КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (72) ноябрь 2007
вид для печати

Американ Мак-Ги

13 декабря 1972 года на свет появился один из так называемых альтернативных игровых дизайнеров. Он не продает старые идеи в новой обертке, а старается придумать что-то новое, желательно скандальное. Игровая общественность неоднозначно оценивает его творчество. Конечно, его игры не могут нравиться всем, и их невозможно точно назвать либо хорошими, либо плохими. Но как дизайнер он свою славу заслужил, и обойти его вниманием никак нельзя. Итак, встречайте — перед нами American McGee. Один из самых скандальных разработчиков нашего времени.

Работа на дядю

Вот такое забавное имя

Очень многие считают, что Американ — не родное имя, а псевдоним. Причем псевдоним, благодаря которому наш сегодняшний герой и стал известен — не зря же его ставят впереди названия игры. И если Сид Мейер начал так делать, только обретя славу, то Мак-Ги — изначально. Но на самом деле это совсем не псевдоним, а имя, которое будущему разработчику нарекли при рождении.

«Почему же ребенку дали столь странное имя?» — может спросить читатель. А все потому, что мама Американа была хиппи и долгое время путешествовала вместе с «детьми цветов» по стране. А как выказать свою любовь к Америке?.. Мак-Ги еще повезло, мог ведь стать и просто Америкой или Юэсейем каким-нибудь...

В кругу великих людей

Мак-Ги начал заниматься играми и программированием довольно поздно — в двадцать с небольшим лет. До этого он делал что угодно, но только не игры. Но на третьем десятке, после долгих поисков работы, он все-таки решает попробовать себя в программировании. Сначала, как водится, просто развлекается дома, создавая разные программки, а потом уже ищет нормальную, полноценную работу. Ему повезло оказаться в id Software. В этой фирме работало по меньшей мере пять человек, чьи имена теперь известны почти всем.

Правда, Мак-Ги совершенно не касался дизайна. Его дело было маленькое — писать программный код и кое-где заниматься видом уровней, — так что раскрыть свой потенциал он не мог. Никто не скажет, что Американ Мак-Ги работал плохо, но его это не устраивало. Выполнять рутинную работу, пускай даже для великой игры, — не его цель. Он метил гораздо выше.

Тем не менее в id Мак-Ги задержался надолго. Он начал свою работу с Wolfenstein 3D — как программист, уже при работе над Doom II получил статус дизайнера, но всего лишь уровней. До Ромеро ему было ой как далеко. Потом появился Quake, где Мак-Ги опять-таки был дизайнером уровней. С одной стороны, дела шли на лад, но с другой — никого не интересовали его идеи. В id хватало талантов.

Самому отбрасывать тень

Поэтому Американ решает уйти из столь мощной игровой компании, чтобы где-нибудь в другом месте его все-таки заметили. Ведь невозможно всю жизнь сидеть в тени других.

И новым местом работы стала небезызвестная компания Ion Storm. Там Мак-Ги вновь был всего лишь одним из дизайнеров, писал код для уровней, а потом сам же и занимался их видом.

К сожалению, игра, над которой он работал (Dominion: Storm Over Gift 3), не снискала большой популярности. Во-первых, она оставалась двухмерной, в то время как жанр требовал 3D, и на фоне Total Annihilation выглядела проигрышно. Во-вторых, хоть в игре и было четыре расы, все они различались лишь внешне. Поэтому интересно было играть только один раз и только одной расой.

Последней игрой, где он работал на «чужого дядю», была Timeline, вышедшая в 2000 году. Игра старалась переплюнуть Thief: The Dark Project, но это у нее не вышло, и она провалилась. Вины Мак-Ги здесь, конечно же, нет. Он вновь был лишь дизайнеров отдельных локаций и программистом.

После этого провала Мак-Ги решает наконец-то основать собственную компанию. Он говорил: «Я устал от издателей и сотрудников, которые боятся моих проектов. Ни одна моя затея не была даже толком рассмотрена. А все потому, что я, видите ли, делаю неправильные игры. Они не для рынка. Хотя я считаю, что наоборот. Такие игры будут покупать. Да, не маленькие дети и не домохозяйки. Но публики и без них хватает».

Сам себе хозяин

Больная фантазия дизайнера и писателя

Так на свет родилась The Mauretania Import Export Company. Игровая компания, где, как заявлял ее создатель, не будут бояться экспериментировать. И они не побоялись. Мак-Ги понадобилась два года, чтобы создать свою на сегодняшний день лучшую игру, которая и прославила его имя.

Это интересно: идея ставить American McGee впереди игры принадлежит далеко не самому разработчику, а издателям из ЕА. Они решили, что столь забавное имя надо как-то использовать. Интересно, сказался ли такой ход на продажах игры?..

American McGee's Alice, как и обещал ее создатель, оказалась очень дерзким и интересным проектом. Наверное, сказку про Алису помнят все. Льюис Кэрролл рассказывал эту сказку ребенку, и на первый взгляд она милая и детская, хотя зачитываются ею и взрослые. В Стране Чудес можно испугаться многого — и Королевы, рубящей головы всем подряд, и безумцам на чаепитии... Правда, Алиса их не боится, но если взглянуть с другой стороны? Алисе снится сон — так объясняет Кэрролл происходящее. А если не просто сон, а кошмар?

В игре пугает еще и то, что представляет все это — ребенок.

Вот это и делает Мак-Ги. Алиса становится девочкой из сумасшедшего дома, отощавшего до состояния собственной тени Чеширского Кота покрывают татуировки, различные зверьки превращаются в кровожадных монстров.

Ход очень интересный. Многие хорошо знали сказку, и им было любопытно, что же с ней сделали. И вот перед ними оборотная сторона «Алисы». Атмосфера достигалась не банальными уловками, коих полно в ужастиках. Нет, игра была страшна не монстрами, а именно сумасшествием этого мира. Ведь мы, по сути, играли в голове у безумной девочки, которая когда-то уже побывала в этом мире, только с тех пор еще и лишилась рассудка...

Узнаете зайца?

Что до игрового процесса, Мак-Ги постарался как можно ближе привязать «Алису» ко второму Quake. Та же динамичность, бездумность, скорость; впрочем, козырем игры это почти никто не называл. Даже движок Американ лицензировал у своего бывшего начальника — Джона Кармака. И «Алиса» чудесно выглядела на движке от Quake 3. Заодно решились и проблемы с физикой, а их в дизайн было заложено немало. Благодаря разнообразному оружию можно было убивать врагов с особой изощренностью: к примеру, отрубить охране целую голову или же половинку. На любой вкус. Оружие, правда, оказалось еще более странным, чем сам мир — мы сражаемся при помощи детских игрушек. А что делать, даже свихнувшаяся девочка все-таки остается ребенком...

К слову, образ пугающей девочки в фильмах ужасов (особенно японских) очень популярен. Любят его и в играх — вспомним хотя бы Silent Hill 2 или F.E.A.R., хоть они и вышли позже «Алисы». Но Мак-Ги не просто задействовал шаблон — Алиса и есть наше альтер эго! Каково быть самым жутким из обитателей страны кошмара?

Мак-Ги сдержал слово: он сделал игру, которая не подойдет для детей и домохозяек. И не странно, что издатели в прямом смысле слова побаивались его. От провала игру спасло лишь то, что она была и остается настоящим шедевром. Все журналы, все сайты в один голос запели «Алисе» дифирамбы. Правда, как и предполагалось, многие не поняли игру или же она просто пришлась не ко двору. Это и понятно, не всем понравится подобный сумасшедший мир. Я, к примеру, и обычную-то кэрролловскую «Алису» боюсь.

Небольшая передышка

Но Американ Мак-Ги не хотел останавливаться на достигнутом. У него были идеи и о том, как переделать другие сказки. Он начал разрабатывать еще две игры: American McGee's Oz и American McGee's Grimm. Но ЕА не дала им зеленый свет, и Мак-Ги пришлось полностью отделиться. Правда, издателя он так и не нашел, поэтому решил немного переждать и попытаться сделать более миролюбивую игру. К примеру, про роботов. Из них не течет кровь, они не такие уж и страшные, так что бояться ни их, ни издателей не придется.

Но сам игрой он занимался совсем немного. Набросал общие идеи, придумал, какой должна быть музыка, и начал активно рекламировать игру перед выходом. Вероятно, Мак-Ги не виноват, что Scrapland шедевром не получилась. Он не был главным дизайнером, а его имя было на коробке... что ж, это только имя.

Scarpland. Если не присматриваться, то графика очень хороша.

Идея игры была замечательной: что-то вроде GTA, только в мире будущего, где нет места людям и всем правит искусственный интеллект. Игрок, по задумке, должен был стать обычным парнем, который выполняет задания на разных влиятельных особ, а в свободное время веселится в свое удовольствие.

В общем, идея-то не нова. Но ключ ко всему — исполнение: будь Scrapland выполнена на уровне «Алисы», успех ей был бы обеспечен. К сожалению, Мак-Ги в мелочах не участвовал.

Внешне игра была премилой. Кругом летают разнообразные машины, ходят забавные роботы, высотные здания забавляют своими размерами — многие декорации напоминали фильм «Пятый элемент». Однако стоит поиграть чуть подольше, и можно заметить, что многие постройки похожи друг на друга как две капли воды, удаленные локации уже угловаты и некрасивы. Но, как понимаете, одними такими мелочами игру не испортишь. Были в ней другие, более грубые ошибки и просчеты. Из игрока сделали обычного мальчика на побегушках: принеси это, унеси то. Зачастую все сводилось к уничтожению кучи врагов или доставке чего бы то ни было на время.

Понятное дело, такой подход и отсутствие разнообразия игрокам не понравились. Однако многие, увидев имя Американа Мак-Ги на коробке, покупали игру несмотря ни на какую критику. Думали, что еще одну игру великого разработчика не поняли.

Привет, Америка. Любимая!

Но Мак-Ги не сильно огорчился. Он никогда не считал Scrapland своим проектом, так что и переживать не стоило, как в старые времена, он просто выполнил кусок рутинной работы и получил за это деньги. Но после выхода игры он задумался над следующей, план которой вынашивал еще за год до релиза Scrapland. Речь идет об American McGee: Bad Day L.A.

Здесь не было «алисиной» мрачности и кровожадности. Напротив, игра еще на скриншотах выглядела светлой, чуть ли не жизнерадостной. Мак-Ги решил использовать интересный стиль — нарисовать всю игру словно бы кистью и роллером, как когда-то рисовал Микки Мауса Уолт Дисней. В статичной картинке все было идеально, и журналисты принялись петь игре дифирамбы.

Но главную скрипку играл сюжет — совершенно не политкорректный, высмеивающий штампы и страхи современной Америки. Сюжет таков: Лос-Анджелес, наше время, в Америке случается Армагеддон. Сумасшедшие террористы врезаются в здания, зомби оживают и кидаются на людей, а с неба сыплются метеориты... Играть нам приходится, к слову, не супергероем, готовым спасти весь мир и еще полгалактики в придачу, а обычным американским бомжем, готовым спасти... ну максимум, себя.

Bad Day LA. Вот он — современный герой Америки.

Больше всего игрой заинтересовались далеко не американские граждане, а европейцы. На то и был расчет. Мак-Ги во весь рот смеялся над Америкой, над ее жителями, которые целыми днями поглощают гамбургеры и сетуют на террористов, которых и в глаза-то не видели. Он хотел посмеяться над глупостью, над штампами. И в общем, у него получилось. Правда, далеко не идеально.

Игровой процесс, как обычно у Мак-Ги, был организован по принципу «ну, сделаем как обычно». Он не слишком интересовал Американа и в «Алисе», но там игру вытянул Quake 3, из которого взяли все, что можно, а здесь такой мощной «подпорки» не нашлось. И Bad Day L.A стала простенькой аркадой с серьезным подтекстом.

Игроку пришлось просто бегать по уровню и любоваться идеями разработчика. Играть было интересно, но не то чтоб очень сильно. Да и графика оказалось не той, что мы видели на картинках. В динамике все оказалось гораздо хуже. И тем не менее Bad Day L.A хороша. Все же столь дерзкие игры выходят редко, и очень интересно было играть в то, про что в Америке зачастую боятся говорить...


Сейчас Американ Мак-Ги заканчивает игру American McGee's Grimm. Что из нее выйдет, пока неизвестно. Но хочется верить, что не еще одна «Алиса». Мак-Ги может и придумать что-нибудь свеженькое. Ведь именно за это мы его и уважаем!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.3
проголосовало человек: 60
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования