КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (14) январь 2003
вид для печати

Sid Meier's Civilization III: Play the World

Жанр:
Издатель:
Firaxis Games, Infogrames
Системные требования:
300Hz, 32Mb (500Hz, 64Mb)
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Игра: Дополнение:

В нашем обзоре, в рубрике "Хит за хитом" мы уже перечислили основные отличия дополнения от исходной игры (примечание: речь о публикации вв январском номере «Лучших компьютернывх игр»). Осталось рассказать о них подробно.

Смерть королям!

Среди новых режимов игры первым обычно обращает на себя внимание режим "цареубийства". Он предназначен в первую очередь для сетевых битв, но его применимость этим не ограничивается.

117 Kb

Если бы эти самые каланчи еще не съедали рабочего, который их строит, — цены бы им не было.

Смысл его прост: вам и каждому из соперников добавляется новый отряд, именуемый "королем" (king). Его роль — такая же, как и у шахматного короля: толку с него никакого, но его потеря означает проигрыш игры соответствующей стороной. От своего шахматного коллеги он отличается только одним позитивным качеством: умеет бегать. Не то чтобы уж очень хорошо, но все ж получше некоторых (скорость 2). Может он и как-то себя защищать, но от укусов хоть сколько-нибудь серьезного противника его надо охранять (атака/защита 1/1).

Зато каждый из них представлен отдельной фигуркой, и она даже узнаваема...

Среди достойнейших монархов каким-то образом затесалась принцесса. Это — еще один режим, "захватить принцессу", соответствующий более привычному "захвату флага".

Третий особый режим игры — Elimination — предполагает, что вы не должны потерять ни одного своего города. Это делает игру весьма своеобразной: каждая атака должна быть хорошо рассчитана, не то ее плодами могут воспользоваться случайно оказавшиеся поблизости враги.

Все эти режимы предназначены для гораздо более быстрой игры и в норме устанавливаются для сценариев, где технологию надо развивать не с нуля. Да, здесь можно определить, что сценарий такой-то начинается со средневековья, или с промышленной эры, или с современности — и тогда базовый набор технологий будет в распоряжении каждого из игроков. Как правило, при этом начинают также с более или менее развитого города.

Сценарии эти — не только сетевые, они подходят и к одиночной игре. И сразу завоевали немалую популярность.

Правда, как выяснилось, цареубийство не так сильно, как может показаться на первый взгляд, отличается от обычной игры. Ведь подставить короля под удар не захочет никто, и, как правило, он находится в глубоком тылу, то есть, чтобы добраться до его особы, все равно приходится учинять его державе капитальный разгром. Однако отличия от обычного режима все же имеются, и не только в скорости игры. В этом варианте приобретает смысл диверсионная работа. Стратеги исходной Civilization крайне редко шли на уничтожение вражеских дорог (кроме тех, что ведут к военным ресурсам — селитре, нефти и т.д.): зачем, если они могут пригодиться самому захватчику? Наоборот, живые игроки всеми силами старались сохранить материальные ценности, и вандализмом увлекались только компьютерные генералы. А здесь уничтожение дорог окупается, и еще как. Кроме того, упрощается освоение остатков территории побежденной расы.

Что до захвата флага, то это — очень забавный режим, совсем не похожий на обычное его понимание. Привычные "бронированные кулаки", с учетом правил боя в Civilization, увязают; здесь выигрышнее масштабное наступление.

Но забавнее и необычнее всего выглядит Elimination. Накапливаемая на границе оборонительно-наступательная армия, морские блокады берегов (своих и чужих)... Только в этом режиме по-настоящему расцветают война на море, десантные операции и глубокая фортификация. Учитесь, господа, у Маннергейма строительству линий!...

Племена младые, незнакомые

Таковых насчитывается целых восемь.

Карфагеняне выделяют из всех прочих занятий торговлю и промышленность. В качестве особого войска у них имеются нумидийские копейщики: они заменяют копейщика обычного, то есть доступны сразу после открытия бронзы, и характеристики их — 2/3/1. Для сравнения: обычный копейщик — 1/2/1, греческий улучшенный (гоплит) — 1/3/1. Выглядит весьма убедительно, но получить от такого войска значительное преимущество на старте нелегко; поэтому Карфаген популярен в основном при режиме, когда враждебные государства пребывают в большой тесноте (и защищаться надо с первых же ходов). Возможность сэкономить на защите в пользу развития — основная ставка карфагенян, в других режимах они не очень сильны (надо признать, что преимущества тех же греков в долгой игре солиднее).

Испанцы специализируются на религии и торговле. У них — одно из самых необычных особых войск: конкистадор. Он заменяет путешественника и тоже бегает по любой территории, словно по дороге, но при этом характеристики — 3/2/2, и для его строительства не надо пороха, достаточно лошадей. Период преимущества конкистадоров недолог, но им можно очень хорошо воспользоваться. Особенно — в режиме цареубийства.

Монголы — любители войны и расширения территорий. Их всадники-кешики заменяют рыцарей, и не так чтобы особенно сильно от них отличаются: 4/2/2 вместо 3/2/2. Зато, правда, бегают по горам, словно по дороге. В общем, нельзя сказать, что эта раса — наш выбор для какого бы то ни было режима, кроме, может быть, экзотической ситуации с битком набитой горами картой...

Кельты, они же (в данном случае) галлы — религиозные милитаристы. Голопузый галльский мечник отличается от мечника обычного тем, что носится со скоростью кавалерии (3/2/2). Не самый бестолковый плюс. В целом раса выглядит достаточно неплохо. Кстати, их лидером избран Бренн — тот самый галл, что некогда захватил Рим и произнес там историческую фразу: "Горе побежденным!".

