Предоставлено журналом Игромания
Дмитрий БурковскийВОЗВРАЩЕНИЕ ДЖЕДАЯ
История MotoRacer началась чуть меньше двух лет назад, когда абсолютно безо всякой рекламной шумихи и заблаговременной подготовки со стороны прессы появилась на свет первая часть. Нельзя сказать, что она произвела эффект разорвавшейся бомбы, но что-то близкое все же произошло. Только представьте себе – игра поддерживала ускорители на базе 3Dfx и технологию Intel MMX, умудряясь при этом выдавать отменную для своего периода графику на обыкновенной «сотке». Сомневаться не приходилось – в давно позабытом разработчиками жанре мотосимуляторов появилась новая звезда. Впрочем, сомневаться не приходилось и в том, что продолжение не за горами. А что требуется от второй части хита? Правильно, повторение его успеха. Достигается это (по крайней мере, по мнению создателей) довольно просто – достаточно лишь соединить первоначальную идею с пожеланиями поклонников, и вот перед нами новый шедевр. Итак, что вызывало наибольшие нарекания? Предельная упрощенность? Пожалуйста, введем наряду с аркадным «симуляторный» режим. Излишняя сложность? Ее легко понизить. Недостаток трасс? Еще легче – вот вам сорок готовых плюс редактор, творите на здоровье… Кстати, именно последнее нововведение легло в основу рекламной компании – конечно, без предварительной «обработки» на этот раз не обошлось – Electronic Arts умеет делать деньги. Может быть, именно этот постоянный разговор о «вот-вот выходящем стопроцентном хите» и сыграл свою негативную роль – от MotoRacer2 ожидали определенно большего.
ВНУТРИ
Ладно, отвлечемся немного от рассуждений на тему вреда прогресса и перейдем к более подробному рассмотрению пациента. Для тех, кто не встречался с первой частью: MotoRacer – это типичный пример аркадного автосимулятора, точнее, симулятора мотоциклетных гонок. Основная особенность – наличие сразу двух видов соревнований: шоссейно-кольцевых и мотокросса. Разумеется, различаются и классы транспортных средств, и стили езды. В остальном – «классика жанра»: система чекпойнтов, несколько уровней сложности, занудные комментарии диктора, пять чемпионатов, победа в каждом из которых дает нехитрые бонусы вроде возможности покататься по зеркально отраженным трассам или в обратном направлении, соревнования по сети или модему, даже деление экрана для четырех (!) игроков здесь присутствует. Во вторую часть «переехали» и такие неотъемлемые атрибуты MotoRacer, как старое, доброе, но малоубедительное «вставание на дыбы» в момент включения ускорения и спокойное маневрирование в таком положении или невозможность вылететь с седла при обыкновенном столкновении. Вообще, последние реализованы вполне стандартно – в режиме arcade можно очень долго биться о стенки, главное – не ставить мотоцикл на одно колесо, и вы всегда останетесь в седле. Впрочем, аркадный режим – это аркадный режим, и многое от него не требуется, а вот добавление пункта simulation накладывает на создателей определенные обязанности. Ясно видно, что в Delphine об этом, по большему счету, не задумывались, и в итоге реализация физики движения по трассе заслуживает оценки «отвратительно». Точнее, физики нет никакой – здесь она абсолютно соответствует тому, что представлено в аркадном режиме. Единственное отличие – теперь вы будете падать в любом случае. Особого реализма это, надо сказать, не добавляет. «Целование» стенок – нормальная ситуация на любой трассе, а с таким сверхчувствительным управлением от ошибок не застрахован никто. Ваше падение приводит к гигантской потере времени, а так как противники не падают, то и места. Кстати, именно тупость искусственного интеллекта иногда раздражает больше всего – ну почему они никогда не ошибаются? Глядя, как противники стройной линией на абсолютно неправдоподобной скорости входят в поворот по идеальной траектории, начинаешь ностальгически вспоминать недавний Test Drive5 с его постоянными авариями и заторами на дорогах. Конечно, это не лучший способ, но все-таки он выводит игрока из себя намного реже, чем «гениальный идиотизм» никогда не вылетающего за пределы трассы соперника.
Разделение игры на два типа соревнований обуславливает и разную реализацию последних, не только графическую, но и физическую. Но авторы подошли к этому, по-моему, слишком серьезно, посчитав, что эти два режима должны полностью различаться если не по реализму (впрочем, у них и не было намерения им заниматься – заветная кнопка simulation введена, скорее, для отвода глаз), то, по крайней мере, по обыденным представления о последнем. В итоге мотокросс сопровождают постоянные прыжки, шоссейно-кольцевые гонки – полная невозможность отрыва от земли, вне зависимости от скорости мотоцикла и угла наклона. Ну не может мотоцикл быть столь тяжелым, тем более что мы с легкостью умудряемся оторвать переднее колесо от земли лишь одним нажатием на клавишу ускорения! Не меньше претензий и к мотокроссу. Вообще, в MotoRacer2 этот режим сильно напоминает вторую часть Screamer – гонка превращается в один большой управляемый занос, сцепление с дорогой отсутствует как класс. Зато в наследство от первой части осталась возможность совершать прыжки и выделывать всевозможные трюки в воздухе. К большому сожалению, не только не изменился их арсенал, но и сама эта функция стала носить чисто декоративный характер, не вызывая бурного всплеска эмоций у компьютерной публики. В общем, говорить здесь особенно не о чем, до Motocross Madness этой игре далеко.
СНАРУЖИ
Говорить о внешнем оформлении тоже особенно не приходится, но уже по другой причине – оно довольно хорошее. Подретушированный движок достаточно мощен и быстр, его возможностей вполне хватает на реализацию большинства современных визуальных эффектов, так что при желании можно обойтись и без ускорителя. Конечно, модели гонщиков довольно простые, им явно не хватает полигонов, но этот недостаток с лихвой компенсируется качеством проработки движения самого мотоциклиста – он вполне реально наклоняется, пригибается и вертится по сторонам, при этом абсолютно правильно изменяя положение тела во время поворота. В наличии разнообразные атмосферные эффекты вроде дождя, ночи, снега и тумана. Очень интересна реализация игры света и тени при переменной облачности – освещенные участки мелькают с такой быстротой, что создается ощущение езды на большой скорости по лесу в солнечный день. Также не вызывает никаких нареканий то, как выполнена смена погоды, а брызги из-под колес идущих впереди мотоциклистов выглядят просто великолепно. К тому же авторы не поленились для каждого типа окружения (которое можно менять у любой трассы) создать соответствующие текстуры окружающих объектов, и теперь зимняя трасса не будет пугать вас пальмами и зеленым лесом. Что еще? Несколько видов камеры, и, разумеется, самым удобным остается классический вариант «сверху-сзади». О таких мелочах вроде правильных теней и солнечных бликов говорить не приходится, сейчас их не использует только ленивый. Недостатки? Пара чисто графических недоработок вроде неправильного света фар или очень странно вращающихся задних колес не в счет по сравнению с более глобальными проблемами. Музыка и звук? Они есть, и даже не сильно раздражают, по крайней мере, меньше, чем навязчивые комментарии стандартного для аркад «типа за кадром».
ЕЩЁ РАЗ ВНУТРИ
Продолжая в меру хвалебный разговор о визуальном и звуковом оформлении MotoRacer2, плавно переходим к продолжению рассмотрения вопроса: чем же считать вторую часть – удачей или провалом?
Большим плюсом является так необходимый для хорошей аркады баланс – удар о стенку отнимает намного больше времени и скорости, чем заблаговременное торможение перед ней. К тому же и тормозить не надо – достаточно сбросить газ. Разумеется, как уже отмечалось выше, дальше этого моделирование физики не пошло, и пусть вас не смущает практически полное отсутствие разницы в сцеплении между льдом, грязью и бетоном на одном и том же типе мотоциклов, а так же явное нежелание авторов вводить в игру пробуксовку колес.
К неоспоримым достоинствам относится также и потрясающая реализация ощущения скорости, особенно хорошо это чувствуется во время шоссейно-кольцевых заездов. Только, к большому сожалению, оно напрочь убивается линейностью трассы, обеспечивающей слишком мало пространства для маневра. Точнее, его (пространства) нет совсем. Вы и трек. Тротуар не в счет, можно считать, что его тоже нет. Действительно, было бы реалистичнее, если бы соревнования проходили внутри какого-нибудь туннеля. А то отскок от невидимой стены, за пределы которой нельзя продолжать движение, выглядит уж слишком странно. Это еще одна причина, по которой режим simulation просто неприемлем. Его можно было бы терпеть, если бы была хоть какая-то свобода и выход за пределы трассы не приводил к обязательному удару обо что-то, а просто отнимал у вас время на возвращение. Почему это так важно? Просто пропадает всякий интерес соревноваться честно. Мне это напомнило первые мотогонки от Accolade, где падение сразу же приводило к окончанию игры. Но, в отличие от MotoRacer2, в них интересно играть, потому что закончить соревнование было абсолютно реально – никакой банальной «колеи» просто не существовало. И не надо мне говорить про то, что подобные ограничения просто необходимы для качественной фоновой графики – посмотрите на Need For Speed3 или Colin McRae Rally, там все это реализовано намного правильнее и уместнее.
Итак, с тем, как Delphine сделали игру более «симуляторной», мы разобрались. Что осталось еще? Ах, да, обещанный редактор трасс. Что ж, он присутствует. И даже более того – он действительно хорош. Редактор предельно прост в обращении, и наклепать с десяток трасс за полчаса не представляет особого труда. Собственно, это, как и обещали разработчики, самый легкий и быстрый способ создания трасс из всех существующих – вы просто делите основное кольцо трека на ряд контрольных точек, а затем классическим drag'n'drop «растягиваете» поверхность, производя на свет повороты и овраги. Чем не Populous? Только вот вряд ли один, пусть даже очень хороший, редактор трасс, способен надолго поддержать интерес к рядовой игре. Тут нужно нечто большее, какое-то глобальное отличие.
И то, что игра стала легче, тоже нельзя назвать достоинством. На уровне easy противник вам откровенно уступает в скорости, и выиграть за один вечер все виды чемпионатов не представляется особой проблемой. Только вот из-за этой возможности игра потеряла свое главное преимущество – динамизм. Именно отсутствие «легкого» уровня заставляло игроков снова и снова браться за пыльную коробку с MotoRacer и опять штурмовать неприступные трассы, борясь с соперниками и со временем. А то, что игрок переключит сложность на более легкую, очевидно, ибо на hard у противников появляется явное преимущество в скорости и маневренности, а в связи с некоторыми вышеизложенными причинами относительно искусственного интеллекта сомнения в том, у кого больше шансов на победу, нет.
Вообще, и сама концепция MotoRacer2 неудачна. В попытке заполучить в свои ряды приверженцев шоссейно-кольцевых мотогонок и сторонников жесткого мотокросса Delphine не смогла довести ни одну из этих частей до совершенства. И если в классе «официальных» симуляторов лидирующую позицию на данный момент занимает Castrol Honda Superbike World Champions, то в жанре внедорожных гонок Motocross Madness просто не имеет себе равных. Второй же «мото» завис где-то посередине. И в плане реализации, и в плане играбельности. Игра проходится довольно быстро и тут же забывается. Классический пример «середнячка». Ни рыба, ни мясо. Похоже, что разработчики потратили слишком много времени на создание редактора, подборку текстур и окружения, немного забыв о самой игре. А жаль, потенциал у игры и движка был достаточным для создания небольшого шедевра или хотя бы повторения успеха первой части.
Мое личное отношение? Странно, но игра понравилась. Я честно убил за ней пару вечеров в попытке пройти все виды чемпионатов и со спокойной душой задвинул коробку подальше. Боюсь, что так поступят большинство пользователей.
СОВЕТЫ
Совет первый: игра все-таки стоит того, чтобы на нее посмотреть. А там уж и решите, приобретать ее или нет.
Теперь немного о самом процессе. Очень рекомендую оставить аркадный режим, simulation, кроме головной боли, ничего нового не принесет. Что можно посоветовать в качестве средства управления? Руль и стандартный авиационный джойстик сразу же исключаются – у них слишком большой радиус поворота и наклона, а здесь мотоцикл приходится постоянно бросать из стороны в сторону, в большинстве ситуаций вы просто не успеваете изменить положение рукоятки. Конечно, лучшим вариантом будет либо геймпад с аналоговым управлением, либо монстр вроде CyberMan2, но в связи с малым распространением у нас подобных устройств рекомендовать их как-то не сподручно – все-таки MotoRacer2 не стоит того, чтобы совершать ради него покупку достаточного дорого джойстика. Проще обойтись клавиатурой.
Вообще, управление в игре достаточно странное, и основная ваша задача – привыкнуть к нему. Старайтесь не слишком сильно отклонять мотоцикл, повороты идут один за другим, и если вы до предела опуститесь к земле, то правильно войти в следующую дугу вам не удастся.
Столкновение со стенкой приводит к слишком большой потере драгоценного времени, так что лучше стараться их (и стенок, и столкновений) избегать любыми способами. Вспомните, кто придумал тормоза, и сбрасывайте скорость, просто отпуская рукоятку газа.
Тот же принцип должен лечь и в основу выбора мотоцикла – так как хорошие тормоза вам явно не понадобятся, то возьмите себе что-нибудь с максимально лучшим соотношением grip-acceleration-speed, за основу беря первые два показателя.