Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Синелицый священник укоризненно посмотрел на меня и отчетливо произнес: «Пьяный дурак!» Причем по-русски — ну не мерзавец? Это потом я, прослушав реплику на сверхновомодной звуковой карте, разобрал английское «Братие, покайтесь!», а тогда очень обиделся и убил паршивца. Правильно сделал — он оказался демонопоклонником и вообще нехорошим человеком.
Незнакомые все лица
Насколько же лучше, насколько плодотворнее путешествовать с ясной целью! Служить в армиях Нейгуина, изведать жизнь афидмена, узнать, каково быть кандальщиком... И даже переписывать Грязную Книгу Ковенджин.
Р. Шекли, «Обмен разумов»
Wizardry VII залихватски разворачивает перед оторопелым игроком список в одиннадцать рас: помимо классической «D&D-шной пятерки» с нами феечки, ящеры, дракониды (это далеко не одно и то же!), равульфы и фельпурры (сиречь псоглавцы и котоглавцы — слово «фельпурр» переводится с англо-латинского примерно как «кисмурр»), а в конце списка притулился маленький мук. Кто он такой, даже ему самому неизвестно.
Выбираем... Нам выдается, допустим, восемь очков и список классов — штук этак пять. Но зуд исследователя подталкивает попробовать еще раз; снова создаем героя той же расы и пола — на этот раз очков 11, и список классов намного шире. Нестойкий игрок уже сбежал в ужасе — как в это играть?! — а мы, пожалуй, останемся.
Оказывается, система устроена так. У каждого класса есть требования к характеристикам, у каждой расы — стартовые значения (с учетом пола: мужчины сильнее, дамы обаятельнее). При сотворении персонажа получается случайное число баллов на распределение по характеристикам; далеко не на каждый класс этого хватит. Обычно выпадает не больше 10-11, но если долго мучиться, можно выкинуть и 15, и поболее...
Классов четырнадцать. Можно для простоты считать, что есть воин, вор, маги четырех типов (волшебник, алхимик, псионик и священник) и некоторое количество помесей. Например, самурай — воин-волшебник, монах — воин-псионик, валькирия (только для дам!) — воин-священник, епископ — волшебник-священник. Разумеется, «чистые» классы достаются легко, а гибридные требуют интенсивных «вложений» (хотя все зависит от сочетания раса-класс). Так, например, человеку, чтобы сделаться воином, достаточно трех баллов, на мага или следопыта хватит четырех, на алхимика нужно девять, на епископа — четырнадцать, а на лорда — целых восемнадцать. А вот эльфу на епископа хватит десяти баллов. Ниндзя менее чем с пятнадцатью баллами не получится ни у одной расы, так что если он вам непременно нужен с самого начала, готовьтесь: кидать вам не перекидать.
Что значит — с самого начала? Дело в том, что с каждым уровнем приходят баллы навыков (их можно распределить) и баллы характеристик (сами падают куда получится). В любой момент можно сменить класс — как только хватит характеристик. При этом опыт начнет расти с нуля, уровни будут приходить стремительно (на второй уровень много ли надо?). В общем — мечта «манчкина».
Где подвох? Дело в том, что трудами тяжкими накопленные характеристики упадут до значения, минимального для комбинации раса-класс. Попробуйте дать, скажем, феечке магический класс — и ее сила упадет до «родных» трех очков. После чего вы долго-долго будете ее растить до новой смены профессии...
Потому что менять классы нужно, и делать это надо неоднократно. Ваш герой в ходе приключений успеет проделать этот фокус, скорее всего, раз пять, а то и двадцать пять, и к концу большого пути кем только не побывает — чтобы выучить побольше разных заклинаний, накопить боевого потенциала, хитов и маны, освоить технику маскировки и критического удара. В почете и регулярные колебания между двумя классами: так, упомянутая выше феечка с легкостью неимоверной колышется между статусами валькирии и ниндзя, почти ничего в процессе не теряя.
Это интересно: по оценкам наших специалистов, вышеупомянутый персонаж — наилучший для сольного прохождения игры. После того как у главы гильдии нищих Блиндмейса (намек на «трех слепых мышек», Блиндмейс — крысюк) феечка отберет его волшебную тросточку, она станет самым жутким убийцей, какого только можно себе вообразить.
Вот в таком режиме нам надо создать себе шестерых героев. Можно меньше: они будут быстрее набирать опыт, так что трудными окажутся лишь первые шаги. Можно начинать осматриваться в этом безумном, безумном мире...
Это очень странное место
Здесь по дорогам странные истории скитаются,
И бегают фантазии на тоненьких ногах.
В. Высоцкий, мюзикл «Алиса в Стране Чудес»
Если кто-то думает, что все эти одиннадцать рас населяют игровой мир, — ничего подобного. Наши шестеро первоуровневых «смертников» — жертвы космического кораблекрушения. Мы свалились на планету, где идут дрязги между двумя межпланетными расами — паукообразными т'рангами и носорожистыми умпани, где претендует на власть Темный Ученый, на мини-ракетах летают какие-то девицы в нескромных костюмах, идут религиозные стычки между туземными культами, а крысюки и горны пытаются урвать свой кусочек на фоне всех этих дрязг... И, что характерно, на планете, помимо вашей команды, нет ни единого фельпурра и ни одного даже самого маленького мука.
Это интересно: можно начинать и не с нуля — если до того вы закончили предыдущую часть Wizardry (Bane of the Cosmic Forge). Причем место вашей высадки и кое-что еще будут зависеть от того, какой концовки вы достигли. Довольно необычно, не находите?
Как ни странно, вся эта пестрая многонациональная суматоха вовсе не выглядит хаосом. Места всех и вся выясняются довольно быстро.
Мир, конечно, все равно довольно-таки полоумный. Сочетание «высоких технологий» служителей Темного Ученого и мини-ракет с привычкой местных к мечу и топору, допустим, объясняется тем, что Ученый и ракетолетчицы прибыли в отсталый мир. А космическая раса умпани, вооруженная допотопными мушкетонами? А вы сами, прилетевшие со звезд, но предпочитающие классическое холодное оружие? В общем, некоторое недоумение не развеивается до конца. Но это, как ни странно, не так уж важно.
Впрочем, хитросплетения местной политики и частной жизни нас ожидают несколько позже. Первым делом придется познакомиться с тактикой боя: время от времени нас атакуют жуки-переростки, обнаглевшие вороны, баобабочки, издающие печально-призывный вой, а порой и крысолюди с мечами и луками.
Удар, удар, еще удар...
Только надобно решить,
Как верней тебя решить:
Оглоушить канделябром
Аль подушкой задушить?
Л. Филатов, «Про Федота-стрельца»
Портреты наших бойцов появятся по левую и правую стороны игрового экрана. Трое будут в первом ряду (как ни странно, двое верхних и левый средний портреты — очень нелогичная система), остальные трое — во втором. Враги тоже строятся в два, а то и в три ряда.
Общее правило: длинное оружие (посох, копье) бьет по ближайшему ряду или через ряд, стрелы и заклинания летят и дальше, а вот обычные меч, топор или голая пятка монаха достают только до ближайшего ряда. Соответственно, передний ряд прикрывает задний. Вор или ниндзя могут становиться назад, даже если у них в руках кинжалы: они спрячутся и потом как выскочат, как выпрыгнут — в таком режиме можно бить любого противника.
Маневры с оружием — в кои-то веки! — не сводятся к «нанести удар». На дворе 1992 год, и это чуть ли не единственная такая ролевка. Мечом можно рубить или колоть; укол скорее пробьет защиту и броню, рубящий удар может нанести больше хитов. У двуручного клинка есть еще загадочный режим melee («ближний бой»). Что имелось в виду, непонятно: свою команду мы не видим, и догадаться по анимации не получится. И так далее... Даже бой без оружия позволяет режимы «пнуть ногой» и «стукнуть рукой»; только лук и кнут не дают простора для подвигов.
Каждый удар отнимает энергию (Stamina, она же тратится на плавание и лазание). Если энергия кончилась, персонаж засыпает прямо на месте, а если это случилось на плаву — тонет. В спящем состоянии энергия восстанавливается (постепенно).
Это интересно: если энергия кончилась на плаву, но при этом во время боя — безвременной гибели не произойдет. Поэтому наши доблестные бойцы практиковали — исключительно интересу ради — такую технику: плывем, видим ворону, усыпляем ее и отдыхаем до полного удовлетворения, после чего ворону добиваем и с новыми силами плывем к цели. Так можно — кто бы мог подумать! — пересечь море без корабля. Другой вопрос — зачем?.. А так, чтобы доказать себе, что нас не удержат какие-то несколько миль водной глади.
Но настоящую гибкость системе придают, конечно, заклинания. Ими владеют все персонажи, кроме воинов и воров; точнее, все, кто хоть раз побывал не-воином и не-вором (помните систему со сменой классов?). Разумеется, четыре типа магии отличаются не только названием.
Волшебство (тавматургия, как его тут называют), как водится, располагает самыми мощными средствами для умерщвления противника. Есть и кое-что «утилитарное», вроде щита, перезарядки волшебных палочек или... будильника (пробуждение усыпленных). Собственно усыпление там тоже есть. Слабость волшебства — в том, что немало противников обладает приличной защитой от него, однако это все равно главный калибр для команды.
Алхимия не дает таких впечатляющих эффектов, зато немножко лечит, обладает большим количеством долговременных эффектов и... почти не обращает внимания на защиту от магии. А с чего бы — она просто производит всякие едкие вещества, совершенно не волшебные!
Теология, как и следовало ожидать, лечит (в игре добрая дюжина разных неприятных состояний, которые хорошо бы вовремя снимать: например, болезнь, яд, тошнота, страх, окаменение, слепота, безумие, смятение и даже чесотка, из них только проблемы с разумом лечит другой класс), воскрешает и защищает; кроме того, она обладает устрашающей «вампирской лечилкой» (очень больно бьет и отлично лечит), средством умерщвления демонов, призывом существ и даже заклинанием мгновенной смерти. Вот только просто снимать хиты она умеет слабовато.
Псионика (теософия) специализируется на атаках по разуму и защите от оных; даже простенькое заклятие первого круга способно вызвать безумие. Всевозможные параличи, иллюзии (ничем не хуже вызова монстров), получение информации — это тоже к псионике. Есть и приличный урон, а также неплохое лечение (и даже воскрешение!). Правда, не слишком разумным врагам или роботам псионик малоопасен. Кроме того, этой наукой владеют собственно псионик и монах — более никто.
Боевые заклинания делятся на попадающие по одному противнику, по ряду и по всем сразу; последние, естественно, редкие и на высоких уровнях. Но есть даже заклятие, которое теоретически может убить сразу всех врагов; конечно, от него приличные «спасброски».
Одни из многих
На дворе, напомню, 1992 год. До попыток мирных жителей игровых городов копать огород, ходить в лавку и ложиться по ночам спать остается больше десяти лет. Даже до толп обывателей-зомби, бродящих от двери к двери, — года четыре.
И каково же было наше удивление, когда мы обнаружили в игре, например, такой феномен. Идет наша команда воевать подземелья замка Оркогр (название обманчиво: ни орков, ни огров там нет). Наша цель — добыть некие важные артефакты из сундука в самом дальнем (уж это как водится!) конце подземелья. Мы пробиваемся с боями через толпы защитников, находим сундук... «а там зима, пустынная зима». Что за чертовщина?
К счастью, в те времена не было принято автоматически считать багами такие вот жизненные коллизии. Не то многие, наверное, разочаровались бы и записали Wizardry VII в «непроходимые без патча» (а о патчах тогда и не слыхивали).
И в самом деле, это вовсе не баг. Просто... вас опередили. Дело в том, что этот мир вращается не вокруг вас: в нем хватает «приключенцев» всех мастей, которые тоже пытаются разгадать загадки, добыть сокровища и выполнить миссии. И теперь ваш вожделенный ключ, ради которого вы перебили сотню стражей, гуляет где-то с развеселым монахом братом Т'Шобером, или с крысюком Ратспутиным (оцените имечко!), или с капитаном Боэригардом, или носорожистым Роданом Леварксом, или... список там немаленький. Которых вы, быть может, найдете, не исключено, что договоритесь или отберете что нужно. Слухи, услышанные в тавернах, помогут догадаться, кого именно искать.
Кстати, о слухах и прочих беседах. В этой игре есть текстовая строка. В которой вы вольны сказать NPC то, что пожелаете. Правда, при этом разговоров, в принципе, не слишком много; но сам факт важен. Если вы, к примеру, просто так забрели в замок Оркогр, вам остается только рубить все, что движется, а если знали, что делаете и зачем, то у вас, возможно, есть пароли и другие весьма полезные слова для встречных персонажей. Это, конечно, не свободная речь, которой в те времена активно грезили разработчики и игроки (впоследствии, увы, перестали), зато вам никто не подсказывает ответ. Конечно, многим приятнее, когда ответ подсказывают... в общем, это дело вкуса.
Рельсы кончились
Ощущение прямой дороги к цели пропадает почти сразу же — когда вы заходите в город New City (засиженный роботами Темного Ученого) и пытаетесь собрать сведения об окружающем мире.
В наше время принято открывать игроку локации по мере требования сюжета; очень немногие игры оказываются выше этого. В Wizardry VII свобода полная; причем есть ощущение, что уровни монстров со временем понемногу подрастают, чтобы добиться того же эффекта, что и в Oblivion. Но если в Oblivion он сделан грубо и топорно, с множеством недочетов и несуразиц (посвятили первое время воровским навыкам и набрали на них несколько уровней — все, по лесам вам больше не ходить, монстры уже сильны, а вам нечего им противопоставить), то здесь вы этого эффекта как бы не замечаете; просто порядок действий всегда кажется разумным.
Заклятые друзья — т'ранги и умпани. |
Кое-куда, впрочем, сперва не пробиться — то ли заслоны на дорогах слишком хороши, то ли не хватает чего (например, корабля для плавания по морю). Но — и это факт — вы нигде не ощущаете «каменной стенки» (как уже говорилось, даже море можно преодолеть), и нигде не кажется, что противники не оказывают сопротивления. Для строго классовой ролевой системы результат очень неплохой.
Весьма рекомендуется искать места, в которые вас не посылали. Сунетесь на боковую тропку, куда вроде бы совершенно незачем идти, — возможно, отыщете сундук с сокровищами, или целый город, или... много неприятностей на свою голову. Это уж как повезет.
Это интересно: в свое время, когда только создавался журнал ЛКИ, мы прикидывали, сколько страниц понадобится на прохождение Wizardry VII (просто для калибровки будущих статей). Результат нас, скажем так, не утешил: полное прохождение вместе с мало-мальски разумным руководством должно занять примерно 70-80 страниц. К счастью для нас как журналистов и к огорчению — как игроков, игр такого размаха за эти пять лет не появлялось.
Естественно, в ряде случаев от вашего выбора сильно зависит прохождение. Так, например, в извечном конфликте носорогов-умпани и пауков-т'рангов можно выбрать любую сторону (хотя большинство игроков предпочитают предать и тех, и других — увы, наша раса вообще не славится в галактике благородством!). Конечно, по разнообразию сюжета Wizardry VII не сравнить с Fallout или с «Ведьмаком», но и в ходе игры альтернатив хватает, и концовок больше одной. Правда, выбираются они, увы, в самом конце.
Хочу все знать
Большинство навыков растет по мере использования, но все же их прокачка — занятие непростое и вдумчивое.
Так, например, для тренировки плавания нужно долго набирать очки в соответствующем навыке, чтобы каждый персонаж мог проплыть хотя бы одну клетку... но если кто-то отстал от коллег, есть выход. Например, резиновый надувной медвежонок (!) поможет добрать баллы плавания, как и крохотный «бассейн полярных монахов» в городе Мункхарама — там так холодно, что хиты сами падают, зато мелко. В игре немало таких вот очаровательных деталей...
Один из самых важных навыков — картография; от нее зависит, что вы будете видеть на карте уровня! Если навыка ни у кого нет — ясное дело, ходить будете вслепую. Если ограничились парой баллов — увидите только, где были, а где не были. В дальнейшем появляются стены, двери, особые точки...
Набор доступных заклятий зависит от уровня соответствующего навыка и уровня в классе. Поэтому, например, епископу живется вроде бы и неплохо — есть и волшебство и теология, — но надо ведь еще и набрать баллов на то и другое! А самурай едва ли без смены класса станет приличным магом — все очки уйдут на критический удар (киридзюцу, так это здесь называется; навык доступен только самураю, монаху и ниндзя) и прочие боевые штучки. А ведь еще нужно всем научиться плавать и лазать, кому-то — играть на музыкальных инструментах, прятаться, карту рисовать, взламывать, красть...
Нередко, вспоминая любимую игру былых времен, с печалью понимаешь, что сейчас в ее достоинствах трудно кого-либо убедить: на фоне возможностей современных игр тогдашний «аскетизм» не смотрится. Так вот, это — не тот случай.
Конечно, графика в 256 цветов, тогда — самая что ни на есть модная — сегодня никого не прельстит, а качество диалогов не сравнится с лучшими образцами жанра. Но если вы любите в ролевой игре исследование мира, свободный поиск, непростые задачки и вызов вашему мастерству, то Wizardry VII и сегодня окажется к месту. У нее существует версия под Windows (оригинальная игра категорически «не дружила» даже с процессором Pentium), и пройти ее по возможности без помощи интернет-прохождений — дело чести для ролевика-«спортсмена». В наши дни такого не делают. Даже не знаю, «уже» или «еще»?
Да, конечно, была еще Wizardry VIII; кстати, туда можно импортировать героев из седьмой части. Но... ее уже не делал Дэвид Брэдли, и не так уж удивительно, что игра особой популярности не достигла. А мастер занялся Wizards & Warriors и Dungeon Lords — игры очень неплохие, но тоже не доросшие до уровня шедевра. Поэтому с классикой лучше всего познакомиться воочию. Достойных заменителей не существует.
Назад