Арабы — религиозные любители экспансии, что означает, что их основное преимущество — в раннем развитии. На среднем этапе им на помощь приходят воины-ансары: замена рыцарей, более быстро двигающаяся (4/2/3). Неплохая раса для любителей скоростной игры.

Турки (Ottomans), вопреки всему тому, что мне доводилось об этом народе услышать, ценят науку и промышленность. Скорее я бы поверил таким характеристикам у арабов... Ну да ладно. Эта комбинация — одна из самых сильных в длительной игре, и к тому же их особые воины — сипаи, замена кавалерии — позволяют вести блицкриг (8/3/3). Забавно, опять-таки: во времена "огнестрельной" кавалерии, XVII-XIX века, звезда Турции была уже на закате. Видимо, Сид Мейер знает о них нечто особенное. В любом случае могу порекомендовать эту расу как одну из лучших в новом наборе.

Викинги, естественно, по природе своей милитаристы, а также любители экспансии — то есть раса, ориентированная на быстрое достижение доминирующего положения и не слишком сильная в дальнейшем. Берсерк заменяет стрелка с длинным луком, его характеристики — 6/2/1, он не требует никаких ресурсов и вдобавок обладает интересным свойством. Берсерк умеет атаковать наземные сооружения и войска с корабля без каких-либо штрафов. Сам при этом, как нетрудно догадаться, атакован быть не может: в случае чего обороняться будет судно. Надо ли объяснять, насколько выигрышной может быть такая тактика? Здесь разработчикам, надо признать, блестяще удалось воссоздать образ морских разбойников-скандинавов.

И, наконец, корейцы. Полагаю, их появление в строю связано с изобилием покупателей игр в этой замечательной стране. Их интересы лежат в сфере науки и торговли, что есть одна из самых выигрышных комбинаций. Особые войска заменяют пушки: это — специфическая корейская ракетница, намного более мощная при бомбардировке, чем обычная пушка (12/1/1 против 8/1/1!). В целом их потенциал достаточно велик.

Общественное достояние

Что-то новенькое досталось всем расам, а не только свежепоявившимся.

Во-первых, два новых войска: партизаны и средневековая пехота.

Партизаны-герилья (6/6/1) придуманы затем, чтобы действовать в ситуации перерубленных коммуникаций или на чужом континенте: среди войск нового времени они — чуть ли не единственные, кто не требует для своего создания вообще никаких особых ресурсов — ни железа, ни нефти, ни пороха... Они пригодны и для обороны, и для нападения; именно ими, скорее всего, будут защищать свежезахваченные земли. Их появление довольно существенно влияет на стратегию поздней войны: в оригинальной игре со времен железа и до самого конца война на чужом материке была возможна только при постоянном подвозе войск. Не то чтобы партизаны решили все проблемы снабжения экспедиционного корпуса, но они представляют собой аварийную меру по спасению ситуации.

Средневековая пехота (4/2/1) есть просто усиление обычных мечников. На первый взгляд, ничего интересного в них нет. Однако они выполняют довольно полезную роль, служа ступенькой к усовершенствованию мечников. Раньше копейщики постепенно перерастали в стрелков, а вот мечники оставались балластом истории; теперь это неудачное положение исправлено, и через средневековую пехоту они могут совершенствоваться дальше — в пехоту более современную.

Следующее важное добавление — это возможности "благоустройства" территории. К таковым относятся: дозорная каланча (outpost), радар и аэродром. Все эти радости жизни строятся рабочими прямо на ничейной (или вашей) земле. И, что особенно приятно, для возведения требуют времени не больше, чем обычная дорога (то есть на ровном месте — один ход).

Каланча обеспечивает со своей позиции обзор территории; ее полезно строить в начале игры, когда обеспечить все разведанные закоулки колонистами просто нет возможности. Особенно это осмысленно для цивилизаций, обладающих разведчиками. Требует знания каменной кладки (Masonry).

Радар дает преимущество в бою своим войскам в пределах зоны действия. Не надо объяснять, что сети радаров — обычное зрелище в поздней фазе игры. Требуется, естественно, радио.

Наконец, аэродром позволяет самолетам приземляться там, а не в городе. Его имеет смысл строить в каком-нибудь закоулке вражеской территории перед захватом... Требует технологии полета.

Строительство в городах тоже получило некоторое развитие, хотя ничего революционного вроде бы нет.

Раньше у науки было три основных строения (библиотека, университет, лаборатория), а у торговли — только два; теперь же вернули знакомую нам еще со второй Civilization биржу (Stock Exchange), которую можно строить довольно рано — сразу после изобретения корпораций. Более концептуален торговый порт (Commercial Dock): он увеличивает торговый доход от всех морских квадратов в окрестностях города. Нужно для него массовое производство. Гражданская оборона (Civil Defense) заменит стены в современной обстановке, давая преимущество защищающимся в городе солдатам.

Ну и, конечно же, Интернет — чудо света, дающее эффект лабораторий во всех городах. Удивляемся, но из уважения к Интернету — аплодируем!

Дополнительно

Если вам захотелось чего-то новенького...

...попробуйте пункт меню "Загрузить сценарий". Там немало необычных карт с особыми правилами, войсками и условиями. Особенно рекомендуется тем, кто хочет быстрой игры: там множество сценариев рассчитано на то, чтобы начинать не с нуля.

Но если вам и этого мало, то...

На компакт-диске нашего журнала вы найдете немало файлов, которые позволят вам чрезвычайно разнообразить игровой процесс. Среди них — новые типы правительств (теократия, фундаментализм, фашизм, христианство, пуританство и т.п.), новые расы и технологии.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.9
проголосовало человек: 60
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования