КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Розовая Пантера: Право На Риск

Жанр:
квест для детей, с элементами обучения
Издатель:
Wanderlust Interactive
В России:
Новый Диск
Системные требования:
Windows 95, DX2/66, 16 Mб, Видеоплата - 1 Mб SVGA, (Pentium 100, 16 Mб, 2 Mб SVGA)

Предоставлено журналом Игромания

Степан Комиссаров (Аскер)


РОЗОВЕЕМ...

43 Kb

Ну, наконец-то всемирно известный розовый сыщик оторвался от своих мультипликационных дел и пожаловал на экраны наших мониторов! На сей раз ему предстоит расследовать загадочные происшествия на детском международном конгрессе, проходящем в лагере «Звонкое Эхо-хо». Помогать ему в этом будут профессор фон Шляпен, портативный компьютер ПИК, ну и, соответственно, мы, сидящие по эту сторону монитора. Напомним, что сидение будет происходить не просто так, а с пользой. Ведь сама игра по жанру – мультипликационный квест с возможностью обучения. Причём эта самая возможность реализована очень здорово, всеобъемлюще и доступно. Это значит, что вы имеете возможность, выбрав страну, в которую нелегкая занесла Пантеру, узнать много интересного о её (страны, а не пантеры) природе, истории, культуре и даже кухне. Все эти данные оформлены в виде виртуального приборчика, называемого портативный информационный компьютер (или ПИК). Пользоваться им можно как во время игры, наведя мышку на интересующий предмет и нажав правую кнопку (правда, этот номер проходит далеко не со всеми вещами), или же войдя в меню ПИК-а. В меню достаточно легко разобраться, если не считать, что этому мешает слишком вызывающий и пёстрый дизайн. Совместите круги со странами и темами, затем нажмите стрелку посередине. Появится текст, сопровождаемый фотоиллюстрациями. В левом нижнем углу этого окна всегда есть ссылки на три наиболее близких по теме статьи. В игре также присутствует что-то похожее на музыкальные клипы, то есть под музыку идёт мультипликационный ролик, в котором рассказывается о каком-либо историческом событии или легенде.

98 Kb

Музыкальное и звуковое оформление игры действительно выполнено на высоком уровне, а песни исполнены профессиональными музыкантами... Кстати, музыку можно послушать отдельно, войдя в меню «песни». На русский язык игра переведена очень профессионально, причём имеется в виду именно актёрский профессионализм. Можно с уверенностью заявить, что герои стали нам доступны и понятны благодаря голосам, их озвучившим. Управление в игре максимально простое – мышь и пара клавиш. Например, _Пробел позволяет ускорить текст и сократить заставки между уровнями. Как квест игра достаточно несложная, но веселья здесь – хоть отбавляй, особенно если учесть, что при переводе на русский специфические американские шуточки были более-менее разбавлены нашим родным юмором. Так что играть будет интересно всем – и детям, и взрослым: кто-то не будет вылезать из ПИК-а, кто-то предпочтёт игру без обучающих наворотов, кому-то просто по душе будет послушать музыку... В этом и состоит, собственно, цель каждой игры – быть интересной для всех. Осталось только добавить, что компания «Wanderlust Interactive» уже готовит к выпуску продолжение приключений Розовой Пантеры – ждите от нас новостей по этому поводу!

ПРОХОЖДЕНИЕ

ЛАГЕРЬ «ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!»

16 Kb 76 Kb

Первый день. Итак, благодаря недрогнувшей руке инспектора, вы оказыветесь на месте... Выслушав птичку, не торопитесь с выводами о состоянии её здоровья – она намекает вам о возможности посетить одно местечко... Подберите лежащие рядом летающую доску и башмаки на пружинках и поболтайте с администратором. Попробуйте завести разговор с профессором фон Шляпеном, а потом... Ну вот, опять незадачливый изобретатель попал в беду! Попытки вытрясти его из пылесоса ни к чему не приведут, поэтому вспомните о птичке и направьтесь в ангар с самолётами. Улететь нам пока никуда не дадут – щёлкнув на каждом самолёте кнопкой мыши, вы узнаете о море проблем, свалившихся на экипажи, зато в углу ангара найдётся необходимый инструмент. Скорее возвращайтесь к профессору и, используя гаечный ключ, освободите его. Расставьте все избушки по своим местам (для этого достаточно щёлкнуть на каждой из них), и узнаете о новых изобретениях фон Шляпена. Попробуйте себя в регулировке погоды, возьмите у профессора шифр к замку и приготовьтесь к неприятностям! В лагерь пожаловали старые знакомые, вездесущие (и свои носы сующие) псы. Не бойтесь, этих мнимых инспекторов на этот раз погубит собственное любопытство: если уж они так хотят проверить на себе изобретения фон Шляпена... Ну что ж, они сами напросились! Дайте им сперва доску (один готов), а потом башмаки (второго унесло...). После того как ваши собеседники оставят вас одного, используйте шифр (враги подсмотрели-таки код – быть неприятностям...) и спуститесь в подвал. Забрав удочку, вернитесь наверх и познакомьтесь с разноцветным населением лагеря. Каждый из них знает много всего про свою страну и расскажет о происхождении своего имени. Обидно, но ребят из нашей страны здесь нет... Можно только догадываться, чем мы им не угодили. Ладно, не будем о грустном – вы уже поболтали со всеми, кроме стеснительного Найджела. Чтобы завести с ним разговор, используйте удочку. Окажется, что маленький пацифист ненавидит убивать бедных рыбок.

95 Kb 49 Kb

Да-а, серьёзный повод для любителей рыбалки, чтобы поразмышлять... Впрочем, много ли найдется людей, ни разу в жизни не пробовавших уху? Слушая разговор двух обитателей лагеря, наш розовый сыщик не заметил, как коварный пёс, воспользовавшись темнотой, пробрался в подвал! Утром зайдите в подвал. Здесь явно что-то произошло! Щёлкнув мышкой на запчасти от устаревшей модели терминатора, вы убедитесь в её неразговорчивости (и то правда – чем ей разговаривать!?). На полу есть незакреплённая доска, но под ней вы ничего не найдёте. Как только вы выйдете из подвала, послушайтесь профессора и бегите в один из домиков наверху. С Найджелом действительно беда – он вдруг резко возненавидел весь лагерь и его обитателей! Выслушав профессора и Найджела, можно будет воспользоваться ПИК-ом, чтобы получить интересную информацию о Шекспире и Оксфорде. Впрочем, ПИК можно использовать в любое время, открыв его окно с помощью главного игрового меню. Выйдя из домика и получив тот самый компьютер от профессора, можно отправляться в Англию за любимой игрушкой Найджела...

Прежде чем спешить в ангар на самолёт, заговорите с девочкой из Индии. Теперь уже точно ясно, что не только Найджел так изменился! В ангаре выберите самолёт, на носу которого некое подобие Британского флага, поднимитесь на борт и не забудьте пристегнуть ремни. После набора высоты и просмотра сто шестой серии мыльной оперы «Санта Барбарис» надевайте парашют и смело прыгайте вниз! (Доигрались – во-первых, уже рифмами пишем, а во-вторых, куда же ещё прыгать, как не вниз!). Конечно, можно дождаться посадки, но какой уважающий себя сыщик откажется от хорошей десантной тренировки?

АНГЛИЯ

41 Kb

Парламентская площадь. Ну что ж, вот мы и в Англии. Десантник из Пантеры вышел бы классный – умудрился приземлиться точно в центре Лондона! Поговорите с одним из трёх джентльменов, перекрывших дорогу налево. Убедившись, что дальше налево вам не пройти, загляните в корзину справа, рядом с газетчиком. (Кстати, если щелкнуть на корзине правой кнопкой мыши, вам расскажут кое-что о Лондоне). Ящик, найденный в корзине, используйте для того, чтобы достать с дерева мяч. Как только мимо в очередной раз пробегут двое футболистов, отдайте им мяч. Взамен получите футболку, которую можно обменять у газетчика на свежий выпуск «Дейли» и журнал комиксов... Уф-ф... Ни одной бескорыстной личности. Всё только за бартер! Да ещё оказалось, что не в меру разговорчивого сэра Болди этой газетой не отвлечь. Придётся пойти в противоположную сторону, в пивную «Гадкий утёнок».

91 Kb

«Гадкий утёнок». В пивной много посетителей, и Пантере придётся немного поработать официантом (в интересах следствия, разумеется). Подойдите для этого к хозяйке бара. После того как вы разнесёте несколько заказов, не перепутав при этом клиентов, можно будет заняться поиском чего-нибудь, способного отвлечь сэра Болди от его нескончаемой речи. Все знают, что подслушивать нехорошо, но здесь особый случай... Подойдите к трём пожилым леди и прислушайтесь к их разговору. После того как завяжется разговор, предложите им газету. Взамен одна из дам признается в том, что неравнодушна к сэру Болди и положит на стол письмо. Возьмите его, и пусть вас не терзают муки совести: вы поможете им обоим найти друг друга. Перед уходом поинтересуйтесь, кто это в углу пивной так упорно скрывается за газетами. Несмотря на наивные попытки замаскироваться под англичан, вы, конечно же, узнали помощников своего заклятого врага, так что будьте настороже – хвост вам обеспечен... Возвращайтесь на площадь и отдайте письмо джентльменам.

93 Kb

Снова площадь. Путь свободен. Поговорите с парнем, который окажется другом Найджела, и опять идите в «Гадкий утёнок».

«Гадкий утёнок»... Обменяйте у мальчишки за стойкой комиксы на сосиску и используйте её на вредном громиле, мешающем поговорить с дворецким. После разговора с дворецким Джексоном, во время которого выяснится, что англичане и пантеры одинаково ловко метают дротики, он споёт вам песню про Гая Фокса. О том, кто это такой, и ещё о большинстве посетителей пивной можно узнать подробнее при помощи правой кнопки мыши (или включив ПИК). Дворецкий отвезёт вас к загородному дому, где и оставит на произвол судьбы.

56 Kb

Загородный дом. Немало хлопот и большую порцию смеха вам принесёт мальчишка с корзиной одежды. Он будет доводить сыщика до белого каления, пока не получит правильные ответы на все вопросы. После того, как избавитесь от него, загляните в корзину (опять корзина!) и подберите подходящую одежду, чтобы пробраться в замок. Вроде бы задача выполнена, но как опрометчиво поступил наш сыщик, оставив свой розовый комбинезон висеть на ограде! Через пару минут его украдут те самые псы, сидевшие в баре...

21 Kb

Гостиная в загородном доме. После чашки чая в обществе Найджелова папы, когда он уйдёт, подойдите к столу и поверните письменный прибор (наведя курсор на стол). Если верить карте, то любимая игрушка Найджела где-то поблизости... Рассматривайте каждую из трёх картин, пока дворецкий не уйдёт. Теперь вернитесь к средней, с епископом. Возьмите стоящую рядом с камином кочергу, используйте её на гербе за картиной и заберите Гая Фокса. Да, захватите ещё и зеркало, выпавшее из канделябра... Можно считать, что ваша миссия в Англии выполнена, но Пантере ещё надо вернуть свой комбинезон. А вот и похитители. Вперёд, в погоню! Как только окажетесь в загадочном Стоунхедже (опять-таки есть смысл включить ПИК), попытайтесь подобраться к ним в обход, затем послушайте их разговор и, когда взойдёт солнце, примените на него зеркало. Вот и всё, комбинезон снова на Пантере. Теперь внимательно прослушайте сообщение профессора – и вперёд, в Египет! В самолёте проделайте то же, что в прошлом полёте (сто шестую серию фильма можно не смотреть).

ЕГИПЕТ

72 Kb

Пустыня. Поговорите с погонщиком и, выслушав жутковатую песенку о мумификации, уговаривайте его подвезти вас, пока он не согласится. После этого отправляйтесь в Каир за едой для обмена.

Каир. Здесь придётся немного побегать, чтобы получить желаемое. Поговорив с продавцом кебаба, присядьте за столик к курильщику. Чашку кофе, которой он вас угостит, отдайте продавцу ковров, а ковёр – продавцу кебаба. Поговорите с родителями маленькой Чион и несите кебаб погонщику.

Пустыня. Нет, ну вы подумайте – его накормили, а он! Придётся снова идти в Каир, за ковром.

Каир. Торговец (он же шашлычник-кебабщик) просто так ковёр не отдаст – опять нужна чашка кофе! Пока Пантера раздумывает, как её раздобыть, поговорите с... осликом. Подойдите к торговцу коврами и заберите у него чашку уже остывшего кофе, которым угостите кебабника... кебабщика... Неважно! Да-а, жарковато здесь...

51 Kb

Пус-ты-ня! Погонщик – сволочь. Теперь ему кофе подавай!!! А что делать? Не бросать же бедную девочку на произвол судьбы!

Ну опять, опять Каир! Как хорошо, что шашлычнику не нравится холодный кофе... Заберите его, и не мешкая – обратно!

Место, где много песка, но не пляж. И как здорово, что погонщику холодный кофе в самый раз! Наконец-то в путь.

