Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№12 (73) декабрь 2007

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды
(Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East)

Я не хочу в Раздоле быть шестеркой,

Ошиблись страшно мама и отец:

Я должен был родиться вольным орком,

И я им стал, в натуре, наконец!

В. Карасев, «Монолог бывшего эльфа»

  • Что нового в дополнении
  • Альтернативные улучшения
  • Как теперь работает некромантия
  • Новые войска старых рас
  • Великая Орда орков

Империя Грифона торжествует победу. Правда, не совсем понятно, кто у нас нынче правит и кто кого победил, но это уже частности. Главное, солдаты империи поддерживают порядок на дорогах, а крестьяне мирно пашут свои нивы, запрягая в плуги кентавров. Кто бы мог подумать, что именно это станет их роковой ошибкой?

Гораздо более ценный мех

Ренегаты разбудили орка. Кому мешало, что ребенок спит?

У дополнений — особенная, нелегкая участь. Как ни стараются разработчики утаить от общественности секреты, опытные игроки решают, что именно будет в дополнении, безо всякой информации. Понятно что: новая раса и несколько кампаний. Может, пара мелких улучшений в интерфейсе и игровой механике... А обозреватели, готовясь рассказывать о пришествии орков в Эльрат, повторяют в уме поговорку про щи. Почему-то в таких случаях всегда упоминают щи. Ритуал, наверное.

Так вот: боюсь разочаровать, но суп из кислой капусты не у дел. С нами не только раса орков, но еще 42 (сорок два) новых бойца. Причем отнюдь не нейтральных. А также новая разновидность «псевдомагии», изменение системы некромантии и немного приятных мелочей вроде наборов артефактов...

Бестия на распутье

В былые времена солдатам геройских армий не нужно было размышлять о выборе жизненного пути. К примеру, у бестии мог быть лишь один вариант карьерного роста: фурия. Альтернатива — так и помереть бестией.

Теперь же, стоит нам улучшить домик, где эти бестии плодятся, как у них появляется выбор: стать фурией или же мегерой. На слух — один черт, а характеристики разные: мегера получше защищена, медленнее бегает, зато иммунна к заклинанию «Ослабление».

Ядовитых виверн мы видали, а вот электрических...

Но это пустяки; а вот выбор между старшим друидом и верховным друидом куда как серьезнее. Верховный друид не умеет колдовать молнию — это ниже его достоинства, и ману он герою не передает, зато может увеличивать волшебную силу героя. Что, согласитесь, далеко не одно и то же!


Попросту говоря, теперь каждый базовый отряд может быть улучшен двумя различными способами. Зачастую разница между существами не так уж велика, но порой меняет всю тактику их использования. Особых зданий для нового вида улучшения строить не надо, делать выбор раз и навсегда, как в Disciples, тоже: с того момента, как появляется нужное здание, вам доступны оба варианта. Более того — за некоторую сумму можно даже переучить верховного друида в старшего или наоборот.

Таким образом, каждая из существовавших ранее рас получила по семь новых бойцов (орки с самого начала появились с двумя вариантами улучшений для каждого своего воина).

Возможно, кто-то уличит меня в арифметической ошибке: было семь рас (считая гномов), у каждого по семь бойцов — получается сорок девять, а не сорок два. Дело в том, что альтернативные улучшения людей были еще во «Владыках Севера». Это те самые лендлорды, рыцари Изабель, падшие ангелы — словом, «порченые люди», появившиеся в результате союза людей и демонов. Правда, там их нельзя было производить в городах, они были скорее на положении нейтральных персонажей. А теперь вы имеете полное право «уронить» любого ангела. Причем в одной и той же армии запросто служат архангелы и падшие ангелы. Звучит странно, но... в стратегиях и не такое бывает.

Изменения в тактике, порожденные новым порядком вещей, мы обсудим ниже — в главах, посвященных расам. А пока продолжим рассказ о том, что привнесло в игру дополнение.

Из этого титана выйдет отличный дракон

Хорошую драку надо начать с принесения гоблина в жертву. Кому — неважно, важен сам процесс.

...В прежние времена не было большей радости для некроманта, чем повстречать в чистом поле толпу крестьян, готовящихся его линчевать. Ведь при известном умении из двух мужиков с вилами можно сделать одного костяного воина! А вот пара драконов или титанов восторга не вызывала: из них тоже получится один скелет с топориком. Даже обидно как-то.

Теперь положение дел в корне изменилось. Из убитых воинством некроманта врагов (только тех, что из плоти и крови) получается нежить того же уровня, что и погибшее существо. Учитывается и то, был ли павший обычным или улучшенным бойцом: если улучшенным — то и нежить можно выбирать из усиленных вариантов (а можно поднять как неусиленного). Так, например, из демониц могут выйти высшие вампиры либо князья вампиров — по потребности.

Если бы на этом изменения исчерпывались, вопрос о выборе расы для сетевого поединка был бы закрыт раз и навсегда. Но, дав некроманту право поднимать высшую нежить, его ограничили в количестве этой нежити. Помните, как после одной битвы пополняли армию тысячей скелетов? Увы!

Теперь у некроманта есть особая «темная энергия», которая зависит от уровня его навыка и от строений в городах-некрополях. Она определяет, сколько нежити можно поднять за неделю; в конце недели запас восполняется, но не накапливается. Разумеется, архилич стоит существенно дороже простого скелета!

Если у вас есть несколько героев-некромантов, то резерв этот — один на всех, но каждый герой вносит свой вклад в зависимости от соответствующего навыка.

Надо ли говорить, что стратегия Некрополиса от этого новшества изменилась кардинально?

Аргументы и артефакты

«Повелители Орды» добавили две приятных мелочи в механику волшебной экипировки. Это наборы артефактов и возможность продавать ненужную вещицу.

Продаются лишние артефакты на рынке — там же, где и ресурсы, и для них есть особая закладка (кстати, там же есть теперь и закладка для отправки ресурсов союзнику). Сперва я, признаться, это недооценил (да и сумма не так уж велика), но буквально через час игры мой персонаж стал счастливым обладателем 8 (восьми) пар сапог — просто так вот получилось. Поскольку он родился не сороконожкой, а верный буйвол категорически отказался обуваться — новшество быстренько оправдалось.

Глупый кентавр — броня не даст ему сбежать. Так и слопают беднягу.

Наборы вещей пришли к нам в гости из третьей части. Теперь, если нарядить нашего героя, скажем, полностью в драконьи одежки — будут дополнительные плюсы, и серьезные. Правда, для этого чаще всего нужна специально подготовленная карта, потому что при случайной выкладке призов на карту обычно получается не единообразный костюм, а походное одеяние мародера.


Появилось и несколько новых заклятий (а параметры некоторых старых подредактировали), но существенной роли они, по-моему, не играют.

Из долгожданных балансных изменений: наконец-то рейнджер научился ненавидеть вражеские отряды вместе со всеми их модификациями. Теперь не нужно делать мучительный выбор, кого же он больше не любит — адских коней или кошмаров?

И, быть может, главное изменение в балансе: теперь все существа 7-го уровня стали существенно дешевле. Ранее они, скажем так, окупались далеко не всегда.

У демонов ослабили легендарную супергероиню Дэлеб. И правильно.


Наконец, порадовали и новинки интерфейса. Так, например, кнопка ожидания появилась на боевой панели (раньше команда «Ждать» была доступна лишь через горячую клавишу); запись боя теперь можно сохранить; горячая клавиша Z велит герою (на карте) стоять, где стоит, и не напоминать о своем существовании; возникли долгожданные экранчики статистики по королевству и по героям.

