Казалось бы, что может быть сложного в игре по Второй мировой войне — с одной стороны люди и с другой люди. Нарисуем каждой стороне пехотинцев, снабдим орудиями и заполируем танками. А при такой графике — все остальное не имеет никакого значения. Но в Company of Heroes противостоящие стороны различаются, пожалуй, даже больше, чем разные расы в других играх. И дело не в наборе войск, а в самой концепции развития.
Централизация

В немецких войсках все делается полностью централизованно. Никаких улучшений техники в отдельных зданиях нет, зато есть система фаз подготовки к бою. Всего их четыре, если считать начальную, а каждая последующая дает доступ к зданию более высокого уровня, производимой в нем технике и улучшениям оружия полученных ранее отрядов и машин. Но в общей сложности, чтобы достичь максимального развития, немцам нужно потратить больше времени и ресурсов.
Система получения опыта и вовсе отличается от американской. Подразделения союзников зарабатывают личный опыт, уничтожая противников, а немецкие улучшаются оптом в центре боевой подготовки. Разделяются они на четыре группы — пехота, войска поддержки, легкая и тяжелая бронетехника.
Нужно упомянуть, что требования к уровню микроуправления при игре за немцев выше. Численность отрядов меньше, бесплатное лечение отсутствует (оно вообще отсутствует до фазы боя), а способы изведения противников на начальном этапе несколько ограничены.
Военные доктрины
![]() |
Это не обстрел, а дымовая завеса. |
Все же схожесть между сторонами есть. При игре и за союзников, и за немцев предстоит выбрать одно из направлений развития. Название сменилось со специализированной роты на армейскую доктрину, но сути это не меняет. Выбор влияет на стиль игры и самую «вкусную» ее часть — супероружие.
За все действия начисляется опыт, будь то строительство или уничтожение сооружений, тренировка войск и производство техники, истребление врагов. Некоторое количество дают очки командования (они отображаются справа сверху от миникарты), на которые и приобретаются умения. Стоимость — от одного до пяти, счетчик начинает мигать, если можно приобрести умение в любой из линеек.
Немецкие войска ориентированы на бронетехнику — есть возможность чинить ее почти даром и с минимальным участием игрока, но зато лечить пехоту можно только вручную. Британцы же, наоборот, бесплатно излечивают своих солдат, но всю технику вынуждены ремонтировать с помощью инженеров.
В каждой из доктрин есть две отдельные линейки специальных способностей, доступ к более сильным умениям дается после открытия предыдущих.
Оборонительная доктрина
Спорный выбор, полезность его сомнительна, а потому и популярность среди игроков невысока. Большинство специальных командирских умений пассивны, а значит, не требуют ресурсов. Но у зенитного орудия один недостаток: в отличие от оружия других доктрин, «Тигров», оно статично. Применение «восемьдесят восьмых» оправдано разве что на карте «Низины Бо», при контроле игроком центра они могут вести огонь по базе союзников.
Артиллерийская поддержка
Ресурсы |
![]() |
Вот и недостаток оборонительной доктрины — десант уничтожит немецкое супероружие, а потом и захватит его. |
В течение тридцати секунд все пехотные подразделения лучше сражаются на подконтрольной территории. Время перезарядки способности такое же — полминуты, так что ее применение ограничено только количеством ресурсов.
На все здания на базе устанавливаются пулеметы. Польза от этого сомнительна, если кто-то подобрался к штабу, то это значит, что дела уже плохи и пехотой дело не обойдется. Несколько полезнее возможность восполнять потери пехоты возле бункеров.
88-мм орудие Flak 36. 3 / 400
/ 75
/ 11
Инженеры получают возможность возвести еще один тип построек — зенитное орудие, бьющее прямой наводкой. Уничтожает танк союзников с двух-трех попаданий, что при его скорострельности делает его очень опасным. Способно сбивать самолеты «Тандерболт», если противник выбрал своим направлением развития десантную роту. Недостатки — длительность строительства, слабая защищенность и невозможность перемещения.
Оборонительные сооружения (базы)
![]() |
Нет зверей страшнее, чем инженерные войска. |
Радиус обзора всех наших построек и контролируемых точек значительно увеличивается, становясь таким же, как у мотоцикла.
Это способность зданий и контролируемых точек. После ее приобретения появляется возможность вызвать артиллерийский огонь на постройку и область вокруг нее. Повреждения самому зданию не наносятся.
По указанной точке на местности наносится удар реактивной артиллерией из-за пределов карты. Цель должна быть в зоне видимости, на атаку требуется время.
Доктрина блицкрига
Агрессивное направление развития. Штурмовые отряды пехоты при поддержке тяжелой техники, включая «Тигры».
Штурмовики
Штурмовое пехотное отделение. 2 / 350
8
. Вызывается одно отделение штурмовиков из четырех человек.
Группа поддержки штурма городов. 3 / 600
4
.
В распоряжение игрока поступает самоходная артиллерийская установка StuH 42.
Бронетанковая группа. 3 / 900
14
. В подчинение поступает тяжелый танк «Тигр».
Штурм
![]() |
Удачно уложенная мина способна испортить самый хитроумный замысел. |
Все пехотные подразделения получают дополнительное умение «Штурм» — за пятьдесят боеприпасов они могут кинуть связку гранат в противника перед тем, как вступить в ближний бой. В отличие от обычного броска, радиус этой способности намного выше и сопоставим с дальностью обзора и стрельбы, но целью обязательно должен быть враг.
В распоряжение игрока моментально поступает девятьсот единиц личного состава, но в течение трех следующих минут поступление равно нулю. В целом это выгоднее, но плюс не такой уж и большой — шестьдесят-восемьдесят единиц ресурса. Имеет смысл применять для вызова бронетанковой группы из штурмовой ветки.
В течение тридцати секунд легкая и тяжелая бронетехника быстрее передвигается и чаще стреляет, пехотные отряды перемещаются бегом.
Доктрина террора
Самое дорогое (в командных очках) направление развития среди всех доктрин. Здесь сгруппированы действия, направленные на поддержку своих войск и на устрашение противника. У сделавшего этот выбор игрока будет два серьезных аргумента в каждой из веток — усиленный «Тигр»-ас и уничтожающая все ракета Фау-1.
Поддержка героя
![]() |
Сейчас снайпер превратится в бездарно потраченные ресурсы. |
Пассивная способность — чем больше потерь несут пехотные отряды, тем яростнее они сражаются. Полезность сомнительна, подразделения стоит поддерживать полностью укомплектованными, но брать ее все равно придется.
В указанной точке местности начинается артиллерийский обстрел. Место атаки должно быть видно.
Под командование игрока поступает «Тигр» с экипажем из танкистов-асов. Можно вызвать только одну единицу тяжелой техники.
Это важно: на «Тигр»-ас не действуют улучшения тяжелой бронетехники, проводимые в центре боевой подготовки. Ничего странного в этом нет — ведь экипаж-то уже опытный.
Пропаганда
![]() |
Фау-1 — самое мощное оружие в игре. |
На полминуты урон всей немецкой пехоты возрастает, но снижается ее защищенность. Время перезарядки умения — 45 секунд.
Пропагандистская война. 3 / 100
.
Вражеские пехотные подразделения в указанной области бросают все и бегут к своему штабу. Имеет смысл применять против превосходящих сил противника либо против отрядов, захватывающих точки в нашем тылу. Недостаток только один: время перезарядки умения — пятьдесят секунд.
Серьезный аргумент в пользу немецких войск — уничтожает практически все, попавшее в зону взрыва. Но в силу специфики супероружия — двадцатисекундного времени подлета — его имеет смысл применять против зданий и укреплений противника. Из преимуществ перед другими видами артиллерийской и ракетной поддержки — нет визуальных эффектов, обозначающих место удара, только звуковые.
Постройки
Здания, как и у союзников, подразделяются на две группы — основные структуры и полевые укрепления; исключения, не попадающие ни в одну из них, — штаб и полевой штаб. Первые — производственные здания, их можно построить только в пределах стартового сектора игрока, вторые — в любой точке карты на подконтрольной территории.
Перейти к фазе артиллерийской подготовки. 200
35
Становятся доступными для строительства фронтовые казармы. Позволяет вооружить отряды фольксгренадеров пистолетами-пулеметами MP-40, а отряды штурмовиков, если их вызвать соответствующим умением, — панцершреками.
Перейти к фазе штурма. 200
50
.
Можно строить здание следующего уровня — штурмовую оружейную. Войскам доступны улучшения: выдать пулеметы MG 42 отрядам пехотинцев, оснастить бронетранспортеры Sdkfz 251 огнеметами.
-
Делает доступным для строительства танковый завод. Отрядам штурмовиков можно выдать штурмовые винтовки MP-44, бронетранспортеры Sdkfz 251 оснастить реактивными установками, бронеавтомобили Sdkfz 234 «Пума» — 50-мм противотанковым орудием, но самое ценное — все отряды пехоты и соединения поддержки получают возможность использовать аптечки.
Основные структуры
Базовое здание для производства войск, доступное к строительству с начала игры. В нем тренируются фольксгренадеры, пулеметные расчеты, снайперы и производятся мотоциклы. | ![]() |
Центр боевой подготовки. 100 То самое здание, где проводятся улучшения наших войск, начиная от ветеранов и отборных подразделений и заканчивая элитными частями. Всего четыре линейки улучшений: | ![]() |
В пехотной — опыт присваивается инженерам, фольксгренадерам, пехотинцам, кавалерам рыцарского креста, штурмовикам и офицерам.
К войскам поддержки относятся минометные, пулеметные, орудийные расчеты, в том числе реактивные минометы и зенитные орудия Flak 88 из оборонительной доктрины, а также снайперы.
Линейка легкой бронетехники — мотоциклы, бронетранспортеры Sdkfz 251 и бронеавтомобили Sdkfz 234.
Улучшения тяжелой бронетехники касаются самоходных артиллерийских орудий StuG IV и StuH 42, зенитных самоходных установок «Оствинд», танков Panzer IV, «Пантера», «Тигр».
Стоимость для всех четырех видов войск одинакова — 100 30
за ветеранские нашивки, 300
50
— за отборные войска и 300
70
— за элитные части.
Полевые укрепления
Пулемет MG 42. Устанавливается в торцевой амбразуре, сектор обстрела — около сорока градусов, что меньше, чем у пулеметного расчета, да и развернуть строение по понятным причинам невозможно.
Пункт первой помощи. Два медика начинают подбирать раненых на поле боя, когда их число достигнет четырех — наружу выходит отряд пехотинцев. Приобретение на первых порах кажется отличным — почти бесплатно можно получить отряд стоимостью триста единиц живой силы. Но нужно помнить, что каждый взвод занимает еще и четыре единицы из лимита командования. Впрочем, никто не запрещает при необходимости разрушить медсанбат.
Ремонтная мастерская. Возле бункера появляются два инженера, которые чинят любую технику, оказавшуюся в радиусе действия, но порядок ремонта предугадать сложно. Если ремонтных мастерских несколько, все инженеры возвращаются после выполнения ремонта к ближайшей из них. И это удобно, поскольку этот бункер, как правило, наиболее приближен к месту боев.
Все три типа бункеров могут производить начиненные взрывчаткой танкетки — «Голиафы». В пункт первой помощи и ремонтную мастерскую можно посадить пулеметчиков, и бункер станет сходным по действию с пулеметным гнездом, но не стоит забывать, что расчет занимает часть нашего командного лимита.
На заметку: бункеры строятся только на подконтрольной территории, а все нижеследующие укрепления — в любой точке карты, хоть перед вражеским штабом.
На заметку: подразделение, строящее стенку из мешков с песком, становится максимально защищенным после первого законченного блока.
Войска
Все войска разделены на четыре функциональные группы — пехота, войска поддержки, легкая и тяжелая бронетехника. Приведена стоимость в ресурсах, необходимых очках из лимита командования для поддержки, а для подразделений, состоящих более чем из одного бойца, — затраты на пополнение.
Пехота
Огнеметы. 50
. Потратим совсем немного боеприпасов — и наши инженеры станут опасными для вражеской пехоты и зданий. Особенно не поздоровится стрелкам.
Миноискатели. 35
. Как ясно из названия, они нужны для поиска вражеских мин. Пространные минные поля встречаются редко, но противник может начать минировать контрольные точки, вот тогда-то и пригодится миноискатель.
Инженеры могут не только возводить, но и уничтожать проволочные заграждения, используя кусачки, для этого даже не нужно применять способность, достаточно навести указатель мыши на «колючку». Немцы, в отличие от американских «коллег», способны собирать ресурсы-боеприпасы из остовов уничтоженной техники. Добыча идет медленно, но с подбитого танка можно получить не так уж и мало, поэтому пренебрегать этой возможностью не стоит.
Это важно: когда инженеры что-то строят, их огневая мощь снижается, в частности, они не могут пользоваться тяжелым оружием. То же относится и к фольксгренадерам с пехотинцами, когда они возводят проволочные заграждения или устанавливают стенку из мешков с песком.
Пистолет-пулемет MP40. 50
. У всех бойцов отряда фольксгренадеров винтовки заменяются на пистолеты-пулеметы. Возрастает урон по пехотным подразделениям противника. Для улучшения требуется переход к фазе артподготовки.
Это интересно: фольксгренадеры — это войска, стоящие по уровню подготовки ниже регулярной немецкой армии, но выше обычного ополчения. В них оказывались люди, не попадавшие в регулярные части из-за небольших проблем со здоровьем либо работавшие на предприятиях.
Панцершрек RPzB 54. 75
. Получив в свое распоряжение это оружие, отряд обретает способность бороться с любой техникой. Но пехота с таким усовершенствованием уничтожается менее эффективно.
Ручной пулемет MG42. 75
. Пехотинцы получают ручные модификации пулеметов MG-42. Снижается скорость перемещения, но повышается урон пехоте и войскам поддержки противника. Но это не все, как и всякий пулемет, «сорок второй» может прижать противника к земле и снизить его боеспособность.
Совет: можно снаряжать отряд разными типами оружия, но практичнее делать подразделения специализированными.
Панцершрек RPzB 54. 75
. Такие же, как и выдаваемые пехотинцам. Для улучшения необходимо достичь фазы артиллерийской подготовки.
Штурмовая винтовка MP44. 75
. Урон такой же, как и у MG42. Штурмовые винтовки не снижают скорость подразделения (и так есть штраф в режиме невидимости), но не способны прижать противника к земле. Проведение одного улучшения MP44 снабжает двух солдат.
Войска поддержки
Легкая бронетехника
На заметку: во время боя бывает, что стрелка убивают. Достаточно высадить пассажиров и снова взять их на борт — оба пулеметчика будут на месте.
Огнеметы. 100
. По обоим бортам появляются трубы огнеметов, которые обрабатывают две полусферы вокруг машины. Вперед и назад бронетранспортер жарит врага с удвоенной силой. Урон по пехоте — очень большой, гораздо выше, чем у инженеров, достается также зданиям и легкой бронетехнике. Для проведения улучшения необходимо достичь фазы штурма.
Это важно: американцы имеют отменное средство борьбы с нашими передвижными огнеметами — мины-липучки, снимающие больше половины брони.
Сухопутная «Штука». 150
. По бортам бронетранспортера устанавливаются шесть направляющих для 280-мм реактивных снарядов. Залп можно производить раз в минуту, в цель уходят все заряды. Как и для прочих минометов, чем больше расстояние, тем ниже точность. Для установки направляющих требуется достичь фазы боя.
50-мм орудие. 75
. Если быть верным истории, то после проведения этого улучшения бронеавтомобиль получает право называться «Пумой». Немного возрастает урон против легкой и тяжелой бронетехники и зданий, но противопоставить тяжелой технике все равно нечего, слишком слаба броня автомобиля.
Тяжелая бронетехника
Танк «Тигр» с экипажем из асов. 1000 16
.
Получить его можно, выбрав доктрину террора, а на поле он может находиться в единственном экземпляре. Чем и насколько он отличается от обычного «Тигра», выяснить сложно. По той простой причине, что относятся они к разным доктринам и одновременно под началом игрока оказаться не смогут. Субъективно — «Тигр»-ас отличается большей живучестью и, возможно, повышенной скорострельностью.
Фаза боя
![]() |
Зачем нам эта точка? Чтобы отрезать противника от секторов с ресурсами! |
Основная задача любой партии — контроль территории. Все карты разделены на сектора, которые можно захватить. Различаются они по типам «добываемых» ресурсов. Большая часть дает живую силу, с точки зрения эффективности добычи наименее полезна: естественный прирост намного выше. А боеприпасы и топливо можно получать только с подконтрольных секторов. Это не единственный плюс контроля — от количества территорий зависит лимит командования, а следовательно, и количество доступных войск.
Но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Повышают доход и влияют на лимит только территории, непосредственно соединенные со штабом, на изолированных, пусть даже и своих, секторах строительство невозможно. Отсюда следует, что можно лишить противника припасов, разорвав его линии снабжения. Пусть даже на время, сняв его захват с точки. Но и в нашем отношении он может поступить так же, и стратегически важные сектора нужно защищать хотя бы наблюдательными постами.
На некоторых картах есть территории, имеющие большее стратегическое значение, чем прочие, — те, что дают доступ от базы к нескольким секторам. Например, на наиболее популярной «Анговиль» таких два, по левую сторону от каждой из баз. Они, хотя и дают прирост живой силы, должны быть преимущественными целями для снятия захвата и получения контроля.
На заметку: «свои» точки нужно окружать треугольниками из колючей проволоки. Только смотрите, чтобы солдаты не остались внутри.
![]() |
«Пумы» резвятся на американской базе уже на восьмой минуте. |
Наиболее стандартное начало партии — возведение казарм вермахта, тренировка второго отряда инженеров, а после — фольксгренадеров и пулеметных расчетов. На последние уповать не стоит, в одиночку они достаточно беззащитны. Для обороны желательно использовать точки, где можно обезопасить тылы, — возле мостов, изгородей, зданий. Да и сами строения нужно использовать в качестве опорных точек. Пулемет в здании — весьма своеобразная вещь, особенности которой придется учитывать. После «заселения» расчет стреляет из окна, направленного на противника, но на смену направления ему требуется столько же времени, сколько и на свертывание-развертывание. То же касается и команды по оставлению дома. Поэтому стоит прикрывать постройку с флангов отрядами фольксгренадеров и пехоты. Дома — это, конечно, хорошо, но и пихать туда своих людей как селедку в бочку не стоит — одна американская граната может проредить наш личный состав, а взрывчатка и вовсе оставит нас без половины армии.
Одним из вариантов дебюта может быть использование связки инженеров и мотоциклов. И те, и другие могут быть построены довольно быстро. Две таких пары могут обеспечить преимущество на старте. Пулемет мотоцикла способен отогнать отряд противника, а при нерасторопности игрока — и уничтожить его. Конечно, американские солдаты будут наносить ему повреждения, но ведь у нас есть еще и отряд инженеров, который может его чинить. Противник такую же тактику столь же оперативно применить не сможет, если только не построит центр войск поддержки вместо казарм.
Если «американец» начнет строить снайперов (что встречается не часто) — не проблема, на нашей стороне уже будут мотоциклы. И при обнаружении стрелка нужно гнать его хоть до самой базы, даже ценой потери техники. Разница в цене будет в нашу пользу — сто восемьдесят против трехсот двадцати единиц людского состава, а это фора примерно в полминуты развития. Впрочем, при отсутствии мотоциклов снайпера надо стараться уничтожить, пусть даже в лоб и ценой потери нескольких бойцов.
![]() |
Стенка на стенку, а кто прав — докажет граната. |
После выполнения в штабе улучшения по переходу к фазе артиллерийской подготовки мы получим в свое распоряжение бронетранспортеры Sdkfz 251 — «Ханомаги». Ими нужно заменить мотоциклы в парах с инженерами. Получается саморегулирующаяся структура, опасность для которой представляют разве что противотанковые пушки. Инженеры чинят бронетранспортер, а тот при гибели одного из бойцов в отряде помогает восполнить потери. Находясь внутри, бойцы не получают урона, что при отсутствии возможностей их лечения важно. Впоследствии транспорты можно улучшить, и они останутся полезными до конца игры.
Иногда фронтовые казармы не строятся, а сразу после перехода к третьей фазе строят штурмовые оружейные и начинают производить «Пумы» для борьбы с пехотой противника.
С «Пумами» связана еще одна стратегия, эффективная, но весьма сложная в исполнении. Но действенна она только на картах, где достаточно легко получить высокое поступление топлива. Из пехоты производятся только инженеры в количестве четырех-пяти отрядов, они захватывают точки, они же ведут огонь. Ни казармы вермахта, ни фронтовые казармы не строятся, а идет развитие до фазы штурма, после чего возводятся штурмовые оружейные и начинают производиться «Пумы». При должной сноровке это возможно уже к шестой минуте. Обязательно нужны излишки живой силы по отношению к требуемому топливу. На них нужно строить посты наблюдения в наиболее важных секторах и, если нужно, пополнять и нанимать новых инженеров. А на поступающие боеприпасы можно приобретать огнеметы, что на начальном этапе для противника весьма неприятно. Как только появится первая «Пума» — начинаем теснить американцев, опасность могут представлять разве что противотанковые орудия.



В любой игре помните, что варианты есть всегда, почти на любое действие можно найти ответ, даже если кажется, что выхода нет. А победы приходят с опытом.