. Сзывайте вперед тварей и одним воином дойдите до центра помещения. Появятся враги, отступайте воином и закидывайте вражин файерболами. После битвы надо взять одну магическую вещь из хлама у восточной стены. Поспите. Теперь поднимайтесь на второй этаж башни: тут сражаться легче, так как враги уже изначально видны. Они стоят около карты и обсуждают военные планы. Из двух столов в комнате берите вторую механическую деталь плюс свитки с Icelance и Stoneskin. Поднимайтесь на третий этаж, где надо будет перебить одиночек-эльфов, что достаточно легко, и найти один магический меч, 40 +2 стрел и зелье силы облачного гиганта. На четвертом этаже будет дух, который даст очень-очень долгий квест, выполнить который удастся только ближе к финалу игры (и то только ради экспы). Спускайтесь теперь из башни обратно в круглый холл и исследуйте комнату восточнее первой лестницы. В столе возьмите свиток с Cone of Cold. Если поговорить с девочкой, то она разрешит отряду поспать (другим способом в этом районе поспать не удастся). Вторая лестница, что на востоке и юге, ведет в башню лучников. На первом этаже договоритесь с призраком убить всех воинов-эльфов и поднимайтесь на второй этаж. Против толп лучников огненные шары особенно эффективны, а нескольких вражеских воинов пусть сдерживают ваши бойцы. После сражения зайдите в светящийся проход — попадете к еще одной куче лучников-эльфов. Отсюда есть лестница наверх, которая приведет к паукам на крыше башни (ничего полезного нет). В столе будет свиток с Belton's Burning Blood. Есть еще переход в другую комнату на западе, но пока вам туда не нужно. Вернитесь к призраку на первом этаже, доложите об успехе и уничтожьте создание. С тела возьмите сапоги скорости, одну магическую вещь (это может быть эльфийская магическая кольчуга, а может, и левое кольцо для рейнджера) и третью механическую деталь.

Теперь находите третью лестницу на самом юге. Она ведет в башню эльфов-клериков. На первом этаже будет еще один мирный призрак, который еще раз попросит перебить всех его соратников. На втором этаже будет небольшое сражение за право найти в комнате один магический предмет. Поспите и сохранитесь. На следующем этаже битва также будет не очень легкая, но есть шанс найти знаменитую эльфийскую кольчугу. Если не повезло, то можно загрузиться и сыграть битву еще раз. На следующем этаже будет несколько маленьких комнат, в каждой из которых найдется ящик или шкафчик с полезными вещами. Обнаружатся клерические свитки, свиток с Emotion: Courage, бочка святой воды и кольцо с клерическим Sanctuary.

Теперь вернемся к призраку, который отблагодарит отряд самой лучшей магической пращей. Далее идите в круглый холл, откуда загляните в комнату на западе. У торговца можно купить массу классных стрел и болтов, а также амуницию +2 для пращи. Последнего купите побольше, чтобы снарядить магов. Идите ко второй лестнице, что ведет в башню к лучникам-эльфам. Поднимитесь в комнату, где нашли свиток с Belton's Burning Blood, и идите в проход на востоке. Пробейтесь через врагов на каменном мосту, и окажетесь в башне магов. Главное — сразу кинуть огненный шар и вызвать клериком Flamestrike (как только откроются двери в центре). Вашу добычу составят свитки с Greater Malison, Improved Invisibility, Protection from Normal Missiles плюс журнал Evayne. В том ящике, где лежит журнал, есть шанс найти посох +3 или плащ, защищающий от магии, но уменьшающий ловкость на 2. Теперь поднимитесь на следующий этаж. У библиотекаря берите книжки, особенно ту, что по Mythal.

Поднимитесь на следующий уровень и там отдайте через разговор призрачному магу все четыре механические части. Снова поговорите с ним и обратитесь к личу Larrel. Через разговор он найдет способ использовать имеющийся у героев Heartstone Gem. Теперь на карте появилась новая локация — Dorn's Deep.

Четвертая глава

У мага в городе появились новые заклятия.

Заходите в подземелье, преодолев чисто символическое сопротивление орогов. Внутри отряд встречают микониды, то есть человеко-грибы. На расстоянии они плюются спорами, которые заставляют героев впасть в ярость, замешательство или вообще в состояние паралича. На борьбу бросайте воинов или вызванных существ. Заклятия магов не очень помогут. В центре уровня будет красивые статуи гномов и несколько эттинов.

Эттин
Жизни 70-95
Armor Class 2
THACO 7
Урон 2D8 (Crushing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет

Спуститесь на самый юг подземелья, где найдется вход в пещеру. Перебейте четырех эттинов и возьмите бутылочку Razorwine Extract. Теперь идите к входу на уровень и от него следуйте по узкой дорожке земли на восток, к северо-восточному углу. Там находится вход в жилище мага. Вежливо поговорите и предложите заняться бартером. Купите заклятия пятого уровня и нужные бутылочки. После торговли просите поделиться информацией и сообщите о находке Razorwine Extract. Теперь идите в центр карты и оттуда — на восток. Перейдя мост, партия окажется у входа на следующий этаж.

Требуется преодолеть мост через участок лавы. Но вам мешает смешанный отряд из темных эльфов, нео-орогов и орков-лучников по бокам. Вначале вышлите вперед невидимого вора, пусть он разведает обстановку. Учтите, что с момента начала боя прямо к партии телепортируются еще два Phase Spider. Чтобы выиграть сражение, советую вначале выманить стоящих на мосту темных эльфов-бойцов. Затем вызывайте элементалей на мост и кидайте по огненному шару в орков с обеих сторон. Если продвинуться по мосту еще дальше, то произойдет битва с двумя темными магами. Они обожают огненные заклятия, к которым имеет иммунитет огненный элементаль. Очень неприятно, что маги обожают и Mirror Image, поэтому придется вначале произвести обстрел Magic Missile по каждому.

За мостом с обеих сторон будут комнаты с орогами и их генералами. В северо-западном углу будет комната с переходом в пещеру. Ее охраняют три эльфа-мечника и два лучника. Пользователям магии драться с ними сложновато, да и воинов они быстро убивают, посему вызывайте огненных элементалей и кидайте во врагов огненные шары. Есть другая тактика: просто обкаставать бойцов всеми известными защитными и усиливающими заклятиями и повести их в бой. В пещере сразу встретится Амбер Хак, это на самом деле несчастный маг. После разговора сходите на запад. Из жилища эттинов ступайте в проход на юг, там найдете на теле несчастного человека книгу и мощную алебарду. Теперь шагайте в юго-восточный угол. Там и находится лидер орогов. С трупа возьмите письмо, двуручный меч +4 и первый Знак. Вернитесь к Амбер Хаку и выходите. Сейчас направляйтесь в северо-восточную часть карты: там произойдет еще одна встреча с темными эльфами. После битвы найдется крутая полная броня с AС 0 и топор с +5 против мясистой нежити.

Осмотрите северную часть уровня, чтобы в комнате с большим круглым столом (и статуями гномов) найти потайную дверь в северной стене. Посмотрите внимательно на стол, прежде чем пойти в проход. Внешний круг посвящен изображению молота и наковальни. Второй круг состоит из иконок перекрещенных топоров. Третий и последний круг — это сдвоенные кольца. Итак, на новом уровне вы видите огромный круг с кристаллом в центре. Наступив на неправильный участок круга, вы вызовете молнию, наступив на правильный, услышите, как сработали все остальные изображения круга (они теперь не вызывают молнии). Итак, вы должны обойти круг (по узкой серой дорожке вдоль стены), не наступая на него, и наступить на изображение молота и наковальни. Это северо-восточная часть первого круга. Теперь наступите на изображение двух топоров второго круга — это на юге. В западной части третьего круга будет плита с изображением колец. Наступите и выходите из комнаты обратно в зал с большим столом.

Справа от входа стоит статуя гнома с опущенным топором (в то время как у других статуй он поднят). Щелкните на топоре и снова заходите в секретный проход. Ого! Теперь можно спуститься вниз по лесенке в центре круга. Осторожно! Рядом с телом — ловушка с огненным шаром! В новой области пообщайтесь с призраком, который даст поручение убить местного лича. Переходите в район на севере. Тут надо будет сразу вынести толпу гулей и гхастов, но для вашей партии это уже несложно. Сходите на запад: в местных саркофагах есть магические вещи, но остерегайтесь ловушек. От входа идите на север, по ступенькам. Обыщите саркофаги по бокам и готовьтесь к бою с личом (бессмертным магом) и его союзниками. Враг сначала защитит себя от магии, затем использует огненный шар и начнет сзывать нежить. Если не успеет перебить заклятие защиты от магии, то добивайте гада воинами. Обыщите саркофаги поблизости — в том, что близко от северной двери, будет ключ. Отворяйте, и окажетесь в новом месте. По этому залу идите прямо и откройте четвертую дверь слева. С тумбочки в углу маленькой комнатки с саркофагом возьмите кувшин лича. Партией вернитесь ко входу и теперь зайдите во вторую дверь справа. Таким образом лич будет уничтожен. Кстати, если вы будете медлить с вышеуказанными действиями, то он будет до бесконечности возрождаться.

А теперь обыщите комнаты. Во второй слева будет крутая мумия.

Великая мумия
Жизни 70
Armor Class 2
THACO 11
Урон 1D12 (Crushing) — X1
Особые атаки Disease
Особые защиты +1 weapon required to hit, Resistances: 100% Cold, 50% Crushing, Slashing, Piercing and Missile. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells (pretty nasty critters)

В нескольких из них будут ценные магические вещи, да еще вы найдете три различных книги-журнала и еще три свитка (Antimagic Shell, Domination, Chaos). В конце коридора вас ждут Bronze Sentry. Мощные ребята в рукопашной схватке, но не очень живучи. Отвлекайте созданными существами и поливайте магией. Воины участвуют в качестве поддержки. После сражения откройте дверь и выбирайтесь на свежий воздух.

Пятая глава

Тут сразу начнутся сражения с ледяными троллями.

Ледяной тролль
Жизни 20-44
Armor Class 5-8
THACO 13-19
Урон 1D8 (Crushing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты Resistances: 100% Cold, (minus) -100% Fire

Есть вариант созвать несколько элементалей (желательно огненных, чтобы их пламя легко убивало троллей) и ими просто зачистить карту. Сопровождать элементалей может самый сильный воин или вор в режиме скрытности. В юго-западном углу вы должны найти шатающийся мостик над бездной. Попробуйте перейти по нему на другую сторону. У вас это не получится, о чем получите сообщение. Итак, шагайте в южную часть уровня, там найдется аж три огромные двери, которые ведут внутрь ледяного дворца. Как обнаружите рабов, найдите Soth (у западной стены) и Gerath (у восточной). У Soth узнайте, как перебраться по шатающемся мостику, и он подарит отряду особую книгу. Далее общайтесь со вторым субъектом. Договоритесь принести ему ключик от двери. Поднимайтесь по лестнице на севере.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Вы окажетесь в логове ледяных саламандр.

Frost Salamander
Жизни 56-72
Armor Class 5
THACO 11-13
Урон 1D8 (Slashing) — X2
Особые атаки Aura of Cold — Does 1D6 cold damage per round to 10' radius so keep your distance.
Особые защиты Resistances: 100% Cold, (minus) -50% Fire

Объясните охраннику, что хотите видеть их лидера. Поговорив с последним, попросите дать ключ, в чем вам не откажут. Для злых героев: далее есть возможность согласиться убить предводительницу восставших рабов. Снова поговорите с лидером саламандр и скажите, что она уже мертва (такой возможности не будет, если вы ее уже увидели). Вариант — по-настоящему убить предводительницу. Теперь от лидера будет задание убедить рабов вернуться или убить их. Убедить не удастся, но если убьете всех рабов, то вернитесь за экспой.

Для добрых героев: отнесите ключ Gerath, и все рабы смогут убежать от саламандр. Найдите предводительницу восстания, Vera, и сообщите ей об успехе. В любом случае советую полностью перебить всех саламандр и других ледяных тварей во дворце, чтобы не упустить возможность получить дополнительный опыт. В ходе зачистки в западной части уровня найдется Vera. Если сообщить ей о бегстве рабов, то она тоже исчезнет. Однако если убить ее по заданию саламандр (или освободить рабов, но все же убить ее), то с тела возьмете +2 кинжал, +2 кожаную броню и амулет защиты +1. Особенно полезен амулет. Кстати, с тела лидера саламандр возьмите магическое замораживающее копье.

После зачистки уровня (элементарно делается элементалями, но можно вызвать теней) выходите из дворца и переходите по мостику в юго-западном углу. Внутри вас сразу встретит стая снежных волков. Сражаться с ними надо одному-двум крутым воинам с защитой от холода. После сражения приметьте дыру в стене на севере и идите на запад. В небольшой пещере будет находиться саркофаг из человеческих костей, логово дракончиков и (на западе) проход, охраняемый парочкой ледяных великанов.

Frost Giant
Жизни 102-115
Armor Class 0
THACO 5-7
Урон 1D8 (Slashing) — X1
Особые атаки Нет
Особые защиты 100% Cold resistance

В саркофаге найдутся проклятые наручни, кольцо с увеличением количества запоминаемых клериком молитв, пара ценных зелий (особенно Potion of Power) и свиток с клерическим Symbol of Pain. Теперь поищите в логове пятерых дракончиков. Там можно найти лютню для барда, деньги, хорошую кольчугу с AС 0 и неплохой полуторный меч. Атакуйте тварей и перебейте их всех. Идите на запад, мимо великанов. Говорите с их лидером, все время выбирая первую фразу. Так отряд получит второй Знак. Исследуйте западную часть пещер, населенную великанами, и тщательно высматривайте различные гигантские мешки. Найдется масса более-менее пригодного магического оружия (включая крутой отравленный кинжал Dagger of Venom), плащ защиты +2, клерические свитки с Raise Dead, Spike Stones и Swarm. В центре пещер находятся пленники. Сообщите им о победе над дракончиками и получите задание помочь им сбежать от великанов. Вернитесь к входу в пещеры и заходите в дыру, рядом с которой вы уничтожили стаю зимних волков. Там разберитесь с троллями, выспитесь и готовьтесь к встрече с магичкой Kontik и пятью темными рыцарями.

Магичка
Жизни 60
Armor Class -2
THACO 9
Урон n/a — X1
Особые атаки Mage spells levels 1-9
Особые защиты Robe of the Evil Archmagi, Ring of protection +2

Советую атаковать Kontik заранее вызванными и магически усиленными элементалями, в то время как рыцарями пусть займутся члены вашего отряда. После сражения возьмите с тела магички плащ, пригодный только для злых магов, кинжал с двумя халявными спеллами Cone of Cold за каждый день, шлем с улучшением AC на 2 и два кольца. Одно из колец идентифицируется как кольцо защиты +2, а другое еще более полезно: оно увеличивает количество запоминаемых магом заклятий первого и второго уровня в два раза!

Из палатки возьмите ведро чистой воды и два свитка с заклятиями шестого уровня: Chain Lightning и Globe of Invulnerability. Теперь очистите от йети пещеру на севере и в ее западной стене найдите дыру. Выбирайтесь через нее во владения великанов. Вернитесь к пленникам и сообщите им о победе над созданиями в пещере. Теперь подойдите к великану, что охраняет дыру, и убейте его, выбрав в начале разговора вторую фразу (таким образом, остальные великаны не станут на вас нападать). Вернитесь к пленникам и говорите с ними. Вариант: освободить пленников можно, убив лидера великанов.

Советую перебить всех великанов, чтобы получить экспу. Для этого вначале используйте клирические и магические заклятия Domination (если они не сработают, то великаны все равно не обидятся). После чего просто атакуйте врагов их же зачарованными соратниками. Когда убьете лидера, не забудьте обыскать его тело. После победы выходите из пещеры и идите в северо-восточный угол того уровня, на котором находится ледяной дворец. Вы обнаружите пещерку, что приведет к небольшому горному каньону. Отсюда можно выбраться в город, а можно пойти в следующее подземелье через нижний вход.

Шестая глава

Тут основные враги — это огненные саламандры и скелетные воины.

Salamander
Жизни 56
Armor Class 5
THACO 13
Урон 1D8 (Slashing) — X2
Особые атаки Aura of Fire — Does 1D6 fire damage per round to 10' radius so keep your distance.
Особые защиты Resistances: 100% Fire, (minus) -12% Cold

Сражение будет нелегким даже при поддержке элементалей, поэтому как можно лучше защитите их и своих бойцов всей доступной магией. Желательно еще повесить на бойцов по клерическому заклятию Resist Cold/Resist Fire. Прорывайтесь с боем на восток, перейдите через мост. Там, чуть северо-восточнее, найдется переход в другую область. Вас окликнет коротышка, с которым надо аккуратно переговорить. Вот нужные номера фраз в разговоре: 1, 3, 7, 4, 3. Заходите в дверь.

Вы окажетесь во внутреннем садике. В центре него находятся особые грибы — Shrieker. Их надо убить БЫСТРО, желательно всеми бойцами и элементалями при поддержке магов. Остальных пока игнорируйте. Пока жив хоть один такой гриб и он видит отряд, вы будете сражаться с постоянно прибывающими врагами. Уничтожив неподвижные грибы, перебейте остальных врагов. Идите в проход на западе. Вы окажитесь в заброшенном поселении, где живут Амбер Хаки и слепые минотавры.

Слепой минотавр
Жизни 45
Armor Class 6
THACO 11
Урон 2D6 (Slashing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты immune to all blinding spells

Вторые не представляют особой опасности, но вот Амбер Хаки могут сильно потрепать нервы с помощью своего взгляда, который делает Confusion на ваших ребят.

Umber Hulk
Жизни 64
Armor Class 2
THACO 11
Урон 1D12 (Slashing) — X3
Особые атаки Umber Hulk Gaze
Особые защиты Нет

Советую одеть воина в Baleful Male (так он избежит замешательства от взгляда), а остальных героев, участвующих в сражении, подвергнуть магическому заклятию первого уровня — Blindness. Можно выпить зелье Potion of Mirrored Eyes. Маги пусть держатся от битвы подальше, используя дистанционную магию. После сражений пойдите в юго-западный угол. Из местного дома выбегут пара Амбер Хаков, после их уничтожения зайдите через разбитую стену в дом и возьмите Pale Justice. Этот меч может быть использован только паладином, против злых тварей он равен оружию +7 (!!!). В восточной части уровня найдите несколько бочек, в некоторых из них будут лежать магические свитки: Power Word:Stun, Monster Summoning V, Power Word: Silence, Mordenkainen's Sword. Сейчас заходите в дом на севере.

Быстро разберитесь с двумя Хаками и, сделав вора невидимым (или применив заклятие невидимости на другого персонажа), разведайте область на востоке. Там стоит маг с охраной из тварей и двух железных големов. Приготовьте к битве элементалей и защитите их магией. Бросайте союзников на големов, а маги пусть бьют колдуна Magic Missile. Для победы хватит несколько залпов, да и противник не успеет скастовать Haste и Fireball. После уничтожения мага концентрируйте своих воинов на уничтожение големов.

Железный голем
Жизни 80
Armor Class 3
THACO 3
Урон 4D12 (Crushing) -X2
Особые атаки Can cast Cloudkill
Особые защиты Resistances: 100% Cold, Fire, Electrical, Acid and Magic. At least +3 weapon required to damage, Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells.

Магия против них почти бессильна. Уничтожив истуканов, вы тут же пронаблюдаете появление истинного мага.

Malavon
Жизни 60
Armor Class 3
THACO 15
Урон Fire Kiss Dagger 1D4+3 (Piercing) 5% chance of casting Shroud of Flame. — X1
Особые атаки All mage spells levels 1-9
Особые защиты Robe of the Watcher

Он постоянно телепортируется и вызывает на подмогу тварей. Используйте на нем Power Word: Silence и атакуйте воинами. После сражения возьмите с его тела оружие, робу, свиток с Malavon's Rage и третий Знак. С тела «первого» мага возьмите робу злого мага и магическую вещь с кресла. На юге от кресла находится комнатка с целой кучей полезных вещей. Одни только свитки: Monster Summoning VII, Flesh to Stone, Tenser's Transformation, Power Word: Kill, Incendiary Cloud, Shades, Death Fog, Death Spell, Disintegrate, Mass Invisibility, Finger of Death, проклятый амулет. Найдутся еще и различные зелья плюс семена. Выходите из помещения, а затем и из заброшенной деревни во внутренний садик.

Из него идите к лестнице на северо-западе. Она приведет в убежище воров.

Вор
Жизни 41
Armor Class 5
THACO 10
Урон 1D8 (Slashing) — X3
Особые атаки Атакует в спину из тени, нанося тройное повреждение
Особые защиты Нет

Советую всем колдунам применить Mirror Image, и как только появится сообщение, что вор атакует героя, сразу бежать им в любую сторону. Вор погонится вслед, но пока он будет бежать, успеет потерять невидимость. Итак, на первом этаже убейте двух крутых охранников, каждый из которых обладает отдельной комнатой. В комнате воина в красной броне с AC -1, в ящике у кровати, найдется очень мощное магическое оружие. С тела второго крутого охранника (Flozem) снимите пояс силы. В ящике на кухне возьмите мешок картошки. Поднимитесь на второй этаж. В ближайшей к лестнице комнате на севере спрятался уже известный коротышка-вор. С тела возьмите плюсовый щит, броню, крутой змеиный меч и эльфийские перчатки силы. В следующей комнате на западе находится Marketh, мастер-вор. С ним можно договориться, чтоб он отдал не только четвертый Знак, но и все вещи. Можно его и убить. С тела поднимите Знак, неплохую кольчугу для вора, ятаган с дополнительной атакой за раунд и проклятое кольцо окаменения. Из ящика в комнате возьмите пару зелий Potion of Mirrored Eyes.

Вернитесь в самую первую пещеру локации и оттуда пойдите в юго-восточный угол. Там будет охранная башня, ключи к которой даст девочка-гном. Перебейте внутри охрану и можете спуститься в подвал башни, чтобы переночевать. Выйдите из башни и в на юго-востоке найдите переход в другую область. Там будет предприятие по переработке руды гномами. Их охраняют несколько огненных саламандр. Перебейте тварей, и гном Guello поблагодарит за помощь. Запомните, что если пойти из этой области дальше на восток, то окажетесь в кузнице. Вернитесь на первую карту локации и идите в северную ее часть. Там будет колодец. Спуститесь по нему вниз и отдайте гному мешок картошки. В этой пещере требуется дойти до северо-восточного угла, убивая по пути Хаков и слабых гигантских жуков.

ШЕСТАЯ СТРАНИЦА

Гигантский жук
Жизни 84
Armor Class 2
THACO 12
Урон 2D8 (Slashing) — X2
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет

Приготовьтесь к битве. Как только появятся Хаки, пейте героями все Potion of Mirrored Eyes и атакуйте. После победы заходите в образовавшийся в стене путь. Поговорите со встречающим гномом. Чуть на севере от него стоит темный эльф-купец. Приобретайте все продающиеся у него заклятия — они очень мощные. Кстати, броню гигантского жука можно отдать местному кузницу, чтоб он сделал из нее хороший щит. Это щит потом можно еще и улучшить у темного эльфа. У кузница обязательно купите самое лучшее лечение и берегите его до финального боя.

Выходите в кузницу и пробивайтесь через элементалей в юго-восточный угол.

Earth&Water Elemental
Жизни 84
Armor Class 2
THACO 9
Урон 4D8 (Crushing) — X1
Особые атаки Нет
Особые защиты Requires at least +2 magic weapon to damage.
Fire Elemental
Жизни 84
Armor Class 2
THACO 9
Урон 1D8 (Crushing) -X3
Особые атаки Нет
Особые защиты 100% Fire resistance, requires at least +2 magic weapon to damage.

В домике вас встретит эльфийка, которая возглавляет огненных великанов.

Fire Giant
Жизни 110
Armor Class -1
THACO 5
Урон 2D10 (Crushing) or
2D10 (Slashing) -X1
Особые атаки Нет
Особые защиты 100% Fire resistance

Ее нужно убить...

Эльфийка
Жизни 102
Armor Class -3
THACO 4
Урон Alamion Long Sword 1D8+3 (Slashing) -X3 1/2
Особые атаки Нет
Особые защиты Black Swan plate armor, Argent shield

Постарайтесь сразу взять ее под контроль с помощью Mental или простого Domination. То же самое проделайте с великанами: используйте на них Disintegrate и прочие гадости, уже доступные магам. В это время вызванные и усиленные заранее элементали пусть сдерживают натиск всех бегущих на помощь великанов. После битвы возьмите с тела темную волшебную броню, щит с защитой от магии, неплохой меч и пятый Знак. Из ящичков в доме, где жила эльфийка, прихватите еще несколько неплохих магических вещей. Идите на север кузницы. Там находится переход в следующую область. Кастуйте на всех членов отряда невидимость или пейте соответствующие бутылочки (вор пусть входит в тень). Бегите к центру карты: там находится идол. Игнорируйте тучи нежити, а сразу атакуйте именно идола самым мощным оружием и магией. Не забудьте заранее применить Haste на отряд. Как только идол будет уничтожен, умрет и вся нежить.

Клерик в центре карты даст последний, шестой, Знак. В северо-восточном углу у лестницы есть шесть маленьких табличек с разными изображениями. Щелкните их все, поспите, сохранитесь и поднимайтесь наверх. Побольше поговорите с врагом, а затем быстро убейте его. Это будет не очень сложно.

Brother Poquelin
Жизни 250
Armor Class -8
THACO 6
Урон All levels of mage and priest spells.
Особые атаки Нет
Особые защиты Resistances: 100% Fire, 50% Cold, 50% Magic

Итак, отряд телепортируется в Истхэвен. Атакуйте циклопов: они сильны, но их мало, да и магию они слабо переваривают.

Циклоп
Жизни 91
Armor Class 2
THACO 5
Урон 6D6 (Crushing) — X1
Особые атаки Нет
Особые защиты Нет

Далее находим рыбака, которому отнесли сломанный меч в самом начале игры. Он подарит нам целенький +5 резак. С его помощью перебейте циклопов, охраняющих толпу горожан в юго-восточном углу карты. Получив благодарность городского клерика, заходите в храм, что стоит в северо-западном углу области. Внутри требуется подняться по лесенке наверх и приготовиться к сражению с мощным магом. Киньте в него иллюзии Death Spell и попытайтесь быстро добить выжившие копии мага. Не обращайте внимания на кристальных бойцов, вам их не убить.

Pomab
Жизни 12
Armor Class 7
THACO 20
Урон 1D4 (Crushing) — X1
Особые атаки Wand of Lightning
Особые защиты Resistances: 100% Fire, Cold, Magic, Electrical and Acid

После победы поднимитесь еще выше и проходите через светящееся зеркало. Однако перед этим приготовьте все защитные заклятия, атакующей магии сделайте по минимуму. Не используйте на отряд никаких заклятий и убедитесь, что у воинов в руках оружие от +3 и лучше. К слову, бойцы пусть возьмут в слоты для быстрого использования самые лучшие зелья: силы крутых великанов и Potion of Power. Проходите в зеркало. После сценки начнется само сражением с Большим Плохишом. Все полезные эффекты на отряде будут уничтожены, посему придется быстро кастовать самые лучшие защитные спеллы, пока демон медлит и кастует смертоносное облако. Воины в это время пьют из бутылочек. Сделав Haste и еще пару быстрых спеллов (вроде Defensive Harmony), атакуйте воинами демонами (смотрите, чтобы у них при себе было самое лучшее лечение!), а маги пусть отвлекают на себя големов. Пока колдуны носятся кругами (с дикими воплями: «Не бей, дяденька!»), бойцы должны порубить демона в капусту. Удалось? Поздравляю, вы победитель!

Belhifet
Жизни 350
Armor Class -12
THACO 3
Урон 1D10+5 (Slashing) -X3
Особые атаки All levels of mage and priest spells, weapon inflicts disease and poison damage
Особые защиты Resistances: 100% fire, 100% poison, 50% cold, 50% magic. Requires at least +3 weapon to damage. (Хе-хе, говорили вам, резак понадобится)

Перед тем как нажать Enter, запомните, что...

...Деньги в игре не особо важны и в основном тратятся на покупку свитков. Обычно золотые приходят за продажу ненужных магических вещей, поэтому сразу выбрасывайте обычное оружие и драгоценные камни. Все слабые одноразовые жреческие свитки используйте почти сразу, копить их нет смысла.

...У каждого героя должен быть с собой запас лечебных пузырьков. Очень сильно выручает. Особо их не экономьте: все равно лечить персонажей во время боя заклятиями клерика очень сложно.

...Обычно монстры атакуют первого героя, которого они увидели. Поэтому озаботьтесь тем, чтобы первыми всегда шли хорошо защищенные воины.

...Если закрыть несколькими невидимыми героями проход и поставить за ними видимого лучника, то никакой враг никогда не доберется до этого лучника. Он просто не сможет обойти или пройти через невидимых (но вполне материальных) героев.

...Вызванные создания хороши тем, что сам факт их смерти никак на героев не влияет: типичное пушечное мясо. С другой стороны, враги частенько так сильно увлекаются борьбой с вызванными созданиями, что не обращают внимания на поток стрел, которые в них пускают ваши воры и рейнджеры.

...Есть такой хинт, подлый приемчик. Пустите вперед огненного элементаля и, когда его окружат враги, забрасывайте их издалека огненными шарами. Элементаль абсолютно не пострадает, а вот враги...

...Ловушек в игре очень, даже ОЧЕНЬ много. Будьте бдительны! Всегда проверяйте каждый сундук или ящик: каждый третий из них заминирован! Имеются различные тактики борьбы с ловушками, но из них наиболее эффективны три.

1. Применяем на мага заклинание Mirror Image и пускаем его по подозрительному коридору. Плюсы: ловушку можно не обнаруживать; даже если в колдуна вылетит огненный шар, он убьет (внимание!) лишь одно зеркальное отражение. Минусы: ловушки с заклинаниями Hold person и Charm на зеркальные отражения не клюнут, а попадут прямо в мага; количество зеркальных отражений ограничено.

2. Применяем на колдуна заклятье Minor Globe of Invulnerability и пускаем его вперед. Плюсы: в отличие от Mirror Image, можно обезвредить неограниченное количество ловушек. Минусы: магия выше третьего уровня все же подействует; не защитит от механической западни (стрелы и каменные блоки).

3. Обнаруживаем ловушки способностью Find Traps вора ПЛЮС заклинанием Detect Traps у клирика. Заклинание позволяет обнаружить ВСЕ ловушки, в то время как вор может что-то пропустить. Найденные ловушки убираем либо первыми двумя способами, либо способностью Remove Traps у вора (щелкаете на Thieving — как при Lockpick, а затем на красную линию западни). Лучше всего, конечно, использовать навыки вора, но вот обезвредить ловушку можно не всегда — шанс на ее устранение напрямую зависит от развитости Find Traps. Обязательно доведите его хотя бы до 70%!



Назад