Берег Нила. Перевезти на тот берег вас никто не захочет. Кроме крокодила. Но боюсь, что у него могут возникнуть несколько другие намерения... Так что по верблюдам – и в Каир.

Каир. Если Пантеру лет через пятьдесят разбудить и спросить, как проехать в столицу Египта, то дорогу он вам покажет с закрытыми глазами, стоя на голове и жонглируя чашками с холодным кофе... Ладно, не будем отвлекаться – в городе, кажется, появился новый персонаж. Поговорите с ним и, забрав амулет, возвращайтесь к Нилу.

58 Kb

Нил. Вы погонщику – амулет, он вам – скарабея. Опять в город?!

Каир. Заберите у ослика цветы.

Нил. И подарите их Люси. Способ, которым она переправит Пантеру, не самый лучший, но что делать... Лодочники, пожалуй, единственные персонажи игры, которые ничего не потребуют с вас за перевозку. Однако будьте настороже – псы по-прежнему следят за вами. Вот когда пригодился бы крокодил, не дававший Пантере уплыть!

Ферма. Возьмите кирку рядом с печкой и салат в доме – пригодятся. Надо бы исполнить просьбу женщины и покормить птичек. Щелкните на пальме и возьмите корм для них. Всех оделили, каждый пернатый что-то о себе поведал, фермерша ничего ни о чём не знает, да ещё и псы пожаловали! Ну да не беда, найдём на них управу... Используйте кирку на середине двора, а в получившуюся яму киньте салат.

36 Kb

Кто же знал, что не один погонщик вечно голодный! Луи и его напарника подвела на этот раз собственная жадность. Так что, куда их унёс орёл, туда им и дорога! Выслушайте голубя и отдайте ему скарабея. Письмо переведёт дочка фермерши, а потом – возвращаемся в лагерь!

ЛАГЕРЬ «ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!»

74 Kb

Второй день. Узнайте мнение профессора о своих находках, спрячьте их под доской в подвале и, выполняя просьбу фон Шляпена, найдите маленького китайца. Он в первом домике справа, под кроватью. Кстати, именно здесь раздолье для использования ПИК-а. В каждом домике есть много предметов, о каждом из которых расскажет компьютер. (Правая кнопка мыши, затем значок в левом нижнем углу экрана.) Ну а теперь – опять в путь! Направляйтесь в ангар и садитесь на самолёт, занимающий на экране больше всего места. Все действия в самолёте остались прежними – пристегнуть ремни, отстегнуть ремни, десантироваться навстречу очередным приключениям или спокойно сидеть, ожидая кофе и места назначения.

КИТАЙ

Опера. Если уж заставляют петь, то лучше загримироваться и надеть национальную одежду (иначе помидорами закидают!). Для этого щелкните мышкой на шкаф и э-э-э... на пуховку. В общем, на то, чем пудрятся. Выйти на сцену надо точно, а вот петь совершенно не обязательно. С этой задачей успешно справится кот, лежащий неподалёку. Наступите на его хвост – и он блестяще исполнит народную китайскую арию. Но что это! Псы опять добрались до нас, причём хвалёный охранник ничего не смог сделать, а остальные вообще спрятались под стол! Так что Пантере снова придётся всё делать самому. Что ж, пришел момент показать своё боевое искусство.

83 Kb

Возьмите со стены меч и рубаните по шнуру от лампы – Луи получит лёгкую электрическую встряску. После этого щёлкните на пуховку – режиссёр (или это продюсер?) подбросит её вам. С её помощью вы расправитесь со вторым налётчиком! Проделав такую блестящую работу, любой уважающий себя сыщик не откажется пообедать. Особенно – если приглашают...

В гостях. Заговорите с хозяйкой, готовящей еду. Она приглашает поесть, но за столом что-то не видно пустых мест. Не беда, выпустите птичку из клетки, и одно из мест освободится. Поев (а точнее, только попробовав) блюдо национальной кухни, возьмите из миски кусочек чего-то, очень любимого котами. Положите его в клетку, и кот окажется запертым в ней. Возьмите с тумбочки портрет Юнг Ли и послушайте, что вам скажут. Прихватив велосипед, отправляйтесь в деревню.

74 Kb

Деревня. Подберите немного обрезков (картофельных?) и их с помощью поймайте птичку. Кстати, не совсем ясно, почему птичка обращала нуль внимания на целую кучу обрезков, а попалась на маленькую горсточку? Возвращайтесь в дом и отдайте птицу мальчишке, а палочку благовоний привезите растерянному крестьянину. Шляпа, которую он даст Пантере, понадобится, чтобы выловить штаны, уплывшие у женщины... Ошибочка, они ещё не уплыли. Поговорите с ней. Вот теперь всё верно: используйте шляпу, чтобы достать штаны и поговорите с появившимся папой Юнг Ли. После сеанса связи с профессором нас ждёт очередной перелёт. Но не в Индию, как задумал фон Шляпен, а в Бутан, благодаря кретинам-псам, укравшим самолёт. Здесь можно (и даже нужно) не слушать их, а поскорее прыгать с парашютом!

БУТАН

Тхимпху. Щёлкните на человека с газетой и заберите её, когда он уйдёт. Поговорите с обеими командами стрелков из лука и выполните просьбу одной из них. За это вы получите нечто, напоминающее покрывало, а также возможность вытащить из мишени стрелу. Поговорите с женщиной, стоящей у статуи, и отправляйтесь в деревню.

105 Kb

Бутанская деревня. Обменяйте газету на курицу у жительницы деревни, варящей еду. Обменяйте у торговки стрелу на лук (не волнуйтесь, вам найдётся, чем стрелять). Возвращайтесь в Тхимпху.

Тхимпху. Как только появится король, переговорите с командой лучников справа и стреляйте в мишень ... курицей! Птичку, конечно, жалко, но чего не сделаешь ради детей... Возьмите у короля подарок и идите в деревню.

Деревня. Обменяйте у торговки подарок короля на жир (знал бы король, наверное, не подарил бы) и вновь возвращайтесь в Тхимпху.

Тхимпху. Используйте жир, чтобы поговорить со статуей. Обратившись к слуге в дзонге, поднимайтесь к нему при помощи покрывала. Получив тесто, идите в деревню. (Какая маленькая страна! Тхимпху – деревня, деревня – Тхимпху...).

67 Kb

Деревня. Запустите тестом в горбуна, точнее... уже не горбуна, а одного из маленьких жителей Бутана (слабо сказать – «бутанят»? Или «бутанчиков»?!), и пропеллер ваш. Всё, здесь нам делать больше нечего, разве что послушать песенку о перспективе превращения Бутана в Диснейленд... Отправляемся в Индию!

ИНДИЯ

Бомбей. Народу здесь много, пообщаться интересно со всеми... Впрочем, чтобы надолго не задерживаться, стоит начать с заклинателя змей. Когда он предложит вам попробовать себя в заклинательстве, согласитесь... Не беда, что змея уползла, отправляйтесь в деревню.

Индийская деревня. Поищите её сперва в колодце, ну а потом подойдите к дому с детьми и не волнуйтесь. Пантера уговорит змею вернуться, только щёлкните на ней (змее!) мышкой.

14 Kb

Бомбей. Верните змею владельцу. Возьмите у его жены букет жасмина и отдайте старику. Он, наверное, мудрец, но больше смахивает на нищего. Хотя бывают и нищие мудрецы. И мудрые нищие.

Подойдите к продавцу специй и заговорите с ним. Когда он ответит и даст вам банку специй, не поленитесь присмотреться и к тем пряностям, которые он продаёт. Выслушав предсказание попугая, заберите его перо и пощекочите им торговца фруктами. Попасть на поезд в Варанаси поможет девочка у лотка с едой.

Деревня. Как всё хорошо начиналось! А проклятые псы опять напортили – просто взяли и скинули Пантеру с поезда... Да ещё и разговаривать в деревне никто не хочет... Впрочем, это дело поправимое – поговорите с деревом, и от запаха изо рта объевшегося розового сыщика не останется и следа. Поговорите с горшечником и дайте ему поесть плод, напоминающий грушу. Спросите у двойняшек в окне, как проехать в Варанаси. Подойдите к кувшину у колодца и возьмите из него горсточку риса. Нажмите на дом слева и поговорите с девочкой, которая из него выйдет. Возьмите у гончара горшок. Напоите корову при помощи горшка, набрав в него воды из колодца. Ещё раз возьмите горшок у гончара и подоите в него корову. (Да-а, нелёгок день индийского крестьянина.) Окончательно достав гончара, возьмите у него ещё один горшок, снова наберите воды в колодце и отдайте женщине воду, специи и рис. Самое обидное, что попробовать всё это Пантере не дадут и, послушав очередной хит на тему «что такое каста и с чем её едят», придётся на голодный желудок ехать в Варанаси.

108 Kb

Варанаси. Странное местечко... Впрочем, не страннее, чем, например, какая – нибудь наша местная речка, в которой ещё и не такое увидишь... Поговорив со старичком, медитирующим в реке, вы услышите, пожалуй, самую удачную песню в игре – о происхождении Тадж Махала. Подберите из реки палку и зашвырните её обратно. Выслушайте дальнюю родственницу нью-йоркской птички. Поговорите со слегка недобритым (или недобитым?) мальчиком. Возьмите у жреца из храма фиалки и бросьте их в реку. Ошибочка вышла: бритый парень вам объяснит, что нужны не фиалки, а бархатцы! Так что возвращайтесь в Бомбей...

Бомбей. Попросите у цветочницы букет бархатцев. Она вам не поверит. Попросите попугая из специй быть вашим адвокатом. С цветами поезжайте обратно в Варанаси.

Варанаси. Бросьте цветы в реку и спешите к профессору, в лагерь!

ЛАГЕРЬ «ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!»

92 Kb

День третий. Поговорив с профессором и выяснив чёрные замыслы по устройству «пёсбургерной», спуститесь в подвал и заберите лом (против него, как известно, нет приема). При помощи его освободите заклинивший переключатель. Странно как-то себя ведут и фон Шляпен, и администратор... Обратите внимание на мокрые следы рядом с домом и идите по ним, поговорив со странно равнодушным к такой улике профессором. Следы приведут вас в ангар, не мешкайте и садитесь в самолёт!

Перед тем, как выпрыгнуть с парашютом, не забудьте захватить с собой журнал. Наивные псы вновь попытаются остановить вас, но слушать их не стоит и в этот раз... Прыгайте и приготовьтесь к новым приключениям!

97 Kb

АВСТРАЛИЯ

Лес. Расспросите аборигена обо всех деревьях, растущих рядом. Чтобы выполнить его просьбу, сначала достаньте для коалы пару листиков эвкалипта и возьмите у него палку. Черепаха на камне – это что-то вроде дверного звонка, так что не стесняйтесь, позвоните... Выслушав совет австралийской бабы-яги, используйте палку на земле под кустом справа. Достав личинок, отправляйтесь в посёлок аборигенов.

Посёлок аборигенов. Отдайте личинки аборигену. Выслушав его рассказ об инструменте, возвращайтесь в лес.

Лес. Ещё раз поговорите с бабулькой, затем возьмите муравьеда, до отказа набитого термитами, и используйте его на палке. Заберите получившийся инструмент и идите обратно в посёлок.

Посёлок. Покажите инструмент аборигену и послушайте его песню об австралийской мифологии. Пантера даже немного подыграет ему. После разговора с духом Кьюмакена, принявшего вид крокодила, немедля возвращаемся в лагерь!

ЛАГЕРЬ «ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!»

91 Kb 95 Kb

День четвёртый. События развиваются стремительно. Теперь уже наконец стало ясно, что же всё-таки произошло в лагере. Попробуйте поговорить с кем-нибудь из детей... Кругом уже не дети, а железные болваны!Теперь понятно, откуда взялась в подвале железная рука тогда, в первый день. Медлить нельзя! Подберите карту, снимите флаг и возьмите молоток из сундука в ангаре. Спуститесь в подвал, заберите из тайника улики и при помощи молотка отдерите доски. Несмотря на страх Пантеры, дважды покопайтесь в проломе. Взяв запчасти от железных детишек, наберитесь храбрости и смело входите в дом – улик против псов у вас теперь предостаточно! Предъявите их главарю, а как только появятся его подручные, не думайте, как бы их обхитрить, просто положитесь на быстрые ноги и жмите на выход. Нет, так не пойдёт – чтобы сыщик бегал от преступников! Спуститесь в подвал, ввинтите железную башку вместо пропавшей лампочки и наденьте суперпоглотитель профессора. Не хватает провода – возьмите удлинитель, и вперёд, на охоту! Горе – преступники, увидев Пантеру, в ужасе попрячутся кто куда, но найти их будет несложно: Луи и его напарник в печной трубе и в грязи под мостом, администратор и шеф – под крыльцом и за флагштоком... Да и детей найти будет просто – направьте поглотитель на грязный пруд.

Вот и всё! Ещё одно задание сыщик Розовая Пантера выполнил блестяще!!! Все дети спасены, а псы проведут очень много времени на севере, в исправительно-трудовых собачьих упряжках...

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
7.9
проголосовало человек: 47
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования