Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Антон Лысенко (Dash)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (56) июль 2006

Rise of Nations: Rise of Legends

Как сделать правильное дополнение? Ну, например, взять собаку и прикрутить ей пару дополнительных лап. Или, на худой конец, второй, третий и четвертый хвосты. Есть в этом что-то оригинальное. И в то же время — ничего сверхнеобычного. Ну, собака о шести лапах. А вот если у той же собаки сменить туловище на львиное, голову на орлиную, а для пущей красоты приладить крылья... Это ж уже какой-то грифон получится! Именно таким образом в Big Huge Games и делают «продолжения». Вроде и лап столько же, да и летает далеко не всегда — а вот поди ж ты!

Родоначальник серии был просто-таки братом-близнецом столпа жанра — Age of Empires. Особенно в плане многочисленности рас. А уж отличались они друг от друга! Просто так и не вспомнишь, чем иной грек лучше какого-нибудь ацтека. Например, у этих самых ацтеков лошади тощие. В силу чего ворота им можно не закрывать — вражеские колесницы сами по себе не протиснутся. Конечно же, все это «разнообразие» никак не замедляло появления тоски.

Поэтому и Rise of Legends — даже близко не продолжение. Она лишь позаимствовала отдельные элементы игры, обретя взамен прежних «клонов» три довольно сильно различающиеся расы и кучу новых правил. Стоила ли игра свеч? Читайте. И, может быть, уже через каких-то полчаса вы отбросите журнал в сторону и помчитесь в магазин для того, чтобы приобщиться к новым легендам...

Все для всех

Начинать рассказывать лучше именно с того, что для всех трех рас общее. И что для них общее с оригинальной игрой, давшей название серии. Итак...

Без исследований не будет и побед!

Наука. Казалось бы — все те же 4 линеечки знаний, в каждой из которых три периода. Только вот наука нынче не играет больше такой значительной роли, как раньше. А именно — нет переходов из одного временного периода в другой, которыми когда-то прославилась Age of Empires. Соответственно, нет и резких скачков, сопутствующих переходу из эпохи в эпоху. Все просто: изучаете технологию — будет вам благо; не изучаете — просто не получите дополнительных небольших преимуществ. О превосходстве над противником на голову только потому, что вы шустро изучили все 4 технологии одного периода, можете забыть. Правда, набор технологий у каждой расы свой, так что особенности имеют место быть. Другое нововведение — очки науки добываются довольно тяжело и по-разному для каждого участника конфликта. Они идут куда медленнее, чем раньше.

А вот границы государства (national border) сохранились в полном объеме. Это означает, что каждая сторона имеет некоторое жизненное пространство, ограниченное жирными линиями, на котором родные войска самостоятельно лечатся (при наличии соответствующих технологий), а вражеские — калечатся одним фактом своего пребывания на чужой земле. При этом каждое «значимое» здание, будь это город или просто «ускорялка» добычи ресурсов, становится опорным пунктом, который не даст границе отодвинуться, пока здание в ваших руках.

Это важно: еще один «раздвигатель границ» — завод тяжелой техники. Он единственный из тех, которые можно построить, занимается этим. А еще он приятен тем, что отчасти может защитить себя — у него есть пушка.

Авиация застила небо своими снарядами.

Города. Они и раньше были опорными пунктами цивилизаций, на которых держались границы. Но тогда вы были вольны строить некоторый набор зданий у каждого города (в пределах его «кольца»). Сейчас города представляют собой «ульи», в которых к центральному неразрушаемому стержню можно пристроить 4 вида пристроек (4 уровня). Эти пристройки дают определенные блага нации (например, снижают ограничение по добыче ресурсов). Эти 4 типа пристроек есть у каждой расы. Причем три их вида можно строить в каком угодно количестве, а последний определяет уровень города (всего три уровня). Отдельно от них существуют нейтральные (изначально) здания типа ускорялок добычи или таверн, которые тоже способствуют расширению границ или дают какой-то однократный подарок. Кстати, города и нейтральные здания изначально присутствуют на карте (их не надо строить). Их надо теми или иными средствами захватывать. Первый способ — купить (доступен не для всех), когда можно использовать торговцев, которые кроме прибыли еще и сбивают цену на здания, с которыми торгуют. Второй — просто завоевать. Завоевать — потому что около каждого из таких нейтральных зданий обитают несколько отрядов «охранников». И при мирном решении вопроса они с радостными воплями присоединятся к вашей армии. В итоге правильное финансовое развитие иногда позволяет обеспечить свою армию только за счет таких пришельцев, даже не строя казармы. А отдельные зданьица построить все же можно (у каждой расы свой собственный набор этих построек). Только вот то, что строится вами и не прицеплено к городу, на контроль территории никак не влияет. Вот такая география...

Экономика. Упрощена до предела. Есть один очень стандартный (для всех рас) ресурс — тимониум. С ним легко и просто, он выкапывается из месторождений. Хитрость только одна — ускорить его добычу можно как всевозможными улучшениями, так и «продвинутыми шахтерами». Но тут уж у каждого свои секреты. Вторым ресурсом у двух рас идет торговля, которая двигается торговцами-летунами, перемещающимися между городами и изначально нейтральными постройками. У третьей расы вторым ресурсом стала энергия, которая добывается несколько другим способом. На все ресурсы есть «ограничения». Другими словами, захватив 10 шахт тимониума и набив их под завязку шахтерами, ничего хорошего вы не получите, если своевременно не позаботитесь о «верхней планке добычи» — ваши шахты будут работать вхолостую. В плане энергии это звучит несколько издевательски, ведь планку для нее поднимает именно то здание, что одновременно занимается энергодобычей. Главная особенность местной экономики в том, что все последующее стоит больше предыдущего. К примеру, есть у вас ресурсов как бы на десяток паучков, но они все дороже, дороже, и в итоге их получается всего 8. Зато сверхармию из одного типа бойцов сделать не получится. Сюда же можно отнести понятие population cap, ограничивающее размер армии/добытчиков. Однако это ограничение очень легко снимается самыми различными средствами, и на эту тему можно не волноваться.

Огласите ваши решения!

Герои. Немногочисленность рас позволила ввести в игру и этих товарищей. Их немало, и они играют роль своеобразных козырей. Сами по себе они погоды не делают, им надо прокачивать способности и своевременно применять их. Особенность здешних героев (да и солдат) в том, что понятие опыта отсутствует в принципе (но уровни все же есть). Как же такое возможно? Так вот, берется герой, и за его улучшение платятся деньги. Была бы куча ресурсов — и из новичка вы получите бойца высшего уровня за несколько секунд. В кампании герои могут организовываться в отдельный отряд среднего размера. В мультиплеере или одиночной игре против компьютера вас наделят тремя четко прописанными бойцами, и с ними и надо будет «плясать». Кстати, каждый последующий вызванный герой стоит дороже предыдущего, поэтому стоит подумать над тем, кто же и зачем вам нужен, прежде чем приглашать его на поле боя. Зато восстановление любого героя из мертвых будет стоить стабильно одинаково — всего по сотне каждого ресурса.

Еще немножко о дополнительных возможностях победы. У каждой расы есть своя «суперсила», которую они могут применить в нужный момент. Кроме этого в кампании есть набор дополнительных расходуемых «козырей» (собираются при покорении тех или иных секторов), а в одиночной игре есть понятие «преимуществ». Собираете больше всех ресурсов? Почему бы не поощрить лидера? Особенность этих преимуществ в том, что они непостоянны. Создал 10 бойцов и получил лидерство? Следующим его обладателем будет тот, кто построит 15. Однако есть большой недостаток в том, что сработавшие преимущества перезаряжаются чрезвычайно долго. Первым идет преимущество по армиям (кто построил больше солдат), победитель получает право воровать войска у соперника. Преимущество по изобретениям позволяет бесплатно призывать войска на свою сторону (хотя одно бесплатное воинство в 7 минут — это издевательство). Лидерство по ресурсам (только имеющимся в наличии) позволит периодически лечить солдат на поле боя. Наконец, уничтожая вражеские шахты и шахтеров, вы получите право время от времени устанавливать перемирие.

Что ж, правила я рассказал, пора переходить к конкретным расам.

Винчи (Vinci)

Пожалуй, наиболее привычная нам раса. Войска сначала надо «открывать», а потом постоянно улучшать для повышения отдачи от них. Наука, правда, построена слегка «перпендикулярно», так как точно рассчитать приход очков науки очень сложно — разные изобретения дают разную отдачу. Есть и «псевдонаука», позволяющая получать отдельные блага обходным путем. Зато у них есть совершенно замечательная сила, позволяющая винчи запускать гигантский бур под здания противников и разрушать их с тяжелыми последствиями для врагов. А вообще это раса механиков, и все у них налажено через механизмы...

Герои

При всем богатстве выбора героев в кампании в одиночной игре вам будут доступны всего трое. Причем в качестве особой шутки — вечные враги в лице Дожа и Джиакомо. Ну что ж, выбирать не приходится.

Героев много, но иногда выбрать можно только троих.

Джиакомо — мастер по созданию бомбочек и специалист по ремонту. Каждый его уровень приносит дополнительные очки науки и дополнительную жизнь «заводным» войскам. Своим первым умением он лечит войска в определенном радиусе и повышает их скорость и атаку. Вторая способность отправляет врагов в некотором радиусе в нокаут, попутно нанося им небольшой урон (пускай поваляются). Следующая способность плодит нескольких камикадзе, которые добегают до противника и взрываются в его рядах (чем выше уровень способности, тем толще подрывники и их тяжелее убить). Последнее умение позволяет сделать все войска в определенном радиусе совершенно неуязвимыми для атак противника (на время, разумеется).

Это интересно: каждый герой имеет по 4 спецспособности. Только у первой из них 4 уровня, у второй и третьей — по три. Последняя же может быть всего двух уровней. Еще один забавный эффект связан с очередностью вызова героев — каждый последующий будет выше на один уровень.

Дож специализируется по защитным технологиям. Каждый его уровень на 10% ускоряет производство войск и повышает атаку Джаггернаута, штурмового орудия и войск Дожа. Своим первым умением числит газ, который, будучи распыленным по какой-то территории, постепенно наносит противнику урон. Умеет генерировать разряд, который обездвиживает бойца противника и наносит ему повреждения среднего размера. Штурмовой лазер наносит огромные повреждения вражеским городам или зданиям, попутно снижая эффект сопротивления городов. Наконец, последнее умение позволяет наносить огромный ущерб какой-то цели, попутно «прикладывая» тех, кому не посчастливилось оказаться около.

Ленора, возлюбленная Джиакомо, летает на самолетике, поливая противника пулеметными очередями. Каждый ее уровень увеличивает доход нации на 30 монет, а также увеличивает дальность стрельбы и зрения летающих войск винчи. Первые «бомбы» увеличивают скорость, атаку и жизнь Леноры. Далее она учится переманивать войска противника под свой контроль. Умеет производить воздушные взрывы, причиняющие урон только вражеским летунам. Напоследок кидает супербомбу, наносящую огромный урон всем очутившимся рядом. Такой вот «Толстяк»...

Наука

Новичок? Да, таких парней можно встретить только в кампании.

Наука винчи — самая замороченная и имеет аж три направления. Первое из них — классика, требует очков опыта и включает в себя 4 раздела. Политика (Politics) расширяет границы, увеличивает урон от родной земли захватчикам, снижает цену на выкуп зданий и городов и сопротивляемость вражеских городов. Благосостояние (Prosperity) дает войскам возможность лечиться на своей территории и увеличивает приток денег. Уборка (Scavenge) позволяет получать деньги за убитых врагов, возвращает часть средств за погибших воинов, увеличивает радиус поддержки транспортников и снижает урон от нахождения на вражеской территории. Шахтерство (Mining) позволяет увеличить добычу тимониума и включает национальную силу винчи, со временем только увеличивая ее мощь.