И еще: при наведении мыши на вражеский отряд теперь показывается степень его опасности для героя. Только учтите — речь идет именно об опасности проиграть бой, а не об опасности «пирровой победы».


***

Приятнее всего отметить существенное улучшение по сценарной части. Пусть это все еще не Warcraft III, но на смену вселяющим ужас виршам Файдаэна пришли вполне обаятельные речи и не лишенные смысла диалоги. Дела уже несколько поправились во «Владыках Севера», а теперь сделан еще один большой и важный шаг.

Вампир Джованни и его ученица-рыцарь - с них начнется новая история Серебряных Городов.

Правда, не обошлось без любимых ниваловских грабель: в собственной игре непременно нужно запороть хотя бы парочку переводов терминов. Например, в рядах орков появились устрашающие своим именем «вармонгеры». Интересно, кто-то полагает, что это — русское слово?

Локализуя чужой продукт, «Нивал» такого безобразия категорически не терпит. А вот в своем... Когда-то это объясняли тем, что, дескать, иначе наши игроки на западном форуме запутаются. При всей этой трогательной заботе — следите за руками! — слово sprite в «Героях» переводится как «дриада», а dryad — как «нимфа». Так что забота о пользователе, а равно и трудности перевода, ни при чем — иной раз название вообще никак не связано с оригинальным.

Но это проходит скорее по разряду курьезов. Отсутствие корректора тоже можно пережить. А серьезная претензия к игре — одна-единственная: она довольно нестабильна. Время от времени (на моем компьютере — раз в час-полтора) падает как подкошенная, а один раз даже загрызла сохраненную игру. Конечно, пара патчей это как рукой снимет, но неприятно. Не исключены и проблемы с балансом, но это покажет время. Не сыграть ли нам по обновленным «Героям» раунд в Дуэльном клубе?...


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Новизна
8/108
сценарий, новые войсканесколько затянуты миссии
Дополнение
(не требует оригинальной игры)
Награда
Игра
КОРОНА
Дополнение
КОРОНА
Вердикт: Нововведений намного больше, чем ожидалось. И наконец-то удалось перебороть главную слабость игры — сценарная часть теперь выполнена на гораздо более достойном уровне. Рейтинг

Игра
82%

Дополнение
94%

Новые старые друзья

Спасайтесь, ибо в мир пришел Красный Дракон.

Призрак, «Бета-тестеры»

Да-да, я понимаю, все ждут орков, но все же минуту терпения. Надо же представить вам тех бойцов, которыми разжились старые расы, а то за победной поступью новой расы их недолго и проглядеть. Таблицы мы публикуем вместе с базовыми бойцами: во-первых, надо же сравнить, а во-вторых, кое-что успело измениться и у прежних боевых единиц.

А орки от нас никуда не денутся. Как говорил один персонаж: «Гориллы очень умные и не уйдут далеко из леса, а у бегемота нет ума — и он протухнет!»

Инферно

Войска Инферно
Боец  Атака   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Бес 2 1 1-2 4 5 13 - 25
Черт 3 2 2-3 6 5 `13 - 45
Дьяволенок 3 3 1-4 6 6 `13 - 45
Демон 1 3 1-2 13 5 7 - 40
Огненный демон 3 4 1-4 13 5 8 - 60
Старший демон 3 1 1-4 13 4 9 - 60
Адская гончая 4 2 3-5 15 7 13 - 110
Цербер 4 2 4-6 15 8 13 - 160
Огненная гончая 4 3 3-5 15 8 13 - 160
Суккуб 6 6 6-13 20 4 10 6 240
Демонесса 6 6 6-13 30 4 10 6 350
Искусительница 6 6 6-13 32 4 9 6 350
Адский жеребец 13 13 8-16 50 7 16 - 550
Кошмар 18 18 8-16 66 8 16 - 780
Конь преисподней 18 17 10-17 66 8 16 - 780
Пещерный демон 21 21 13-26 110 4 8 - 1400
 Пещерный владыка  22 21 13-31 120 4 8 - 1666
Пещерное отродье 27 23 13-31 140 6 9 - 1666
Дьявол 27 25 36-66 166 7 11 -  2666, 1 сера 
Архидьявол 32 29 36-66 199 7 11 - 3666, 2 серы
Архидемон 32 31 36-66 211 6 10 - 3666, 2 серы

Дьяволенок. Как видно из таблицы, новый «мелкий бес» чуть лучше защищен и немного быстрее бегает. Но главная разница — в том, что черт украденную ману сдает хозяину, а дьяволенок — распределяет по бойцам, умеющим колдовать. Как известно, у адских полчищ это умеют лишь пещерные демоны и владыки; правда, заклинания у них весьма полезные. Если в войске таковых нет и не ожидается, проку от этой новинки не будет. В остальном же — как знать? А если под рукой еще и друиды или архимаги...

Старший демон. Многих раздражало, что эти неторопливые создания никуда не успевают добежать. Поэтому были произведены эксперименты, в которых у некоторой части младших демонов отобрали право на взрыв и дали вместо него прыжок. Старший демон пролетает к врагу хоть через всю карту — и получает плюс к атаке в размере 10% за каждую пройденную клетку (бомбу заменили на средство катапультирования?). Правда, приземление, видно, не слишком мягкое, и после своего удара воздухоплаватель получает двойную контратаку.

Нашему Маугли понравилось кататься верхом на буйволе...

Огненная гончая. Зверюшка послабее цербера, чуть лучше защищена — зато обладает огненным дыханием, как у дракона. Сие означает, что от нее бесполезно закрывать стрелков рукопашниками — атака бьет и в непосредственную цель, и в цель сразу за ней. При этом голов у нее, как и у цербера, три, атак — тоже.

Не стоит, однако, сразу поддаваться эйфории: это свойство важно, но только в бою с организованными геройскими армиями. Нейтралы не умеют закрываться от наскока, и в итоге огненное дыхание срабатывает реже, чем хотелось бы. А вот -1 к урону сказывается всегда.

Искусительница. Немного обидно, что суккубы не занимаются своей непосредственной работой — соблазнением. Это поправит искусительница: она может раз за бой полностью подчинить себе вражеский отряд (длительность зависит от количества искусительниц). Правда, контролируя врага, они не могут ходить и не сдвигаются по шкале инициативы. Их самих подчинить нельзя.

Теряют они при этом выстрел по цепочке, так что выбор вновь совсем не очевиден.

Конь преисподней. Вместо ауры ужаса, понижающей боевой дух стоящих рядом войск врага, конь преисподней просто обжигает их своей аурой. Она в начале каждого хода любого соседнего отряда снимает с него по десять хитов за каждую огненную лошадку по соседству. К тому же новая порода адских коней больнее бьет. Выбор, однако, не очевиден: против хорошего лидера или, скажем, некроманта лучше конь преисподней, а против не слишком высокоморального и в то же время живого врага, быть может, лучше кошмар.

Пещерное отродье. Одичалая разновидность пещерного демона гораздо сильнее в атаке, немного лучше защищена, здоровее, а также наносит огромный урон в рукопашной крупным вражеским отрядам: по два хита за каждого противника в отряде. Правда, стрижающего меча, гарантированно убивавшего одного противника, более нет — против драконов и иже с ними отродье слабее владыки. Но — он не колдует! Совсем! В качестве слабого утешения — 50% защита от магии. Неплохо, но когда от чар закрыт только один отряд в армии, это не так чтобы очень сильно спасает. Отродья применяются в основном при наличии у врага толп слабых существ.

На заметку: удар отродья — даже одного — с гарантией ополовинивает отряд костяных воинов или бесов любого размера. Будь их хоть десять тысяч.

Архидемон. Немного медлительный, но более мощный, этот конкурент архидьявола не умеет призывать пещерных владык, зато может телепортировать войска к себе — как свои, так и чужие. Для этого они должны находиться в пределах его хода. Способность любопытная, но применять ее трудно.


Войска Инферно в базовой версии игры были немного чересчур прямолинейны; теперь их можно «настраивать» под конкретного противника. Против эльфов и магов с их ориентацией на стрельбу хорошо сработают огненная гончая и демонесса, гигантские армады уничтожат пещерные отродья, а если противников «мало, но в тельняшках» — пригодятся искусительницы и пещерные владыки. Даже безработные прежде низшие демоны становятся отличными подавителями стрелков — в том числе и при герое «другой национальности». Ранее, будучи под властью командира иной расы, воители преисподней как-то терялись...

Воевать новой демонической армией очень непросто, но еще сложнее воевать против нее — она стала неистощимой на пакости всех сортов и родов. Особенно тяжело стоять в обороне, когда демоны наступают; контратаковать полегче.

А если вся эта живность еще и призовет подкрепление из портала...

Лига Теней

Войска Лиги Теней
Боец  Атака   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Лазутчик 3 3 2-4 10 5 10 5 60
Ассасин 4 3 2-4 14 5 12 5 100
Ловчий 5 4 3-5 15 6 12 - 100
Бестия 4 2 5-7 16 7 14 - 125
Фурия 5 3 5-7 16 8 16 - 175
Мегера 5 3 3-8 21 8 14 - 175
Минотавр 5 2 4-7 31 5 8 - 140
Минотавр-страж 5 2 4-7 35 5 8 - 200
 Минотавр-надсмотрщик  6 5 5-8 40 5 9 - 200
Наездник на ящере 9 7 7-12 40 6 11 - 300
Темный всадник 10 9 7-14 60 8 11 - 450
Проворный наездник 12 9 7-12 60 8 11 - 450
Гидра 15 12 7-14 80 5 7 - 700
Пещерная гидра 15 15 9-14 125 5 7 - 900
Темная гидра 15 14 9-12 125 5 7 - 900
Сумеречная ведьма 18 18 17-24 80 4 10 4 1400
Владычица тени 20 20 17-27 90 4 10 4 1700
Хозяйка ночи 20 20 20-30 100 5 11 - 1700
Сумеречный дракон 25 24 45-70 200 9 10 -  3000, 1 сера 
Черный дракон 30 30 45-70 240 9 10 - 3700, 2 серы
Красный дракон 30 30 45-60 235 9 11 - 3700, 2 серы

Ловчий. Как известно, лазутчики и ассасины получают штраф при стрельбе, но дерутся без минусов в рукопашной. Видимо, в душе они все-таки не стрелки. Вот ловчие и отказались стрелять; зато они могут сделаться на 3 хода невидимы для противника (разве что подойдут в упор или атакуют), и по-прежнему пользуются ядом. Все боевые характеристики, включая урон и скорость, у ловчих выше, чем у ассасинов, так что потеря стрельбы щедро скомпенсирована. К примеру, если вокруг базового замка много нейтральных стрелков — ловчие решат вопрос намного лучше ассасинов.

В грохоте и дыму штурма два вармонгера нашли друг друга. Теперь их разлучит лишь смерть.

На заметку: среди всех отрядов первого уровня ловчий — безусловный лидер по наносимому урону. В сочетании с невидимостью и ядом это делает его достойным противником даже для бойцов 2 уровня. Так, он превосходит танцующих с клинками и в уроне, и в живучести!

Мегера. А вот тут разница не столь существенна. Мегеры более живучи, чуть лучше защищены, иммунны к ослаблению — но атакуют несколько реже фурий, и это, пожалуй, серьезный минус, особенно для знаменитой комбинации «фурия-всадник».

Минотавр-надсмотрщик. Заметно сильней и быстрей обычного и в кои-то веки даже получил нормальную защиту. Все войска вокруг него имеют боевой дух не ниже +1 — для любителей смешанных войск или в борьбе с кошмарами это неоценимо. Но за это приходится платить потерей двойного удара. Иногда это стоит того.

Проворный наездник. Урон у него пониже, чем у темного всадника, и он не бьет с разбега; но ящер у него по-прежнему кусается, и он еще лучше своего коллеги подходит для комбинации всадник-фурия: перемещаясь по карте, он атакует (в четверть силы) всех врагов, мимо которых пробегает, причем без ответного удара. Чудо как хорош! Для роли ударной силы он, как и старый вариант наездника, годится плохо — хлипковат, так что потерю разбега, наверное, можно особо не оплакивать.

Темная гидра. Если эту тварь ранят, брызгающая из раны кислотная кровь орошает все по дуге в направлении, с которого пришла атака. Кровь — физическая атака в четверть обычной силы. За это гидру лишили регенерации и чуть ослабили — но дали на единичку выше инициативу, что для медлительной гидры архиважно.

Вы хозяек ночи видите?
А они есть!

Хозяйка ночи, как и ловчий, решила обойтись без стрельбы и остаться только магом. При этом ее репертуар заклинаний... остался прежним. И что, спрашивается, может она противопоставить владычице тени? +3 к урону? Ах да: невидимость. Но если в случае ассасинов это решение достаточно адекватно, то ведьмы сильнее как стрелки. Однако есть один способ их использовать, о котором речь чуть ниже.

Красный дракон — самая «зубастая» тварь в игре.

Красный дракон. Когда-то, если помните, он считался в «Героях» более слабым, чем черный (и превращался в него с изрядной доплатой). Урона, как видно из таблицы, он и теперь наносит заметно меньше, а также не обладает невосприимчивостью к магии. Зато, атакуя без перемещения, он снимает в полтора раза больше хитов и не получает ответного удара! Пожалуй, в сражении с Академией это не окупится (неуязвимость важнее), а вот в бою с коллегой-чернокнижником (пробивающим защиту) тот, кто поставит на красное, получит отличные шансы.

В режиме ближней атаки (она называется «сжиганием») красный дракон — сильнейшее существо в мире. Прошу любить и не жаловаться.


Окинем взглядом всю картину в целом.

Прежде всего: у чернокнижника появилась возможность создать полностью невидимую армию — из ловчих и хозяек ночи (или только ловчих). Быть может, такая армия не будет особенно сильна, но... ей это и не требуется. Воевать будет чернокнижник! У него будет три хода на безнаказанную бомбардировку противника. Конечно, многочисленный враг быстро найдет свои цели, и в этом может помочь магия вроде метеоритного дождя; но есть все шансы в последний миг сбежать из боя. Разумеется, этим трюком может воспользоваться и маг, некромант или даже гном — если им случиться завладеть замком Лиги Теней.

Кроме того, классическая комбинация с темными всадниками стала еще сильнее — за счет того, что всадник может атаковать, не подвергаясь риску, и благодаря ловчим. Дракон стал еще убедительнее, а на первом уровне появился рукопашник невиданного доселе качества.

Лесной союз

Войска Лесного cоюза
Боец  Атака   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Фея 1 1 1-2 5 7 12 - 35
Дриада 2 1 2-2 6 7 15 - 55
Нимфа 2 1 2-3 6 7 14 - 55
Танцующий с клинками 3 2 2-5 12 6 11 - 70
Танцующий со смертью 4 3 3-5 12 6 15 - 120
Танцующий с ветром 6 6 4-6 12 7 15 - 120
Эльфийский лучник 4 1 4-7 10 5 10 12 120
Мастер лука 5 4 5-8 14 5 10 16 190
Лесной стрелок 5 4 8-9 14 5 11 16 190
Друид 7 7 7-9 34 5 10 5 320
Верховный друид 12 9 9-14 33 4 10 7 440
Старший друид 12 9 10-14 34 4 10 7 440
Единорог 12 12 10-20 57 7 12 - 700
Боевой единорог 17 17 10-20 77 7 12 - 900
Светлый единорог 15 15 9-24 80 7 12 - 900
Энт 19 27 7-17 175 6 7 - 1100
Древний энт 19 29 10-20 181 6 7 - 1400
Дикий энт 21 27 12-20 175 6 7 - 1400
Зеленый дракон 27 25 30-50 200 8 12 -  2500, 1 кам. 
Изумрудный дракон 31 27 33-57 200 9 14 - 3400, 2 кам.
 Кристаллический дракон  30 26 30-60 200 9 14 - 3400, 2 кам.

Нимфа чуть посильнее дриады, но не колдует; зато раз за бой нимфы могут подлечить энтов либо восстановить себя с их помощью. В принципе, иногда это помогает, тем более что магия у дриад аховая. Одно непонятно — почему с деревьями взаимодействуют нимфы (это свойство называется «симбиоз»), а дриады — нет? Правда, по-английски дриадами называются как раз нимфы. Брр.

Танцующий с ветром. У них нет круговой атаки, зато есть существенные плюсы к характеристикам (например, +3 к защите) и дополнительная защита за «пробег» в этот ход (+2 за каждую пройденную клетку). Танцующие со смертью слишком часто заканчивали свой танец, еще не начав боя, так что этот вариант наверняка будет востребован.

Оссир переключился с верховных друидов на старших. Теперь у него достойная колдовская сила... и некому кидать во врага молнии.

Лесной стрелок. Трудно поверить, но у них нет двойного выстрела! Чем такое можно скомпенсировать? Увеличенным уроном от стрелы, отсутствием штрафов за дистанцию и эффектом «отбрасывания»: попав, стрела имеет шанс отбросить противника в самый конец шкалы инициативы (а также на клетку назад). Кроме того, стрела игнорирует 50% защиты.

Что тут можно сказать? Если позволяют обстоятельства, всегда стоит делать лесными стрелками нескольких эльфов. При определенном везении они могут удерживать вражеский отряд от хода очень долго! А что до урона от атак — то мастера лука обычно лучше, только не при осадах и не против тяжелой защиты.

Старший друид. Увы, они не колдуют молнию и каменные шипы, а также не передают ману герою. Зато они увеличивают его колдовскую силу! По этой-то причине несколько старших друидов в армии отнюдь не помешают — только они в силах сделать жалкие заклинания рейнджера опасными. Однако в бою они уступают своим коллегам.

Светлый единорог. Эти загадочные существа не обладают аурой защиты от магии, зато всякое благословение магии Света накладывается и на них, причем с максимально возможной силой. Применимость — сомнительная.

Дикий энт. Не укореняются, но могут перебросить часть защиты на атаку (после этого перестанут опутывать корнями) и невосприимчивы к замедлению. Казалось бы, ерунда; но дело в том, что замедлением энтов очень часто выводят из строя. Это их самое слабое место. Так что не следует пренебрегать этим преимуществом.

Кристаллический дракон. Чуть слабее изумрудного, не имеет неуязвимости к магии земли (самой «хитобойной» в игре), зато поражает случайное количество целей по цепочке (первостепенное значение тут имеет удача).

Это интересно: такая способность называется «призменным дыханием»; авторы опять не справились перевести распространенное в англоязычных играх слово prismatic, которое означает «радужный». Многогранник с параллельными основаниями тут совершенно ни при чем.


Не могу не отметить, что новые войска Лесного союза выглядят в основном как-то сомнительно. У ключевых войск расы — эльфов и друидов — появились новые области применения, но в целом маловероятно, чтобы игроки массово переходили на добавленные войска.

Некрополь

Войска Некрополя
Боец  Атака   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Костяной воин 1 2 1-1 4 5 10 - 17
Костяной лучник 1 2 1-2 5 4 10 8 30
Костяной воитель 2 6 1-3 5 5 10 - 30
Зомби 1 2 1-2 17 4 6 - 40
Чумной зомби 2 2 2-3 17 4 7 - 60
Гниющий зомби 2 3 1-3 19 4 7 - 60
Привидение 4 4 2-4 16 5 10 - 100
Призрак 5 4 4-6 19 5 10 - 140
Дух 6 5 4-6 20 8 9 - 140
Вампир 6 6 6-8 30 6 11 - 250
Высший вампир 9 9 7-11 35 7 11 - 380
Князь вампиров 9 9 5-13 40 8 11 - 380
Лич 15 15 12-17 50 3 10 5 620
Архилич 19 19 17-20 55 3 10 6 850
Высший лич 21 19 17-21 55 4 10 5 850
Умертвие 24 22 20-25 95 6 11 - 1400
Вестник смерти 26 24 25-30 100 6 11 - 1700
Баньши 23 23 25-35 110 6 11 - 1700
Костяной дракон 27 28 15-30 150 6 11 -  1600, 1 рт. 
 Призрачный дракон  30 28 25-35 160 7 11 - 1900, 2 рт.
Астральный дракон 31 27 27-36 150 7 11 - 1900, 2 рт.

Костяной воитель, как и ловчий Лиги Теней, отказывается от стрельбы в пользу большей мощи и защиты. По сути своей он — такой маленький-маленький мечник: тут и большой щит, и прикрытие союзников на 50% от стрелковых атак, и оглушающий удар, да еще 25%-я защита от магии. Одна беда: с 5 хитами много не навоюешь, стрелки в этой весовой категории предпочтительнее. Поэтому костяные воители используются главным образом в малых отрядах — для прикрытия союзников. Основная масса костей по-прежнему идет на лучников.

Гниющий зомби. Вместо ослабляющей атаки они получили отравляющую ауру: -2 к нападению, защите и -1 к боевому духу всем соседям, в том числе союзникам, но исключая нежить. По правде говоря, от зомби вообще немного проку, от этих — в частности.

Сейчас они заключат друг друга в объятия?

Дух. Крадет не ману, а боеприпасы; как ни крути, стрелков в игре больше, чем магов. Чуть-чуть сильнее в бою. В общем, выбор зависит от набора войск врага.

Князь вампиров. Враг отвечает на их удары (в отличие от всех остальных вампиров), зато удар имеет шанс погрузить противника в состояние оцепенения. При этом он становится неподвижным, пока не получит урон, не пройдет три хода или его не исцелят заклинанием либо возложением рук (палатка первой помощи тоже лечит это). Князь вампиров наносит оцепеневшему максимальный урон, причем на такую атаку тот не отвечает. Способность более чем полезная и вполне может потягаться с «атакой без ответа». Правда, в случае использования князей надо быстро уничтожать палатку первой помощи.

Высший лич. Его атаки не бьют по площадям, он не знает заклятий чумы и ослабления... зато умеет поднимать мертвых. Думаю, никому не надо объяснять, какое это имеет значение для воинства нежити. На мой взгляд, это весьма адекватная замена смертоносному облаку. Главное, личи могут на какое-то время высвободить некроманта для боевой магии.

Баньши. Вместо губительной хватки баньши получает атаку по площадям — «скорбный вопль». Удар наносит ближайшей цели урон (10 хитов — боевой дух цели) * количество баньши, во втором ряду — вдвое меньше, в третьем — вчетверо меньше. На этот удар, естественно, не отвечают. Пока не уверен, насколько это стоит того...

Это интересно: формула «базовый урон минус боевой дух» для вопля баньши взята из системы Warhammer. Там они делают то же самое, но по ряду причин (для этого не нужен никакой контакт, даже визуальный) способность эта там намного страшнее.

Астральный дракон. Удар астрального дракона вместо проклятия насылает скорбь. Это одно из немногих новых заклинаний — оно снижает боевой дух и удачу цели. Если учесть, что сам дракон чуть посильнее, — может, его и стоит использовать.


Подводя итоги, можно сказать, что теперь некромант может получше защитить свою армию (лечить высшими личами, прикрывать от стрел костяными воителями), а князь вампиров дает возможность контролировать вражеские войска. Остальные изменения повлияли на тактику и стратегию намного слабее.

Однако главное для Некрополя нововведение — это перестроенная система некромантии. По сравнению с этим мелкие новшества среди войск блекнут.

Академия

Войска Академии
Боец  Атака   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Гремлин 2 2 1-2 5 3 7 5 22
Мастер-гремлин 3 2 1-2 6 5 11 7 35
Гремлин-вредитель 5 3 1-2 6 5 12 7 35
Каменная горгулья 3 4 1-1 15 6 9 - 45
 Обсидиановая горгулья  3 5 1-2 20 7 10 - 70
Стихийная горгулья 2 6 1-2 20 7 11 - 70
Каменный голем 5 5 3-5 18 4 7 - 100
Стальной голем 6 6 5-7 24 4 7 - 150
Обсидиановый голем 6 4 5-7 20 4 9 - 150
Маг 10 10 7-7 18 4 10 3 250
Архимаг 10 10 7-7 30 4 10 4 340
Боевой маг 12 9 7-7 29 4 10 6 340
Джинн 13 12 12-14 40 7 12 - 460
Султан джиннов 14 14 14-19 45 8 12 - 630
Визирь джиннов 13 13 14-19 50 8 12 - 630
Принцесса ракшасов 25 20 15-23 120 5 9 - 1400
Раджа ракшасов 25 20 23-30 140 6 8 - 1700
Кшатрий ракшасов 27 20 25-35 135 7 8 - 1700
Колосс 27 27 40-70 175 6 10 -  2700, 1 кам. 
Титан 30 30 40-70 190 6 10 5 3300, 2 кам.
Громовержец 30 30 40-70 190 6 10 5 3300, 2 кам.

Гремлин-вредитель, как нетрудно догадаться по названию, посвящает свой досуг отнюдь не ремонту механизмов, а совсем наоборот. Их спецспособность позволяет выключить на один ход любой механизм (кроме големов сюда входят катапульты, баллисты, оборонительные орудия крепостей и палатки первой помощи). Правда, для этого надо, чтобы у гремлинов было больше хитов, чем у цели, что совсем нетривиально. Но они еще и обладают более завидными боевыми характеристиками. В общем, если полагаетесь на големов — стоит брать в войско классических гремлинов, а если нет — это забавная альтернатива.

Стихийная горгулья тоже сменила защиту от огня и воды на противоположное свойство — уязвимость к магии огня, льда и молний. Зачем? А затем, что она распространяет эту уязвимость (то есть получение дополнительного урона) на всех существ вокруг. Включая союзников.

Магу такие горгульи — немалое подспорье. Главное — успеть отвести их от своих... Но в целом замена неплохая: бойцы из горгулий в любом случае никакие.

Обсидиановый голем чудо как хорош: он лечится (и даже воскрешает своих) от любых заклинаний, наносящих магический урон (к «кулаку» это, соответственно, не относится). Поэтому таких големов можно радостно кидать в гущу боя и поливать метеоритными дождями — с уроном врагу и пользой себе. Старшие гремлины при таких условиях особо и ни к чему! А среди своих войск они вытягивают на себя часть урона от магии, нанесенной соседним отрядам (и тоже лечатся ею). Теоретически, похоже, они должны отличать своих от врагов (спасать только дружественные отряды), но на практике это не так. Не исключено, что мы имеем дело с багом.

Это важно: на заклинание «Армагеддон» свойство защищать соседние отряды не распространяется. От некоторых «подобных заклинаниям» способностей существ, вроде «Бури» громовержца, не помогает даже и персональная защита голема.

Размер снижения урона зависит от числа големов: каждые девять берут на себя 5%. Соответственно, 180 големов полностью прикрывают от огненных шаров, метеоритных дождей, цепи молний всех своих соседей. И лечатся — в том объеме, в котором пострадали бы все их соседи и они сами в сумме.

 
Громовержец... и результат его деятельности.

Обсидиановые големы — вероятно, самое приятное приобретение Академии. При всех своих замечательных свойствах стальные големы не были особо грозной боевой единицей. Подозреваю, что новое улучшение практически выведет из употребления старое.

Боевой маг. Он не удешевляет заклинания герою, и маны у него поменьше — всего 10 очков против 25 у архимага. А из их книги чар пропали огненный шар и карающий удар — тоже мне боевые маги! Однако это отчасти компенсируется шестью выстрелами вместо четырех и тем фактом, что они защищают соседей от собственной атаки. Если помните, маги атакуют по прямой линии, повреждая все, что находится на пути выстрела; так вот эта способность позволит наконец-то прикрыть союзников от лобовой атаки магов, не ограничивая их поля обстрела. Кстати, можно ставить рядом боевого мага и архимага — от атаки архимага эта способность тоже защитит.

Но отсутствие огненного шара все-таки огорчительно; на мой взгляд, лучше всего использовать волшебников обоих типов вместе.

Визирь джиннов. Они лучше защищены от магии (султаны — на 50%, эти же — на 75%), неуязвимы к магии воздуха, чуть послабее, но хитов больше. Они не делают «случайных благословений», но способны понижать удачу вражеского отряда (на величину от 1 до 3, как получится) или повышать — своего. Что лучше, пока непонятно, но эта способность хоть как-то предсказуема.

Кшатрии ракшасов (то есть, переводя на русский, воины) бьют по площадям, нанося урон по дуге — всем, кто на четырех клетках перед ними и двух сбоку. И бьют они побольнее раджей. Но враг не чувствует перед ними благоговения и с полным правом отвечает на удар. Все же, как мне кажется, применение кшатриев вполне оправдано. К тому же у них и скорость выше.

Громовержец. Отличается от титана только тем, что вместо молнии раз за битву призывает бурю (вот ведь ирония судьбы — у громовержца отобрали молнию!). Способность эта прелестна: буря висит себе над участком 3 на 3 клетки и каждый ход бьет всех, кто внутри, а также снижает эффективность находящихся в пределах области стрелков. Так можно одним плевком испортить жизнь вражеским стрелкам. На мой взгляд — значительно лучше титана.


Итак, Академия оказалась в числе тех, кто получил от дополнения очень много. Есть сильное искушение перейти на пользование новыми войсками процентов на 80-90. Совершенно новая схема действий (спасибо големам и горгульям) выводит Академию на новый уровень конкурентоспособности. И хорошо, потому что до сих пор они были, пожалуй, слабоваты. Во всяком случае теперь и впрямь можно говорить, что маги пользуются заклинаниями лучше прочих.

Северные кланы

Войска Северных кланов
 Нападение   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Защитник гор 1 4 1-1 7 4 9 - 24
Воитель 1 5 1-2 12 4 9 - 40
Горный страж 2 6 1-2 12 4 8 - 40
Метатель копья 4 4 1-2 10 4 9 2 45
Мастер копья 4 4 2-3 12 4 9 4 65
Гарпунер 5 3 2-5 10 4 9 4 65
 Наездник на медведе  5 10 4-5 25 6 10 - 130
Хозяин медведя 6 14 5-6 30 7 11 - 185
Северный наездник 8 12 5-6 30 7 11 - 185
Костолом 6 6 2-6 20 5 12 - 160
Берсерк 7 7 3-8 25 5 12 - 220
Воин Арката 7 7 3-7 30 5 11 - 220
Жрец рун 10 6 12-15 60 3 8 5 470
Жрец Арката 9 9 14-17 60 3 9 5 670
Жрец Пламени 10 9 17-20 65 3 9 5 670
Тан 15 25 8-12 100 8 11 - 1300
Ярл 15 24 9-14 120 8 11 - 1700
Эрл 16 23 9-13 145 8 10 - 1700
Огненный дракон 25 35 40-50 230 5 9 -  2700, 1 кр. 
Лавовый дракон 30 40 40-50 280 5 9 - 3400, 2 кр.
Дракон Арката 30 35 44-55 275 5 9 - 3400, 2 кр.

Горный страж. По своим параметрам он чуть сильнее воителя, но вместо стены щитов располагает занятной способностью: стоя на той позиции, куда его выставили с самого начала, страж обладает большим плюсом к обороне, и его невозможно оттуда столкнуть (скажем, способностями кошмара, хозяина медведей или другими подобными). Таким образом, нужен он исключительно затем, чтобы служить стационарным щитом для жрецов или метателей копий.

Гарпунер. В отличие от мастера копья, это уже чистый стрелок. Урон на расстоянии у него больше, а штрафы за ближний бой — обычные. Он не умеет наносить калечащие ранения, зато может броском гарпуна притягивать врага на одну клетку вперед. Нужно это, впрочем, не так чтобы очень часто; но вместо полустрелка получить чистого стрелка во многом выгодно.

Северный наездник. Вместо удара лапой — медвежий рев. Он может напугать до шести противников перед собой (существа обычного размера пугаются чаще, чем большие) и, если хоть один напуган, получает +1 к боевому духу и +3 хита на два хода. Если вы используете жрецов Арката с их огненной стеной, хозяева медведей точно лучше; если нет — можно поэкспериментировать и с этими.

Внушительно выглядит белый мишка. Особенно в песках...

Воин Арката. Похоже, этот вояка в рогатом шлеме намного опаснее берсерка. У него нет яростной атаки, но есть особый вид ярости — при первом же нанесенном ему уроне он повышает инициативу на 2, а нападение на 5. К тому же если его противник — большое существо, то к нападению и защите прибавляется еще по 4. В итоге атака у него получается такая, что и 6-му уровню не стыдно... Да еще оглушающий удар — в общем, у берсерков, по-моему, особых шансов нет.

Жрец пламени. Вместо хитрых фокусов жреца Арката — простой и честный боевой маг. Нет атаки «крестиком», но сам удар заметно сильнее. Нет огненной стены — есть обычный рабоче-крестьянский огненный шар. В умелых руках и при больших скоплениях народа жрец Арката опаснее, но простой грубой силы у жреца пламени больше.

Эрл и ярл. Тут произошла небольшая путаница: эрл — это тот, кого раньше называли ярлом. Вообще-то, ярл и эрл — одно и то же: просто первое — в транскрипции скандинавов, а второе — в английском произношении. Перепутать немудрено.

Так вот, эрл — это то, что у нас было раньше. А ярл остался без удара бури (атаки чем-то вроде цепи молний), но вместо этого усилил свой урон более чем вдвое, обзавелся ударом пламенем (атака на 20% сильнее, накладывает знак огня — увеличенный урон от огня на два хода, делается раз за битву).

Не знаю, как покажется вам, а на мой взгляд, ярл — намного более разумный выбор. На усовершенствование до эрла вообще незачем тратить деньги — можно оставить бойца таном. Ярл, быть может, не обладает особо интересными способностями, но умеет драться как полагается бойцу шестого уровня. А эрл с его хиленькой атакой — типичное недоразумение.

Впрочем, в идее оставить его таном и сэкономить деньги тоже что-то есть...

Драконы Арката. У него нет обычного драконьего дыхания и лавового щита тоже; зато он ставит там, куда дышал, стену огня, которая горит еще два хода. А если учесть увеличенный урон (правда, защита пониже) — это более чем достойный выбор.


Гномья армия всегда была хороша тем, что позволяла в полной мере использовать тактические навыки игрока. Игра с огненными стенами и попытки загнать туда врага медвежьей лапой отлично гармонировали с рунной магией. Теперь огненную стену умеет ставить еще и дракон, ярл усиливает урон, получаемый врагом от огня, а гарпунер может поучаствовать в «загоне».

Если же хочется изменить стиль в пользу более грубой силы — можно задуматься о северном наезднике и жреце пламени.

Воин Арката — практически необходимое приобретение. Эрл, на мой взгляд, имеет все шансы отдыхать в глубоком резерве.

Орден Порядка

Войска Ордена Порядка
Боец  Атака   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Крестьянин 1 1 1-1 3 4 8 - 15
Новобранец 1 1 1-2 6 4 8 - 25
Лендлорд 2 1 1-2 6 4 8 - 25
Лучник 4 3 2-4 7 4 9 10 50
Арбалетчик 4 4 2-8 10 4 8 12 80
Стрелок 5 4 2-8 10 4 8 10 80
Мечник 4 8 2-4 16 4 8 - 90
Латник 5 9 2-5 26 4 8 - 130
Ревнитель веры 8 8 2-5 26 4 8 - 130
Грифон 7 5 5-10 30 7 15 - 260
 Королевский грифон  9 8 5-15 35 7 15 - 370
Боевой грифон 7 12 6-12 52 7 10 - 370
Монах 12 12 9-12 54 5 10 7 600
Инквизитор 16 16 9-12 80 5 10 7 850
Адепт 20 14 9-12 80 5 10 5 850
Рыцарь 23 21 20-30 90 7 11 - 1300
Паладин 24 24 20-30 100 8 12 - 1700
Рыцарь Изабель 24 20 20-35 100 8 12 - 1700
Ангел 27 27 45-45 180 6 11 -  2800, 1 кр. 
Архангел 31 31 50-50 220 8 11 - 3500, 2 кр.
Падший ангел 35 25 25-75 220 8 11 - 3500, 2 кр.

Орден Порядка я не случайно оставил под конец — его мы уже видели во «Владыках Севера». Все же просуммируем вкратце, что нам дали «красные».

Лендлорд не умеет оглушать, зато имеет шанс нанести второй удар. Выбор — дело вкуса, как по мне, оглушение интереснее.

Стрелок может похвастаться отсутствием штрафов за дистанцию — это почти всегда надежнее, чем усиленный выстрел вблизи. Разве что против вас выступает стремительная армия, вроде демонической.

Ревнитель веры не защищает своих и не оглушает; зато, убив хотя бы одного врага, он сразу же нанесет второй удар. Выбор тут сильно зависит от ситуации.

Боевой грифон, хоть и здоровее по хитам в полтора раза, не выглядит однозначно лучше королевского. Он может атаковать из пике не одну цель, а много — по прямой, но взлетает всего раз за бой. И его ответные удары в течение одного хода становятся все сильнее (если его бьют много раз) — но кто же станет много раз бить боевого грифона?

Адепт может выстрелом снимать с врага усиливающие чары, но набор собственных заклятий у него беднее — нету каменной кожи, к примеру. И выстрелов только пять.

Рыцарь Изабель, атакуя с разбега, наносит урон и следующему противнику за целью. Отличное средство против «прикрытых» от удара стрелков.

Падший ангел вместо воскрешения обладает парой невнятных заклинаний. Порой кажется, что урон у него больше, но это лишь следствие того, что ангелы традиционно наносят один и тот же урон всегда, а падший ангел — существо демоническое — обладает большим разбросом с тем же средним значением. Почему-то в «Героях» всегда так — ангелы наносят гарантированный урон, демоны больше зависят от везения.

Великая Орда

Войска Великой Орды
Боец  Атака   Защита   Урон   Хиты   Ско-
рость 
 Инициа-
тива 
 Вы-
стрелы 
Цена
Гоблин 1 1 1-1 3 4 12 - 10
Гоблин-траппер 1 3 1-1 7 4 10 - 20
Колдун гоблинов 2 1 1-2 9 5 10 - 20
Кентавр 3 1 2-4 6 5 11 8 50
Кочевой кентавр 4 2 3-6 9 5 10 8 70
Боевой кентавр 4 4 3-5 10 6 10 6 70
Орочий воин 5 2 2-5 12 4 10 - 80
Орочий боец 6 4 4-6 12 5 11 - 120
Вармонгер 4 6 3-5 2- 4 9 - 120
Шаманка 5 5 6-9 30 5 11 - 260
Дочь неба 7 9 6-9 35 4 12 - 360
Дочь земли 10 7 7-11 35 4 12 - 360
Убийца 11 8 7-10 34 6 11 - 350
Палач 14 10 8-12 40 7 12 - 500
Вожак 13 15 10-12 48 7 12 - 500
Виверна 17 17 15-25 90 6 10 - 1250
Темная виверна 21 18 20-27 105 7 10 - 1600
Паокай 19 19 20-25 120 7 10 - 1600
Циклоп 29 27 40-52 220 5 9 -  2900, 1 рт. 
Свободный циклоп 30 27 45-57 225 5 9 - 3450, 2 рт.
 Кровоглазый циклоп  28 28 35-50 235 6 10 - 3450, 2 рт.

Итак, перед нами новая раса — орки. Конечно, не такая уж она и новая: орки и гоблины под предводительством варваров были еще в первых «Героях», как и в последующих. Но вот в Эльрате о них до сих пор не слыхивали.

Нельзя не отметить, что живется оркам непросто. Во-первых, варвар — орочий предводитель — вообще не пользуется классической магией! (Тут явно прослеживается влияние четвертых «Героев»...) У него есть несколько «боевых кличей», но с заклинаниями прочих рас они едва ли могут сравниться. Вместо изучения магических школ он учится с ними бороться — у него есть целая серия навыков подавления вражеской магии.

Быть может, дело в том, что орочьи бойцы одной левой порвут в клочья людей или эльфов? При взгляде на таблицу с параметрами так, однако, не кажется. Воины Орды неплохи, но — ничего запредельного. Так как же они добиваются победы?

Ярость орка

Дело в том, что у всех существ Орды — исключая лишь виверн — в жилах бурлит смешанная кровь смертных и демонов (не иначе как они происходят по прямой линии от Грома Адского Вопля!). Эта-то жидкость и повинна в том, что орки на поле боя накапливают ярость.

Что такое ярость? Это дополнительный параметр, который можно запасать. Предел «емкости» бойца зависит от навыков героя, ими командующего.

Ярость накапливается, если:

  • боец атакует врага (в рукопашной — +100, стрельба дает лишь 50, заклинание — 40);

  • гибнет вражеский отряд (+20) или свой (+30, если есть еще и обычная способность «ярость», то +60);

  • герой издает боевой клич (в зависимости от клича);

  • боец жертвует или съедает гоблина (+60);

  • на бойца накладывают ослабляющее заклятие (+10).

Ярость убывает, если:

  • боец получает урон (при этом ярость теряется не впустую, а сокращает нанесенный отряду урон);

  • боец пропускает ход (-30) или чего-то ждет (-100).

  • боец пропускает ход из-за недостатка боевого духа (-80);

  • гоблин бежит с поля боя (-100).

Еще некоторые заклинания и способности снимают или увеличивают ярость.

Как уже упоминалось выше, ярость уменьшает получаемый урон, но этим ее роль не исчерпывается. Если накопить 200 баллов ярости, боец получает способность первого уровня, 500 — второго (нужен второй уровень ярости у героя), 1000 — третьего (нужно мастерство в ярости у героя). Каковы способности разных существ на разных уровнях, вы узнаете из таблицы.

Способности, вызываемые яростью
Боец  Способность 1 уровня  Способность 2 уровня Способность 3 уровня
Гоблин +1 хит +3 к защите, не предает Враг не отвечает на удар
Гоблин-траппер +2 хита +3 к нападению, калечащий удар
(как у мастеров копья)
Враг не отвечает на удар
Колдун гоблинов +2 хита  Атака накладывает всяческие ослабления и может снять усиливающее заклинание  Враг не отвечает на удар, атака накладывает проклятие
Кентавры
(всех видов)
+6 к нападению +2 к инициативе Всегда максимальный урон
Орочий воин +5 хитов,
+1 к скорости
+3 к урону Оглушающий удар
Орочий боец +5 хитов,
+2 к скорости
+3 к урону Оглушающий удар
Вармонгер +8 хитов Отвечает на любое число атак +12 к защите
Шаманка +2 к инициативе +7 хитов +15 к защите
Дочь неба +2 к инициативе +8 хитов, колдовская сила в 2 раза выше Колдовская сила в 4 раза выше
Дочь земли +3 к инициативе +8 хитов +15 к защите
Убийца +1 к скорости,
+2 к нападению
+10 хитов Двойной удар
Палач +1 к скорости,
+3 к нападению
+10 хитов Двойной удар
Вожак +1 к скорости,
+2 к инициативе
+12 хитов Двойной удар
Циклопы
(всех видов)
+5 к урону -3 к боевому духу всех врагов рядом Страх (враг может потерять
инициативу и отступить назад)

Как видно из таблицы, на третьем уровне ярости орочья армия действительно не уступит любой другой — даже и без магии. Но для того, чтобы ваши бойцы все время чувствовали максимальную ярость, нужна отточенная тактика и хорошее понимание механизмов боя (в первую очередь — тех, что связаны с инициативой).

Воины Орды

Гоблины

Гоблин.
Гоблин-траппер.
Колдун гоблинов.

Базовый гоблин — существо на редкость бестолковое. Мало того, что снимает 1 (один) хит, так еще и, получив удар, бежит с поля боя (и отвечает на удар, только если бежать некуда). А если гоблины потеряют 2/3 отряда, то немедленно перейдут на сторону врага (перманентно!).

Прок от него, по большому счету, только один: принести в жертву (шаманка) или слопать (циклоп). Но можно его усилить до траппера или колдуна.

Траппер в бою не сильно лучше (правда, не предает), зато умеет ставить капканы. Капкан ставится в любую точку поля, и, если вражеский отряд через нее пройдет, возможен один из следующих исходов: отряд остановится на месте, пройдет на 1-2 клетки меньше, чем собирался, или же капкан не сработает, а гоблины потеряют инициативу. Чем лучше соотношение в числе и уровне между гоблинами и их целью, тем выше шанс полезного эффекта. Такие штучки способны здорово нарушить планы противника, особенно демона.

Колдун воюет чуть получше (урон 1-2 хита), а вместо капкана накладывает проклятие на вражеский колдующий отряд. Тоже есть четыре варианта результата: сбой заклинания, в два раза меньше магическая сила, в два раза больше расход маны — и потеря хода гоблинами (причем, если заклинание было вредоносным, оно мгновенно и бесплатно свалится на гоблинов). Это действительно хорошее средство против друидов, архимагов и прочих, но колдунов надо много, иначе это работает в минус, а не в плюс.

Кентавры

Кентавр.
Кочевой кентавр.
Боевой кентавр.

Когда-то давно кентавр сражался за чернокнижников подземелий; потом (в третьей части) его переманили эльфы, отобрали лук и вручили взамен преотвратную анимацию; в четвертых «Героях» он вступил в союз с орками и вновь получил дистанционную атаку. Эта роль за ним сохранилась и в «Повелителях Орды».

Нынешний кентавр — великолепный стрелок. Хотя может показаться, что его параметры не сверхвыдающиеся, у него есть замечательное свойство. Будучи атакован в ближнем бою, он сперва отбегает — и потом отстреливается. Это не мешает ему получить урон, зато следующий свой ход он начинает незаблокированным и может сразу стрелять! Если бы он еще не был таким здоровым — 2 на 2 клетки...

Кочевой кентавр развивает идею стрельбы (урон 3-6, атака на 1 больше), но более ничем не славен. Боевой кентавр стреляет послабее, зато лучше защищен и не имеет штрафов в ближнем бою. Ценно? Да, пожалуй... Однако чтобы сражаться на близкой дистанции, он лишился способности к маневру. Как по мне — кентавры должны оставаться стрелками и не пытаться надевать броню.

Поначалу именно кентавры — залог победы в сражении, на низких уровнях только они конкурентоспособны без накопленной ярости.

Это интересно: необычный вид кентавра — бараньи рога, голый мускулистый хвост — происходит, как и обличье воинов Лиги Теней, из Warhammer. Там кентавры принадлежат к расе зверолюдей — созданных демонами легионов Хаоса. Что ж, и тут в жилах кентавров течет демоническая кровь...

Орочьи воины

Орочий воин.
Орочий боец.
Вармонгер.

По параметрам орочьи воины похожи на мечников Ордена Порядка, но без защитных способностей. Правда, у них есть «обычная» ярость в дополнение к бурлящей орочьей крови. Без улучшений или накопленной ярости толку от них немного.

Орочьи бойцы сильнее в атаке и имеют шанс нанести после первого удара второй («Штурм»). Но мне более по душе вармонгеры, невзирая на их дурацкое название: у них почти вдвое больше хитов и при этом есть дивная способность «Задира»: пробегающий мимо по своим делам враг имеет шанс остановиться и вступить с ними в бой. Великолепное прикрытие для стрелков! А если учесть, что при ответном ударе они гарантированно наносят двойной урон... В общем, как мне кажется, они намного лучше своих конкурентов и сохраняют значение до любой стадии игры. Не забудем еще, что второй уровень ярости дает им неограниченное количество ответных ударов; словом, они — почти идеальные «танки».

Шаманки

Шаманка.
Дочь неба.
Дочь земли.
«Старайся, гоблин, старайся! И, быть может, не ты сегодня станешь маной!»

Шаманка — быстрый и агрессивный боец, наделенный парочкой заклинаний (ускорение и замедление). Но параметры нападения и защиты у нее довольно низкие, и она очень нуждается в усовершенствовании.

Форма дочерей неба — магическая, дочерей земли — боевая. Оба этих варианта умеют приносить гоблинов в жертву: Принесенный в жертву гоблин дает шаманке +1 к нападению, защите и боевому духу до конца боя (эффекты складываются, но не выше +5), а также +2 маны за каждый свой хит (то есть обычный гоблин — 6 ед. маны, колдун — 10, траппер — 14) и плюс к ярости.

Как следует наевшись гоблинов, дочь земли становится отличным бойцом, но на это обычно не хватает времени. А вот дочери неба жертвовать гоблинов просто необходимо, иначе в ней нет никакого смысла. Штука в том, что у нее есть в репертуаре цепь молний — но на нее надобно 16 единиц маны, а в наличии — всего 12! Поэтому без жертв — никуда. Зато запас молний неограничен — были бы гоблины!

Дочь земли каждой своей атакой вешает на противника какое-либо проклятие; более того, если на враге лежит замедление — он не сможет ответить ударом на удар. Какое счастливое совпадение, что это заклятие умеет накладывать сама шаманка, не правда ли?

Убийцы

Убийца.
Палач.
Вожак.

Убийца — не сказать чтобы уж очень могучий боец; правда, если его атака убила хоть одно существо, он наносит второй удар. Но это умеет и ревнитель веры (на 2 уровня ниже)... Палач способен в бою на несколько большее, к тому же всем врагам вокруг снижает боевой дух на 3 единицы, а у него самого он всегда положителен.

Вожак выступает в другом амплуа: у него уже нет второго удара (зато основной посильнее), а его присутствие увеличивает всем своим вокруг инициативу на 1. Можно и еще ускорить своих, нанеся им урон (активное действие).

Виверны

Виверна.
Темная виверна.
Паокай.

Виверна традиционно связана в играх с орками (со времен еще Master of Magic). Так и здесь; но вот бурлящей крови она не получила и от эффектов ярости не зависит.

Виверна летает и регенерирует хиты; темная виверна делает все то же самое и еще отравляет жертву. А вот второй вариант ее развития — паокай — существо необычное. У него уже нет регенерации, зато есть электрическое дыхание. А восстановить здоровье он может, сожрав погибший отряд врага; это способно даже оживить убитых паокаев!

На заметку: имея дело с некромантом или воскресителем, не забывайте съедать уничтоженные отряды.

Кроме того, паокая нельзя ослепить. В целом, по-моему, этот выбор выгоднее почти всегда.

Циклопы

Циклоп.
Свободный циклоп.
Кровоглазый циклоп.

Базовый циклоп — просто здоровенный громила (правда, на диво здоровенный — может потягаться по урону с драконами). Единственная его способность, если не считать бурлящей крови: он может пожирать гоблинов и восстанавливать тем самым свое здоровье (но без воскрешения).

Однако в обеих улучшенных формах (свободный или кровоглазый циклоп) он обучается еще одному способу применять все тех же многострадальных гоблинов: метать их в противника, как камни. Вполне приличная дальнобойная атака, правда, увы, лишь с половиной обычного урона.

Отличаются они тем, что кровоглазый циклоп своей атакой снижает удачу цели на 3, а свободный бьет по площади (2 на 2) и имеет шанс оглушить врага. Кроме того, его удар наносит вред башням и стенам, да и вообще урон от него заметно больше. Как по мне, свобода для циклопа лучше красных глазок.

Способности варвара

На эту тему нет нужды распространяться долго: ярость, подавление магии разных школ и классические боевые возможности.

Хочется отметить, что герою очень не помешает способность «Подмога» — это примерно как «Надзор», но наоборот: когда выбранное существо атакует, вместе с ним это делает герой. В разделе логистики есть любопытная штучка «Путь войны» — каждый выигранный бой дает герою дополнительное движение на этот ход.

Для развития орочьей так-сказать-магии нужен особый навык боевых кличей. Кличи бывают трех уровней. Первый заведует выдачей баллов ярости; на втором есть способность напугать вражеский отряд или ускорить свой; а вот на третьем уровне имеются «Боевой клич» (всей армии +1 к скорости, плюсы к нападению и ярости) и «Ярость орды» (один отряд противника получает урон, равный общему числу бойцов в армии варвара). Так что не стоит пренебрегать кличами — тем более что варвару и так нелегко найти, чем заняться во время боя, кроме прямых атак на вражеских существ.


***

Итак, «Герои» наконец приобрели завершенный вид. Такими они, наверное, должны были стать с самого начала по замыслу разработчиков. Едва ли к этому произведению будут еще существенные добавки. Начинаем ждать шестую часть?



Назад