Второе направление науки — побочный доход с добычи очков науки. Научные центры не желают заниматься только добычей информации для кого-то еще, они разрабатывают и собственные темы, всего 8 штук. Телескоп (Telescope) позволяет построить наблюдательную станцию, которая даст вам возможность видеть все в определенном направлении (как раз на ширину луча телескопа). Скважина (Borehole) позволит вам получать дополнительный доход в тимониуме или деньгах (уж выбирайте, что нужнее). Калькулятор (Calculator) снижает стоимость ближайших зданий и позволяет менять тимониум на деньги или наоборот. Прекрасная статуя (Glorious Statue) увеличивает силу атаки пробегающих неподалеку воинов, а также производит специальные войска Дожа. Плавильня (Timonium Smelter) автоматически ремонтирует всех мимо пробегающих механических солдат, а заодно постоянно выпускает «заводных людей». Аннулятор (Nullifier) может включать способность, на некоторое время предотвращающую использование на карте магии и суперсил. Бункер (Bunker Fort) представляет собой просто мощную крепость. Роковое орудие (Doomcannon) — просто мощная осадная пушка, стреляющая на гигантские расстояния. Все технологии перечислены в порядке увеличения цены на них и приносимых ими научных очков (на все нужен только тимониум). После изучения технологии лаборатория необратимо преображается.

Наконец, третье направление науки связано с фабрикой прототипов. Постройка каждой индустриальной пристройки к городам приносит одно очко в копилку этой «науки». Существует около десятка уровней исследования, на каждом есть выбор из 3 наук или материальных подарков. Потратив очко, вы сразу перейдете на следующий уровень, потеряв возможность изучить остальные науки. Например, на первом уровне наиболее полезна технология, улучшающая шахтеров, а на третьем придется серьезно выбирать между улучшением дальнобойности для всех или конкретными благами только для пауков.

Здания

Шахты винчи характерны тем, что в каждой из них можно разработать технологию, позволяющую увеличить добычу тимониума. Также винчи доступны стационарные орудия. Лаборатории и их значение я уже упомянул.

К производящим зданиям относятся казармы, аэродром и крепость. Если первые только строят пехоту и летчиков, то крепость не только выпускает за свои ворота осадных сверхмонстров, но и умеет сильно и больно отстреливаться. Да и границу вполне успешно двигает.

Остались только пристройки к городу. Военная (Military) поднимает планку для войск, приглашает бесплатный отряд имперцев при получении городом нового уровня и увеличивает огневую мощь и жизнь города. Разумеется, сама и отстреливается. Индустриальная (Industrial) дает очки на фабрику прототипов, ускоряет строительство зданий и войск. Торговая (Merchant) поднимает планку добычи ресурсов, позволяет строить еще один караван и увеличивает доход с торговых путей. Дворец (Palace) просто и недвусмысленно увеличивает уровень города, усиливая эффекты от других пристроек. Требует некоторого количества других пристроек, чтобы быть построенным.

Солдаты

С войсками здесь все просто — три постройки для их производства, пехота, авиация и штурмовые силы. Да еще и все бойцы улучшаются, приобретая при этом новые умения. Так что — непосредственно к личностям.

Какие необозримые пространства лежат перед нашим взглядом...

Имперские мушкетеры (Imperial Musketeers). Обычная пехота начального уровня, отряд из 9 человек, предназначенный для создания массовости. Немножко умеют стрелять. Неплохо подходят для штурма в силу того, что умело вышибают защитников городов и зданий (чем ослабляют ответные атаки). В остальном же — просто «мясо». Знают 2 строя — обычный и оборонительный, в котором не двигаются, больнее бьют, но и более уязвимы. После первого улучшения меняют первый строй на рассыпной, в котором быстрее передвигаются и получают чуть меньше урона. На последнем, третьем уровне осваивают штурмовое построение, когда теряют возможность стрелять, но зато очень сильно рубятся в рукопашной и устойчивы против товарищей, обожающих топтать и разбрасывать войска.

«Заводной человек» (Clockwork Man). Первичный рукопашник злобно расшвыривает вражескую пехоту. Хорошо ломает здания, а также противостоит вражеским рукопашникам. Хорошо чувствует себя в компании других «заводных» игрушек: в такой толпе у него несколько увеличиваются характеристики, а также при гибели каждого такого бойца все ближайшие резко немножко полечатся (растаскивают детальки, что ли?).

Это интересно: «заводных» несколько больше, чем можно увидеть в постоянном производстве винчи. Сюда относятся также шахтеры и снайпер, которых можно получить на фабрике прототипов.

«Заводной паук» (Clockwork Spider). Еще один рукопашник. Обожает расшвыривать пехоту, нанося ей повреждения (а пока та еще встанет...), может стрелять по воздушным целям. Обладает способностью «паутина» для обездвиживания вражеских бойцов и нанесения им урона (по 2 в секунду), а здания еще и временно отключает.

И ведь это — не предел.

Разведчик (Scout Flyer). Быстрый и шустрый летун с неплохим радиусом обзора. Уже во второй своей модификации может выгружать робота-стрелка, который будет пакостно обстреливать противника. Третья модель приспособилась выгружать около позиций противника робота-стрелка, который стреляет уже по воздушным целям. Наконец, разведчик последнего уровня сможет еще и бросать бомбу, которая будет взрываться, нанося урон окружающим противникам.

Пиратский летун (Pirata Flyer). Легкий истребитель, предназначенный для уничтожения воздушных судов противника.

Транспортный дирижабль (Cargo Dirigible). Летун, предназначенный для транспортировки войск. Вопреки ожиданиям, влезает в него очень и очень много. В первую модификацию — только пехота, во вторую — уже и рубаки среднего размера, в третью — и осадные войска. Будучи в составе группы, защищает ближайшие войска от вредного воздействия вражеской территории.

Разрушитель (Air Destroyer). Воздушная крепость, наиболее подходящая для бомбардировок войск противника. Отлично расправляется со зданиями, может включить способность, позволяющую ему больнее стрелять по противнику. Против воздушных целей крайне уязвим.

Штурмовое орудие (Steam Cannon). Пушка, которая наиболее хорошо подходит для уничтожения вражеских зданий. Но если их нет в пределах видимости, то можно расстреливать и вражеских пехотинцев — они будут красиво раскиданы в стороны взрывами.

Джаггернаут (Juggernaut). Мощный танк, обожающий кататься по пехоте противника. Впрочем, сам он этого делать не умеет, поэтому придется направлять его. Может потоптать любую легкую технику, хотя с пауками это проходит сложнее. Может вести огонь с ходу. Хорошо оснащен в плане зенитного вооружения и может быть использован как средство борьбы с вражескими бомбардировщиками.

Левиафан (Leviathan). Вопреки названию — это механический паук. Просто мощное супероружие от винчи. Владеет тремя специальными способностями. Первая — умение быстро проползти под землей в нужную точку на поле боя. Вторая — мощный выстрел по указанной цели (лучше выбирать здание). Третья — саморемонт, когда левиафан застывает и никуда не движется и не атакует. Зато в это время он очень быстро восстанавливает и без того немаленькую жизнь.

Тактика

Правильно улучшенная пехота — ключ к победе. А если ее еще и подкрепить с воздуха... Не забывайте о полезных способностях по кучкованию у ваших «заводных» товарищей, и можно будет наносить серьезный урон противнику. Тем более что есть возможность получать их совершенно бесплатно, только построив одно научное здание. Естественно, надо обязательно улучшать войска, иначе толку от них не будет. И не забывайте про фабрику прототипов. Иногда улучшения на ней стоят очень многого.

Алины (Alin)

Основная особенность алинов в том, что они улучшают свои войска всем «скопом», у них почти нет улучшений, направленных только на один вид войск. Также они пользуются магией (их герои и некоторые войска), при этом расходуется мана, которую тоже приходится восстанавливать. А их сила в том, что они могут призывать войска на поле боя (хотя и кратковременно). Кстати, заодно уж это и особенность их героев.

Герои

Герои у алинов немножко странноватые. Дело в том, что, когда любой герой применит способность, она некоторое время перезаряжается. Другие способности тоже некоторое время недоступны, но недолго (чтобы хитрые герои не «замутили» моментальную комбинацию из 2-3 сил). Но эти ж еще и ману на способности расходуют, которая потом восстанавливается. Ну, и зачем?

Бой за последнюю крепость — у неприятеля нет шансов.

Далия — мастер песка. За каждый уровень выше первого мы получаем с ним бесплатного скорпиона. Заодно он поднимает потолок ресурсов на 25 за каждый свой уровень. Первым умением снижает урон от дистанционного оружия для дружественных войск, заодно немного ускоряет их и снимает все эффекты от снижения скорости. Далее он может научиться насылать песчаный ветер, который наносит урон сразу, а затем потихоньку терзает врагов, отнимая у них жизнь по каплям. Может вызывать себе в помощь нескольких «пустынных ужасов». Наконец, последним умением вызывает пылевых демонов, которых не контролирует, но те сами ищут и уничтожают противника.

Это важно: призванные твари живут некоторое время, поэтому не стоит возлагать на них чрезмерных надежд. Это означает, что выпускать их нужно уже во время боя, чтобы они смогли принести больше пользы. Те твари, что полагаются на уровень, — получаются сразу же с получением героем нового уровня (соответственно — одна на новый уровень). Зато навсегда. Стоимость умений героев алинов в мане — 300, 600, 750 и 1000 единиц соответственно.

Даманур специализируется на огне. Призывает бесплатных ифритов за каждый уровень выше первого. Также за уровень поднимает ограничение на войска на 10. Первым умением устраивает огненную вспышку в указанной точке, после чего оказавшиеся там еще некоторое время продолжают гореть. Далее может вызывать нескольких саламандр (чем выше умение — тем более продвинутые саламандры). Может значительно увеличить себя саму (а мощь ее вырастает сообразно размеру). Наконец, последним усилием вызывает одного или двух огненных големов, рвущих врага в клочья.

Саву — специалист от клана стеклянных. За уровень получает стеклянного паука и по 30 единиц в добычу тимониума. Может создавать вокруг себя ауру кинжалов, наносящую урон окружающему противнику. Вторым заклинанием призывает нескольких маридов. Третьим — может поместить нескольких врагов в стеклянную темницу, где те будет сидеть до истечения срока действия заклинания или до разрушения темницы кем-либо извне. Навредить сидящим в темнице не получится. Наконец, последним заклинанием призывает себе в помощь гигантского паука (или его же древнюю версию).

Наука

В таких узких проходах можно не опасаться нападения с фланга. тем более — с нашими гигантами.

Алины — самая научно подкованная раса. Им мало обычных четырех научных течений. У них есть три здания, специально предназначенных для того, чтобы там изучать улучшения для своих войск. Очки же науки у них добываются простенько и незамысловато — приделываем магические пристройки к городу и получаем по 2 очка науки за каждую.

Основные направления науки представлены следующими видами. Знание земель (Land Lore) позволяет раздвигать границы и увеличивать урон от родной земли врагам. Куда более интересный вариант ее применения — видимость карты. На первом уровне с карты пропадает черный покров; на втором видны все реликвии и значимые точки карты; третий подсвечивает всех находящихся на вашей территории; последний же подсвечивает всех героев, армии и здания, находящиеся на карте. Бодрость (Vigor) увеличивает здоровье войск, ускоряет их лечение и строительство зданий. Сокровища (Treasure) увеличивают приток золота и тимониума в ваши закрома, а также скорость и жизненную силу караванов. Наконец, вызывание (Evocation) включает расовую силу алинов и позволяет получать бесплатные войска при постройке новых производственных зданий. Например, первый уровень позволит получать вам отряд бесплатных пустынных бродяг при постройке круга песка.

В специальных научных зданиях наука делится на глобальную и локальную. Локальные изобретения действуют только на выходцев из «своих» строений. Глобальные же распространяются сразу на всех. Шпиль песка (Sand Spire) улучшает рукопашную и дальнюю атаку своих войск, а также их способность разбрасывать врага; увеличивает их скорость и здоровье; все круги песка получают больше здоровья и используются как добывалки; также здесь облагораживаются пустынные бродяги. Глобально увеличивается жизнь шахтеров и разведчиков, а также военные характеристики шахт; все войска увеличивают дальность зрения; снижается стоимость всех войск. Вечный огонь (Eternal Flame) увеличивает атаку своих подопечных; увеличивает скорость, дальность зрения и жизнь огневиков; дает разведчикам возможность атаковать, а ифритам — огненные способности; заодно уж здесь воздействуют на саламандр. Всеобщее воздействие проявляется в виде ускорения производства всех войск и увеличения дистанционной атаки. Стеклянная крепость (Glass Citadel) увеличивает атаку стеклянных воинов; увеличивает их уровень здоровья; дает возможность делать объемные взрывы и применять сетку для пауков; делает драконов древними. Расширенное воздействие проявляется в виде увеличения здоровья у зданий и снижения урона своим войскам на вражеской территории.

Здания

Зданий, в общем-то, немного. Отдельное место занимают шахты, которые умеют отстреливаться. В качестве производственных значатся круги песка, огня и стекла, которые за доплату в 50% стоимости можно поставить прямо на вражеской территории и производить свои войска в чужом тылу. К каждому из них прилагается соответствующее научное здание, занимающееся разработкой улучшений.

Про пристройки можно сказать следующее. Военная поднимает планку для войск и отстреливается от врага. Заодно увеличиваются огневая мощь и жизненная сила города и получается по 1 бесплатному отряду пустынных бродяг на уровень города (например, у вас три военных пристройки — при переходе города на следующий уровень вы получите три отряда). Магическая увеличивает количество очков науки, но уже сообразно уровню города; повышает доход от находимых реликвий; увеличивает количество маны и скорость ее восстановления у героя по 1% на уровень. Торговая поднимает потолок для ресурсов, позволяет построить еще 1 караван и увеличивает доходность торговых путей. Расширение же города просто увеличивает эффект от остальных пристроек.

Солдаты

У алинов все чуточку по-другому. В каждом из их 4 зданий производится по 4 бойца. Вам не понадобится тратить какие-то дополнительные средства на то, чтобы «открыть» их. Только для третьего здания и для всех бойцов, начиная от третьего, потребуется большой город, а для всех завершающих воинов в зданиях — великий город. Улучшения солдат идут централизованно в специально предназначенных для этого зданиях, но в каждой из военных построек есть один боец, который впоследствии может быть сильно улучшен. Итак, круг песка.

Эта шестеренка означает, что сейчас будет применено умение какого-то героя.

Пустынные бродяги (Desert Walkers). Самые простые и обычные войска. Опять же, «мясо», призванное обеспечить массовость. Изначально умеют только рубиться, рубиться несколько быстрее и больнее и выживать вражеские войска из городов. Однако как раз им повезло. После первого улучшения бродяги обретают арбалеты и начинают стрелять из них взамен обычного способа рубки. Пусть недалеко, но зато уже можно защититься от назойливых вражеских летунов. Со вторым усовершенствованием к ним приходит способность скрываться. Зачем это нужно — не очень понятно, но после этого вы сможете организовать свои отряды невидимок.

Искатель (Haertseeker). Обычный летун, нацеленный на борьбу с вражеской авиацией. По его поводу есть забавное наблюдение. Судя по всему, это лучник на спине у какого-то летающего ската, однако всадник к изображению ската почему-то не прилагается, есть только ведущие в никуда поводья...

Скорпион (Scorpion). Обычный наземный боец, только с рукопашной атакой. Неплохо себя чувствует как против зданий, так и против пехоты, которую увлеченно расшвыривает в стороны, попутно немножечко отравляя. Однако, на мой взгляд, немного дороговат для своих характеристик.

Песчаный дракон (Sand Dragon). Просто мощная летающая тварь. Противнику мало не покажется. Сражается со всем, особенно хорошо расправляется с летунами. Несколько дороговат, но пара таких зверушек очень серьезно отравит жизнь вражеской авиации, а там уж вы сможете что-нибудь придумать.

Ифрит (Afreet). Летучая тварь, которая занимается тем, что расстреливает неаккуратно бродящую внизу пехоту. Открывает группу выходцев из круга огня. Может и по авиации, но тоже не очень сильно. Словом, окупает себя только в том случае, если вы вдруг вложите деньги в приобретение для него огненной магии. Тогда ифрит поджигает своих противников, и те получают урон еще и от горения.

Саламандры (Salamander). Веселенькая зверюшка, которая медленно и задумчиво ползает по полю боя, но если кого увидит — тут же выпускает длинный язык пламени. Особенно хорошо у саламандр получается поджаривать пехоту и здания противника. Особенность саламандр в том, что их можно дважды улучшить. Но и это еще не все. В то время как большинство остальных войск автоматически «перерождается» в новую версию, саламандры даже и не думают об этом, и у вас есть прекрасный шанс собрать в своем войске все три вида саламандр. Причем если вы выпустили множество молодых ящерок, то последняя из них может оказаться дороже древней саламандры.

Огненный элементаль (Fire Elemental). Медленно летающая птичка, замечательно стреляющая по противнику (наземному или воздушному) огненными шарами. Довольно неплохо устойчив к физическому урону. Только не кидайте его на штурм крепостей.

Армагеддон!

Птица рух (Rukh). Огненный летающий уродец, сокрушающий все, что на земле. Неплохо подходит для битв, в которых противник обороняет свои здания кучей пехоты. Достанется и пехоте, и зданиям (но лучше все же последним). Атакует крайне необычным способом — пикирует на цель и разбивается об нее вдребезги, собираясь обратно через некоторое время. На каждое возрождение требуется время, но зато отряд пехоты обычно убивается одним-единственным таким броском. Есть мнение, что с того момента, как птица рух начнет пикировать, по ней нельзя стрелять. По крайней мере, компьютерные противники в этот момент бросают это делать. И, хотя наблюдение нигде не подтверждено, такая птица, имея цель, живет очень долго и пакостит успешно.

Стеклянная пушка (Glass Cannon). Отличное универсальное орудие. Для некоторого снижения изначального эффекта функция урона окружающим от разорвавшихся снарядов изначально отключена. И за нее придется заплатить. Зато бьет как по воздуху, так и по земле, далеко и больно.

Стеклянный паук (Glass Spider). Своего рода аналог скорпиона. Только слабее его в плане разбрасывания вражеской пехоты. Владеет паутиной, которую надо предварительно исследовать в лабораториях.

Стеклянный голем (Glass Golem). Мощная «башня», устойчивая к магическим атакам. Обладает довольно болезненной дистанционной атакой (в том числе и по воздушным целям), неплохо бьет здания. Если исследовать эффект взрыва, то пользы от него станет на порядок больше — появится возможность вредить еще и вражеской пехоте, которой будет доставаться от этих самых взрывов.

Стеклянный дракон (Glass Dragon). Самый мощный боец магов, которого еще и можно улучшить до древнего дракона. Как и все войска аналогичного класса, умеет лечиться (только когда бьют), может наносить 850 очков урона лучом света указанному зданию (да и стоящим вокруг не поздоровится). Только для этого должен страшно долго концентрироваться. Если научится семейному рецепту «стеклянных» в виде объемного взрыва — цены ему не будет.

Тактика

Сила алинов — в науке. Войска у них довольно серенькие, да еще и без возможности конкретного улучшения. Поэтому быстро строим все полагающиеся научные здания и начинаем улучшать свое воинство. Это только кажется, что всего мало, однако на деле мы получаем весьма и весьма сильных бойцов. Сразу отмечу, что войска алин довольно дешевы, что позволяет создавать большие армии. Очень неплохо применяются герои с их умениями моментально выводить каких-нибудь монстров на поле боя.

Куотли (Cuotl)

Самая загадочная и вместе с тем предсказуемая раса. Использует вместо денег энергию, поэтому ей не требуются караваны (энергию все равно караванами не добудешь). Зато и строения они захватывают чем-то средним между атакой и покупкой — каким-то божественным ударом при оплате его тимониумом. Выходит дешевле, зато заполучить войска в свою армию малореально — выжившие потом валяются рядом полумертвые. Ее герои растут в опыте не за деньги, а используя свои способности. Благо способности оплачиваются все той же энергией. Все здания и войска имеют щит, на который расходуется все та же энергия. Специальная сила этой расы состоит в том, что звездная стрела показывает все на выбранной местности. Заодно достается всем врагам, кому не посчастливилось оказаться на этой местности в такой момент. Итак, приступим...

Герои

Битвы бывают и такими немноголюдными. Зато как у нас работают с наукой!

Как я уже сказал, способности героев куотлей требуют энергии. Зато улучшаются они сами, пропорционально уровню героя. Кстати, все они доступны изначально. Так что не забывайте пользоваться ими в бою, и получите настоящих убийц. Правда, для этого нужно много дефицитной энергии.

Ксиль — настоящий борец за «свет солнца». С каждым уровнем национальная сила куотлей перезаряжается на 10% быстрее, а ягуары, пушки и идолы получают дополнительное здоровье и силу атаки. Может повесить на себя броню, защищающую от урона (заодно прикроет и расположившихся рядом). Способен создавать свои фантомы, характеристики которых равны его характеристикам. Да и вообще фантомы отличаются от владельца только отсутствием способностей и тем, что они временные. Далее он вызывает жгучие лучи, которые сильно повреждают оказавшихся рядом врагов. Наконец, последнее умение добавляет дополнительный урон к его атакам.

Цзин — бог смерти. Повышаясь в уровне, увеличивает урон, получаемый захватчиками, усиливает атаку и способности сбивать противника для змей и сфер. Умеет заражать противника чумой, когда враги постоянно получают урон, да еще и передают чуть ослабленную форму болезни окружающим. Может остановить противника, попутно запретив ему использовать способности. Может заморозить всех врагов вокруг, нанеся им небольшой урон. При этом весь полученный врагами урон перейдет к герою в качестве жизни. Может кинуть шар тьмы, в котором каждый попавший туда будет сильно терять жизнь.

Шок — богиня шторма. Увеличивает щиты зданий по 15% за каждый уровень, ускоряет летунов. Начинает с удара грома, наносящего небольшие повреждения на некоторой территории, при этом останавливает малых и средних бойцов. Заодно уж снимает тормозящие заклинания со своих и ускоряющие с врагов. Наносит молнией более значительный урон по территории. Устраивает ураганы, во время которых войска противника не могут двигаться. Может телепортироваться вместе с ближайшими войсками в любую точку на карте. Правда, после этого ей придется некоторое время отдыхать, ничего не делая.

Наука

В качестве основного научного ресурса — все те же очки науки. Поступают они к куотлям крайне просто. Достаточно построить любую пристройку к любому из городов — и они получают еще одно очко.

Хитрых ветвлений у них тоже нет. Всего 4 обычных направления. Культ (Worship) дает возможность быстрее производить пехоту, быстрее лечить войска при помощи святых ковчегов, увеличивает их здоровье и эффекты от каналов силы. Рвение (Zeal) производит часовых в вашем начальном городе (за каждый уровень науки), делает их производство быстрее, увеличивает атаку всех войск, обелисков и святилищ. Дополнительный эффект на втором уровне этой науки — активируется способность невидимости у всех куотлей. Наказание (Judgement) дает сколько-то тимониума немедленно и на сколько-то повышает его добычу, при захвате нейтральных зданий с помощью технологии куотлей здания и окружающие войска получают меньший урон, увеличиваются щиты зданий и уменьшается время их восстановления. Также на первом уровне этой технологии включаются щиты у зданий и войск куотлей. Божественная сила (Divine Power) увеличивает приток энергии, выдает некоторое количество энергии тут же и открывает и делает мощнее национальную силу куотлей.

Здания

Особенность местных зданий в том, что они обладают энергетическим щитом. И если вкладывать деньги в науку, то они будут очень неплохо защищены против нападок противника.

Шахты куотлей еще более «продвинуты», чем аналоги от винчи. Здесь можно усилить шахтеров как в плане добычи тимониума, так и энергии (но можно улучшить добычу только одного из ресурсов). Есть и стационарные защитные сооружения, обелиски, которые отстреливают как летающих, так и бегающих по земле врагов.

Производящие храмы похожи на то, что было у винчи, — младшие производят пехоту и авиацию, старший занимается осадными машинами и представляет собой мощную крепость.

И вот — пристройки городов. Военная (Military) увеличивает возможное количество войск, призывает часовых, если город увеличивается, ускоряет ремонт и увеличивает огневую мощь города. Святая (Holy) при постройке создает бесплатный святой ковчег, увеличивает урон вокруг города, лечит войска на местности вокруг, расширяет границы. Реактор (Reactor) увеличивает потолок для ресурсов и производит энергию. Что делает дворцовая пристройка — вы и так уже неплохо знаете.

Солдаты

Война клонов. Подделки косят под голограммы.

Начинать надо с того, что солдатики куотлей довольно скучны и обладают одинаковым набором из пары способностей. А именно — небольшого щита, предотвращающего 20 очков урона, и невидимости. Обе способности временные. И если первая совершенно бестолковая, то вломиться в тылы — очень неплохая идея. Улучшения бойцов не дают им новых способностей — это только улучшение характеристик

Но начинать нужно все же не с бойцов, а со святого ковчега (Holy Ark). Эти неприметные штуки позволяют уменьшить урон на вражеской территории, да и подлечат родных бойцов. Теоретически покупаются в городах. Практически получаются бесплатно во время создания каждой святой пристройки к городу, что намного дешевле.

Часовые (Sentinel) — обычная пехота. Совершенно ничем не примечательны, кроме высочайших цен на улучшение. Хотя не так уж и плохо стреляют.

Солнечный ягуар (Sun Jaguar). Шустрая зверюшка, предназначенная для расправ с вражеской пехотой, благо умеет ее разбрасывать. По остальным стреляет издалека.

Смертельная змея (Death Snake). Своего рода каток, обожает разъезжать по вражеской пехоте, втаптывая ее в землю. Попутно еще и травит. Совершенно беззащитна перед авиацией противника. Довольно медлительна.

Глаз-наблюдатель (Scout Eye). Шустрый летун без всяких намеков на атаку.

Истребитель (Quetzal Fighter). Машина для ПВО от куотлей. Быстро летает и сильно бьет. Когда нечем заняться, может и наземных поклевать.

Такой орде героев непросто уместиться на экране.

Штормовой диск (Storm Disk). Тяжелая машина ПВО. Предпочитает массовые воздушные бои, когда бьет сразу по всем, до кого сможет дотянуться. По земле и зданиям стреляет намного слабее.

Орел (Eagle Bomber). Предназначен для уничтожения зданий, может бомбить сходу. С пехотой и авиацией почти не справляется, поэтому, в силу его дороговизны, лучше для такой ерунды не применять.

Солнечное орудие (Sun Cannon). Медленная, но мощная пушка для разрушения зданий. Может стрелять даже по воздушным целям, но очень-очень слабо.

Солнечный идол (Sun Idol). Тяжелый боец с впечатляющими характеристиками. Может все и способен справиться с любым противником. Впечатление от него портит только низкая скорость — чтобы топтать пехоту, нужно, чтобы пехота от него не разбежалась.

Смертельная сфера (Death Sphere). Интересная летающая машина, которая воюет только с наземными войсками и зданиями. Зато уж их крушит — загляденье. Заодно травит и замедляет.

Город мести (City of Vengeance). Крайне дорогая универсальная система. Естественно, это последний и самый мощный боец, который всегда выступает в одиночестве. Очень устойчив к урону от вражеской территории, зато сам бьет по любым целям очень сильно и больно. Атакует сразу несколько целей. Может перевозить в своем трюме сколько-то других войск. Кроме того, имеет три способности: быстро лечится, наносит сильный удар по выбранному зданию и ошеломляет всех в выбранной зоне (враг стоит неподвижно).

Тактика

Куотлям стоит обратить особо пристальное внимание на то, что изначально у них нет войск, а захват нейтральных зданий отнюдь не ведет к пополнению армии. Поэтому армию у них нужно начинать создавать как можно раньше. Также к армии необходимо придавать ковчеги, иначе будет просто некому отлечивать бойцов (сами они лечиться не будут), да и сопротивление вражеской земли надо как-то преодолевать. Вместе с тем — у них очень неплохие войска среднего уровня и хорошая авиация, что позволяет им быстро нападать на противника. А вот надеяться на монстров типа дракона не стоит — уж больно они дорогие...

Да, о победе — так коротко...

Немножко о кампании

Основное отличие кампании от одиночной игры в том, что там может быть много героев. Вам видна карта, и вы, кроме того что завоевываете новые территории, получаете очки на свое дальнейшее развитие. Кстати, армия теперь у каждого игрока всего одна. Но, чтобы мы вконец не порвались между целями, разрешено каждый ход перемещаться на одну свою соседнюю территорию и только потом атаковать. Вот вам и свобода маневра...

Между боями можно улучшать свои возможности. В частности, покорение новых секторов приносит вам очки, которые можно потратить на новые или улучшенные способности для героев. А захваченные провинции можно развивать, строя там все те же «города», которые будут приносить три вида ресурсов. Первый поможет улучшать города (как раз расходный материал на строительство). Второй — позволит улучшать войска (в кампании улучшение войск за деньги недоступно). Третий — даст возможность покупать новых бойцов в свой маленький начальный отряд. Кстати, иногда на картах можно встретить отметки, позволяющие при захвате нового участка получить войска в еще один «отряд по умолчанию».

Вообще играть кампанию довольно интересно, если бы не одно «но». Проблема в том, что красивые задания мы получаем только в том случае, если на карте мы не сталкиваемся с армией компьютерного противника (это была просто чья-то территория). Если же случается обратное — мы получаем стандартную карту и вновь испытываем себя в битве с армиями искусственного интеллекта. А единственным заданием будет — уничтожить их всех.

Нейтралы

В игре огромное количество нейтральных войск. Или псевдонейтральных. Рассказывать о них — занять еще довольно немаленькое место в журнале, благо среди этих образцов полно довольно оригинальных. При этом нейтралы — не показушные образцы, рассчитанные только на то, чтобы были. Их вполне реально можно встретить и нанять в свое воинство. Главный «прикол», отличающий этих нейтралов от других в похожих играх, состоит в том, что здесь нейтралы довольно жестко привязаны к расам. Например, кондотьеры — типичный спутник винчи, а всевозможные ягуары живут бок о бок с куотлями. Однако и это еще не все. Одиночные карты в игре прорисованы под все три расы. И на каждой карте какая-то раса изначально доминирующая. В смысле — там будут только ее нейтральные «домики». А если вы получите преимущество с вызовом войск, то вызванное войско будет той расы, что характерна для карты. Так что — не такие уж это и нейтралы...

Кампания

Пока Big Huge Games известны всего одной торговой маркой. Маркой Rise of Nations, причем первая из игр под этим названием вышла аж в 2003 году. Затем последовало продолжение под наименованием Thrones & Patriots и золотое издание, объединившее обе игры. Однако тогда все это было страшно похоже на Age of Empires и другие подобные игры. И вот в 2006 — попытка отмежеваться от них, сделав что-то иное и вместе с тем сохранив традиции. Получилось? Время покажет...

Таблица 1
Винчи
  За изучение Стоимость отряда Жизнь Дальность атаки Атака (н/в/с)
Imperial Musketeers - 30T, 2P 130 12 6/-/2.4
Imperial Grenadiers 240Т, LC 30T, 2P 158 12 9/-/3.6
Imperial Fusiliers 390T, GC 30T, 2P 185 12 12/-/7.2
Clockwork Man 40W 40W, 3P 200 2 7/-/6
Heavy Clockwork Man 120W 40W, 3P 240 2 9/-/9
Super Clockwork Man 200W 40W, 3P 280 2 11/-/12
Clockwork Spider 70T, 40W, LC 70T, 40W, 4P 350 12 12/8/6
Heavy Clockwork Spider 210T, 210W, GC   425 12 14/11/7
Scout Flyer - 35T, 2P 125 - -
Improved Scout Flyer 50W 35T, 2P 145 - -
Super Scout Flyer 50W 35T, 2P 165 - -
Ultra Scout Flyer 50W 35T, 2P 185 - -
Pirata Flyer 35W 70W, 2P 210 12 5/11/2.4
Improved Pirata Flyer 140W 70W, 2P 300 14 8/15/4.8
Super Pirata Flyer 210W, GC 70W, 2P 300 14 11/19/7.2
Cargo Dirigible - 50T, 50W, 2P 150 - -
Improved Cargo Dirigible 50T, 50W, LC 50T, 50W, 2P 300 - -
Heavy Cargo Dirigiable 100T, 100W 50T, 50W, 2P 600 - -
Air Destroyer 50T, 125W 100T, 250W, 5P 725 14 24/6/16
Air Cruiser 79T, 199W, GC 100T, 250W, 5P 875 14 30/9/18
Steam Cannon - 65T, 65W, 3P 275 20 6/-/35
Super Steam Cannon 97T, 97W, GC 65T, 65W, 3P 375 20 7/-/40
Juggernaut 150T, 25W 300T, 50W, 7P 850 14 18/7/14
Ultra Juggernaut 375T, 62W, GC 300T, 50W, 7P 850 14 23/11/21
Land Leviathan 150T, 600W, GC 300T, 1200W, 20P 3600 17 50/33/67
King Leviathan 450T, 1800W 300T, 1200W, 20P 5000 17 80/42/90
Таблица 2
Алины

 

Стоимость отряда Жизнь Дальность атаки Атака (н/в/с)
Desert Walkers 25W, 1P 113 2 6/-/2.4
Heartseeker 45W, 3P 175 14 5/10/2.4
Scorpion 60T, 35W, 4P 320 2 10/-/8
Sand Dragon 250T, 50Wб 6P 700 14 10/13/8
Afreet 60W, 3P 170 13 5/5/2.4
Juvenile Salamander 60T, 25W, 3P 200 8 5/-/5
Adult Salamander 100T, 50W, 5P 400 10 12/-/9
Elder Salamander 200T, 100W, 10P 800 12 18/-/12
Fire Elemental 25T, 150W, 4P 350 14 11/11/3.6
Rukh 350T, 50W, 6P 800 - 25/-/25
Glass Cannon 65T, 65W, 3P 250 18/18/20 5/5/27
Glass Spider 75T, 75W, 3P 400 2 11/-/8
Glass Golem 50T, 200W, 6P 600 12 14/14/11
Glass Dragon 500T, 1000W, 15P 2400 17 38/-/37
Elder Glass Dragon 500T, 1000W, 15P 3200 17 60/60/48
Таблица 3
Куотли
  За изучение Стоимость отряда Жизнь Дальность атаки Атака (н/в/с)
Sentinels - 25T, 10E,3P 140 12 7/7/2.4
Guardians 350T, 100E, LC 25T, 10E,3P 170 12 10/10/3.6
Defenders 525T, 150E, GC 25T, 10E,3P 200 12 13/13/7.2
Sun Jaguar - 15T, 65E, 4P 200 12 8/7/3.5
Veteran Sun Jaguar 45T, 195E, LC 15T, 65E, 4P 265 12 11/9/5.5
Elite Sun Jaguar 60T, 260E, GC 15T, 65E, 4P 330 12 14/11/7.5
Death Snake LC 100T, 50E 450 2 15/0/8
Elite Death Snake 200T, 100E, GC 100T, 50E 575 2 20/-/14
Scout Eye - 40E,2P 250 - -
Blazing Scout Eye 60E 40E,2P 300 - -
Quetzal Fighter - 40T, 35E, 2P 195 13 5/10/2.4
Veteran Quetzal Fighter 80T, 70E, LC 40T, 35E, 2P 265 13 8/13/2.4
Elite Quetzal Fighter 120T, 105E, GC 40T, 35E, 2P 330 13 11/16/2.4
Storm Disk LC 50T, 300E 750 8 10/24/6
Elite Storm Disk 50T, 300E, GC 50T, 300E 1000 8 15/30/10
Eagle Bomber GC 150T, 200E 300 10 9/6/17
Sun Cannon - 50T, 80E, 3P 250 18/18/20 4/4/35
Elite Sun Cannon 75T, 120E 50T, 80E, 3P 375 18/18/20 6/6/42
Sun Idol - 100T, 300E, 7P 800 20 14/14/16
Elite Sun Idol 100T, 300E 100T, 300E, 7P 1000 20 20/20/25
Death Sphere GC 600T,10P 1600 2 31/-/25
City of Vengeance GC 600T, 1500E, 20P 2600 16 45/45/30
Great City of Vengeance 750T, 1875E 600T, 1500E, 20P 3000 16 59/59/40


Назад