Карта мира
Место действия игры — район Карибского моря. На юге, западе и частично на севере территория игрового мира ограничена естественной непрерывной береговой линией — от современной Гайаны через все восточное побережье современной Мексики, Луизиану и Флориду. В северо-восточном углу карты, там, где нет естественных границ, создан невидимый барьер, проникнуть за который нельзя. Суша рядом с ним уходит вдаль, а море простирается до горизонта. Но находится он довольно далеко, чтобы игроки случайно на него не наткнулись.
Однако в этот «нежилой» сектор попадают две известных морских достопримечательности — Саргассово море и таинственный Бермудский треугольник (оставим на совести разработчиков его недавнее происхождение). Учитывая обещанную мистику, весьма вероятно, что на высоких уровнях там окажется что-нибудь интересное.
Игра идет в различных декорациях — путешествия в открытом море, морские баталии, перемещения в городах и фехтование, а как частный случай — абордаж.
За всю историю человечества появилось много мифических морских чудовищ, вредящих навигации, а то и вовсе несущих смерть морякам. Пожалуй, больше всего их собрано во второй части фильма «Пираты Карибского моря» — «Сундук мертвеца». Но в действительности в мифологии никакой связи между ними не было.
Кракен — порождение фантазии скандинавских и исландских моряков — изображался в виде огромного осьминога, хотя встречаются старинные изображения других морских животных. Он был столь огромен, что представал перед моряками в виде островов. Мог пожирать корабли, после чего три недели переваривал свою добычу. Существование кракена не ставилось под сомнение даже учеными 17-18 веков, он упоминался в первом издании классификации Карла Линнея, хотя из второго все же исчез. Основания для появления такого существа были: первая версия — вулканическая активность у берегов Исландии, где появлялись и исчезали острова, а со дна шли пузыри; вторая — встреча моряков с действительно существующим гигантским кальмаром.
Кракен неоднократно упоминается в литературе, пусть и не в столь явных формах. Книга английского писателя Джона Уиндема «Кракен пробуждается» повествует об угрозе человечеству со стороны инопланетной расы, колонизировавшей земные моря и повышающей уровень моря. Ведут спор о существовании кракенов и персонажи романа Жюля Верна «Двадцать тысяч лье под водой». Тема головоногих поднималась Аркадием Натановичем Стругацким в набросках повести «Дни Кракена», но окончательным произведением она так и не стала.
Дэви Джонс — порождение фольклора английских моряков; имя его происходит от английского слова «дьявол». Он забирал души погибших моряков к себе на дно морское, а это самое дно и называлось Сундуком Дэви Джонса. Первое упоминание в литературе появилось в книге Тобиаса Смоллета «Приключения Перегрина Пикля», там он описан как зубастое чудовище с большими глазами, чье появление сопровождалось голубым дымом. Называлось имя Дэви Джонса и в книге «Пират» Вальтера Скотта.
«Летучий голландец» никогда не принадлежал Дэви Джонсу, его капитаном был Ван дер Декен. Версий появления несколько. Согласно самой популярной из них, корабль попал в сильнейший шторм в районе мыса Доброй Надежды. Матросы хотели переждать бурю, но капитан заявил, что они обогнут мыс, даже если на это потребуется вечность. Это обернулось страшным проклятием — «Летучий голландец» с бессмертной командой бороздит моря и океаны, а его появление несет гибель другим корабля. Сюжет о корабле-призраке был очень популярен в литературе девятнадцатого века, а Рихард Вагнер написал одноименную оперу. Впоследствии интерес спал, но из более поздней литературы стоит отметить аллюзию в книге Эндрю Нортон «Саргассы в космосе», где упоминается о корабле «Новая Надежда».
На море...
Воплощение игрока в этом режиме — его текущий корабль, поведение которого зависит от характеристик судна и изученных персонажем умений (о них мы поговорим ниже).
Основной модификатор поведения судна в море — направление ветра. Вокруг корабля нарисована окружность, разделенная на восемь секторов — румбов. Расположенный с подветренной стороны фрагмент окрашен в красный цвет — движение в эту сторону возможно, но с большими штрафами к скорости. Все остальные — зеленые и желтые. Какие именно — зависит от размера корабля и его оснастки. Для судов с косой оснасткой всегда затруднено движение по ветру, а с прямой — крутые курсы к нему. Чем крупнее корабль, тем больше желтых секторов и тем меньше удобных галсов. Но и в пределах «зеленой зоны» скорость не одинакова — максимум возможен только под самым выгодным углом.
У корабля есть специальная характеристика — боевой дух, необходимый для использования различных умений. Максимальное его значение — сто, но с помощью некоторых умений и улучшений предел можно немного поднять. Полоска восстанавливается быстро, но умения бывают обычные и поддерживаемые, которые на все время действия снижают максимум боевого духа. Вот здесь и сказывается их стоимость: чем больше затрачено на поддержку, тем большее количество способностей становится недоступным.
На заметку: при смене локации поддерживаемые умения сбрасываются.
Открытое море
Открытое море — общая зона, где теоретически могут находиться все игроки сервера. Здесь можно перемещаться между городами, атаковать и быть атакованными NPC, а в зонах PvP — и игроками.
Расстояние между точками измеряется в милях, а скорость корабля — в узлах. Эта скорость напрямую зависит от боевой, но ее значение много выше. Фактически это число игровых морских миль, пройденных в минуту реального времени. Например, двести миль при скорости в пятьдесят узлов проходятся за четыре минуты. Расстояние от края до края карты больше трех тысяч миль, и путешествие может занять час.
В отношении ветра здесь есть некоторые послабления по сравнению с боевыми локациями — желтых курсов и штрафов при движении по ним меньше. Периодически направление ветра меняется случайным образом.
Это важно: ветер в боевой локации будет дуть точно также, как в момент начала сражения в открытом море. Можно выбирать удобные направления атаки заранее.
Вокруг всего Карибского бассейна есть течения. Обозначаются они большой стрелкой песочного цвета. Если корабль проплывает над ней и угол его курса с направлением водного потока острый, он получает ускорение. Плюс весьма ощутимый — судно со скоростью 60-65 узлов может разогнаться до 90 и выше. Спадает воздействие либо по истечении какого-то времени, либо, чтобывает намного чаще, при смене курса — чем дальше от начальной точки, тем меньший угол поворота для этого требуется.
Стрелки течений — не редкость, встречаются они через 150-200 миль, но общее направление их упорядочено — против часовой стрелки по двум большим замкнутым контурам. Один — в самом Карибском море, ограничивается с севера Антильскими островами, а второй — в северной части карты, за пределами архипелага.
Игрок на корабле в открытом море может взаимодействовать как с другими игроками, так и с NPC и городами. В порт зайти просто — необходимо подойти на расстояние семи миль или меньше и вызвать специальное меню кнопкой взаимодействия или выбором курсором мыши города. Откроется список; если здесь есть боевые миссии, вариантов будет несколько, иначе — только город.
Другие корабли можно только атаковать — для этого нужно выбрать цель и подойти на расстояние в пять миль и меньше. На NPC можно нападать всегда, на игроков — только в PvP-зонах или если у обеих сторон включен PvP-флаг. Все корабли одной группы в некотором радиусе автоматически попадают в сражение. Все, находящиеся дальше, должны подойти и «атаковать» бой, чтобы присоединиться. Битва показана как два сражающихся корабля в одной окружности. Если право участия в бою есть (одна группа либо призыв о помощи) — она зеленого цвета, нет — красного. То, с какой стороны произведена атака, также учитывается, но как определяется точное место появления подкреплений — непонятно.
Это важно: доступ в PvP-сражение закрывается ровно через одну минуту после начала для всех. А сразу после выхода из города или другого боя игрок не может атаковать и быть атакованным столько же времени. Хотите поохотиться группой — выходите в море все вместе.
Навигация в открытом море осуществляется с помощью карты местности. Открываем ее, увеличиваем до нужного масштаба и выбираем город. Теперь над ним будет гореть надпись и расстояние. Но если прямого пути нет — например, город на другой стороне отдаленного острова, — стоит сделать поправку, последовательно выбирая соседние поселения.
Морской бой
Если одна из сторон в открытом море инициирует сражение либо игрок выполняет морскую миссию, стороны оказываются в специальной локации, недоступной для посторонних. Цель — заставить противника сдаться, или потопить все его корабли, или просто уйти от преследования.
Корабль в такой локации может находиться в состоянии боя. Появляется оно при сражении в открытом море с самого начала, а также если судно получает или наносит урон (не попавшие в цель заряды не считаются). Сбрасывается — если в течение минуты этого не произошло или если в радиусе тысячи ярдов больше нет ни одного противника. В состоянии «вне боя» появляется возможность выйти из локации, а корабль постепенно полностью восстанавливается.
Для уничтожения вражеского судна нужно довести значение структуры корпуса до нуля. Но корпус прикрыт броней, которая отдельно учитывается для каждого из бортов, носа и кормы. Самая прочная — бортовая, а самая тонкая — кормовая. Первым делом снимается броня, но по мере ее уничтожения часть урона начинает принимать на себя структура. Это неприятно даже без уничтожения корабля — уже при небольших ее повреждениях начинают теряться орудия из батарей; чем их больше, тем раньше начинается этот процесс. А при уничтожении корпуса более чем наполовину часть получаемых повреждений начинает передаваться броне с трех других сторон.
Кроме корпуса и его брони у корабля есть еще три показателя — паруса, команда и орудия. С полной скоростью судно может идти, только если оснастка полностью цела; по мере получения повреждений она пропорционально падает, а со скоростью падает и маневренность. Именно парусное вооружение и является в PvP первейшей целью — с обездвиженным кораблем можно сделать все что угодно.
Команда корабля имеет значение при абордаже — каждые неполных двадцать человек добавляют одну волну. Если команды остается мало, это вредно не только при бое на палубе, но и для управления кораблем — характеристики падают.
Это важно: корабль во время абордажа подвержен атакам других судов противника и при плотном огне может просто утонуть.
Орудия объединены в батареи. Стрелять можно только по выбранной цели — при условии, что она находится в конусе огня пушек. Если необходимо произвести выстрелы по разным кораблям противника, находящимся с разных сторон, стреляем, выбираем новую цель, даем залп другим бортом.
Поврежденные элементы можно восстанавливать — для этого используются специальные ремонтные наборы и умения.
Теоретически бой выигрывает тот, у кого броня крепче и пушек больше. Но игрок на корабле с более слабым вооружением постарается воспользоваться другими преимуществами — скоростью или маневренностью. Например, можно не подставляться под бортовой залп и сбивать паруса или вести огонь по корме. И это еще без учета умений. Какие именно тактики будут использоваться — покажет время, во время написания статьи большинство игроков добралось только до третьего десятка уровней, и все многообразие кораблей еще не было построено. Но то, что они будут, — несомненно, как и сражения в боевых порядках.
...и на суше
Воплощение игрока на суше — его персонаж. На перемещениях по городу мы подробно останавливаться не будем, перейдем сразу к описанию боевой составляющей.
У персонажа три параметра — здоровье, инициатива и баланс. Максимальное значение каждого из них — сто единиц, но можно изменить предел с помощью умений и предметов экипировки.
Здоровье уменьшается, если персонаж получает повреждения. Если оно падает до нуля — герой рухнет без сознания, что зачастую означает провал задания. Второй параметр — инициатива. Изначально она равна нулю, но в бою постепенно растет. Требуется для использования большинства умений. Третий называется баланс, постоянно восстанавливается и показывает, насколько крепко персонаж стоит на ногах. Чем выше значение, тем больше вероятность отразить атаку одним из последовательных способов.
Этих способов три. При получении удара сначала проверяется шанс парирования (parry) — это самый благоприятный вариант, противник получает штраф к балансу; затем — уклонение (dodge), без дополнительных последствий для обеих сторон; а последним — блок (block), при котором защищающийся теряет немного баланса.
Персонаж использует три типа атак. Подготовительные (preparatory) не наносят урона здоровью, но значительно снижают баланс цели, некоторые виды добавляют инициативу. Основные (basic) бьют именно по здоровью, но большая их часть инициативу потребляет. Финальные (finishing) — очень сильные атаки, наносящие большие повреждения здоровью, но требующие затрат не только инициативы, но и баланса. Как правило, для эффективности требуется по одной-двум атакам каждого типа.
Кроме атак в школы рукопашного боя входят разнообразные специальные движения, активные защиты, пассивные повышающие характеристики умения.
Абордаж
Абордаж — частный случай рукопашного боя; зачастую именно им завершаются морские сражения. Помимо капитанов с каждой стороны принимают участие шесть, девять или четырнадцать (зависит от размера кораблей) NPC-бойцов.
Для абордажа имеет значение число волн, доступных каждой из сторон, — а они зависят от численности команды в момент сцепки. Каждую можно потратить на вызов подкрепления — в таком случае число доступных NPC-бойцов увеличивается до максимума, — также они расходуются на воскрешение капитана. Если один из командиров окончательно погибает, вторая сторона выигрывает.
Это важно: при абордаже имеет значение то, кто атакует. Защитник при поражении теряет корабль, а агрессор — нет.
Захват городов
Главная цель всех наций — захватить определенное число городов, после чего они будут признаны победителями. Принадлежащие ей игроки получат специальные награды, а состояние подданства вернут к первоначальному.
Захват городов — непростая задача. Сначала необходимо поднять в городе недовольство. Для этого нужно топить рядом с ним NPC нации-владельца и выполнять задания агента повстанцев по снабжению подполья. Награда за доставку товаров фиксирована, а корабли оцениваются в зависимости от уровня — примерно два очка за каждый.
Владельцы города прибегают к аналогичным мерам для защиты — топят NPC агрессоров в зоне досягаемости, а также выполняют задания начальника гарнизона на подавление недовольства. Недовольство падает и с течением времени с довольно приличной скоростью — за сутки порт может прийти в состояние покоя.
Если атакующие действовали эффективно, вокруг города появляется зона пиратского PvP — любой корсар в ее пределах может атаковать и быть атакованным вне зависимости от наличия PvP-флага. Могут промышлять и некоторые каперы с особым разрешением. Если недовольство продолжает подниматься, зона пиратского PvP разрастается примерно вдвое, а на ее месте появляется зона свободного PvP, где атаковать может каждый и каждого. Еще небольшой рывок, и при достижении порога в 10000 единиц включается таймер обратного отсчета — ровно через сутки с этого момента состоится финальное сражение.
Это масштабное событие — в нем участвуют по двадцать четыре игрока с каждой стороны. Отбор производится в соответствии с количеством заработанных очков недовольства, персонажу высылается приглашение, на которое нужно ответить. Если отклика нет или игрок не в сети, выбирается следующий по списку. После отборочного тура игроки попадают в комнату совещаний, где у них есть примерно четверть часа, чтобы скоординировать свои действия и выработать план боя.
Если в морской битве побеждают защитники, на этом все и заканчивается, а если нападающие — начинается сражение на суше. Помимо игроков, атакующим необходимо победить четырех NPC-охранников. Если и это удастся, порт меняет хозяина.
Одновременно на карте мира может быть не более двенадцати PvP-зон, по три на каждую нацию. Есть от них и экономический эффект — опасность перевозок неизбежно поднимет цены. В центре карты, на Антильских островах, неизбежно складывается интересная ситуация — плотность поселений очень высокая, и каждая PvP-зона накрывает значительное их количество. Но посещать их игрокам придется — только в этом районе есть самые ценные ресурсы.
Первоначально планировалось запустить шесть европейских серверов. Четыре из них должны были стать национальными с одним основным языком (английским, французским, испанским и немецким), а два — многоязыковыми, их назвали «историческими».
Но едва ли не в последний момент планы изменились — от приоритетных для многих игроков «исторических» по непонятным причинам отказались, остались только моноязыковые. А посему выбор небогатый — либо англоязычный Roberts, либо один из шести североамериканских вкупе с необходимостью мириться с неудобным временем проведения событий.
О русской версии игры известно только, что она будет выпущена компанией «Акелла», в том числе и в коллекционном варианте. Когда это произойдет — неизвестно. Но частично русский язык в игре присутствует уже сейчас, и качество перевода по меркам официальных локализаций неплохое. Для доступа к нему нужно создать в папке с игрой файл pirates_local.ini и вписать туда строчку ru_ru. При желании можно подставить любой из доступных языков.
Корабли и их характеристики
Каждый корабль — это целая таблица характеристик. Один быстрее, другие маневреннее, третьи оснащены большим числом пушек, четвертые получили большой трюм за счет снятого вооружения. Есть суда пяти видов — обычные, гражданские (civilian), резервные (fallback), переоборудованные (refit) и захваченные (captured). Первые производятся самими игроками. Гражданские можно купить у специальных торговцев, но они значительно хуже построенных по своим характеристикам. Резервные выдаются в случае потери игроком всех своих судов (с учетом уровня), они чуть лучше гражданских. Переоборудованные суда — самые лучшие, но и самые редкие, для их создания нужно получить специальный набор (refit packages) в качестве награды за успехи в игре. Захваченные корабли доступны только пиратам, а появляются в игре в результате использования их классового умения.
На верфи изготавливается чертеж (ship deed), который и является предметом торга, а конечным потребителем может быть превращен в судно.
Первая характеристика определяет возможность использования данного корабля персонажем — требуемый уровень (level). Размер (size) корабля важен, прежде всего, при установке улучшений. Некоторые корабли в дополнение к этому имеют требования по классу — у них выражена соответствующая особенность.
У каждого корабля есть значение срока службы (durability), показывающее, сколько раз можно потерять судно до его полного уничтожения. Самым большим значением могут похвастаться корабли торговцев — до семи, военные ограничиваются значением два или три. Гражданские суда всегда одноразовые, а резервные по этому параметру равны своим стандартным прототипам. Можно повысить срок службы корабля, приобретя чертеж на такое же судно и превратив его в дополнительные «жизни». Ничего, кроме удобства, это не дает.
На заметку: большинство характеристик может изменяться с помощью улучшений или благодаря умениям. Повышение относительно значения по умолчанию показано зеленым, а снижение — красным.
Скорость (speed) показывает, как быстро корабль будет двигаться в битве по самому удобному для него курсу относительно ветра. Цифры даны в узлах. В открытом море скорость высчитывается по другим, неявным признакам, но пропорции сохраняются — тамошняя скорость показывает количество морских миль в минуту.
Ускорение (acceleration) — как быстро корабль может набрать максимальную скорость. Имеет наибольшее значение для игроков, делающих ставку на абордаж или бой на ближней дистанции, — то есть при необходимости активных маневров. Измеряется в узлах в секунду.
Торможение (deceleration) — обратный ускорению процесс. Величины могут различаться в два и более раза как в одну, так и в другую сторону.
Скорость поворота (turning), она же маневренность, показывает, как быстро корабль может вращаться вокруг своей оси. Значений два — быстрая (fast) и медленная (slow). При линейной скорости больше четырех узлов используется первое, а при меньшей — второе. Также имеет значение для
Ускорение поворота (tuning acceleration) — как быстро корабль набирает максимальную скорость поворота.
Торможение при повороте (turning deceleration) — величина, обратная предыдущей.
Лучший курс относительно ветра (best point) — под каким углом к ветру корабль разовьет максимальную скорость. Указывается в градусах, за «ноль» берется значение «по ветру». В игре возможны всего два варианта: для судов с прямым парусным вооружением это 135° (ветер дует сзади чуть сбоку, бакштаг), а для судов с косыми парусами — 90° (прямой угол к ветру, галфвинд).
Трюм (cargo) показывает, товары какого суммарного веса может перевезти судно. Большими трюмами обладают суда торговцев, остальные классы для перевозок могут воспользоваться только кораблями со снятым вооружением, и все равно они не сравнятся по объему со специализированными.
Видимость в открытом море (OS visibility) — на расстоянии скольких миль будет виден корабль. Можно увеличить скрытность установкой специальных улучшений. Имеет значение при охоте на игроков, особенно для пиратов и каперов.
Наблюдательность в открытом море (OS spotting) — модификатор к видимости противника. По умолчанию равен нулю, но можно поднять это значение и увеличить радиус обзора.
Команда (crew) косвенно влияет на шанс успеха при абордаже или защите от него. Кроме того, чем ее больше, тем быстрее она восстанавливается при получении повреждений. Если команда понесет большие потери, эффективность всех действий судна снижается.
Отслеживание целей (target tracking) — способность снижать отрицательное влияние от движения корабля и цели. Чем выше значение — тем больше точность в движении.
Прочность корабля описывается рядом значений. Отдельно рассчитываются паруса, корпус и броня бортов. Паруса (sail) — одна из важнейших характеристик корабля для PvP, поскольку скорость падает пропорционально их повреждениям. Корабли с прямым парусным вооружением имеют большую их прочность, нежели аналогичного класса, но с косым. Броня различается для левого борта (port), правого борта (starboard), носа (bow) и кормы (stern). Имеет приоритетное значение для PvE — на паруса NPC отвлекаются редко, разве что это заложено в миссию. Самая толстая броня — боковая, а самая тонкая — задняя; различаются они значительно, поэтому нужно стараться держаться к противнику бортом. Для каждой стороны есть параметр снижения повреждений (damage reduction) — насколько уменьшается получаемый урон. Но по мере разрушения это значение падает со значения в две-четыре единицы до нуля. Прочность корпуса, или структуру (hull), можно спокойно назвать жизнью корабля. Если она падает до нуля — вы получаете аудиенцию у Дэви Джонса.
Последними идут модификаторы боевых характеристик. Первая колонка — атака (offence); число показывает, насколько увеличатся шансы на попадание по элементу корабля противника. Вторая, защита (defense), сообщает нам, насколько снижается шанс противника попасть по нам. Здесь же учитывается размер корабля — у маленьких базовая защита достигает пятидесяти процентов, а у самых больших не превышает десяти. Последняя — сопротивление урону (damage resistance) — снижает урон от попаданий на указанный процент. Атака, защита и сопротивление урону указываются отдельно для каждой из позиций — паруса (sail), команда (crew), структура (hull), борта (sides), нос (bow) и корма (stern). Несколько выделяется захват (grapple) — касается он только шансов на абордаж или уклонения от него, урон не наносится, потому сопротивления ему нет, не действуют на эту позицию и модификаторы «плюс ко всему».
На каждом корабле есть одна или несколько орудийных палуб — дек. Для каждой указывается название палубы, в том числе и расположение (борта, нос или корма), число орудий и их калибр в фунтах. Вся остальная информация уже зависит от размера пушек — скорость перезарядки, урон, дальность и точность на разных дистанциях. Все, за исключением времени перезарядки, с ростом калибра возрастает.
Улучшения кораблей
На любом корабле есть три ячейки под основные улучшения и три пары (корпус, паруса и орудия) под особые. Для большинства есть требования по уровню.
Основные улучшения можно снять и заменить в порту. Большинство относится к какой-то категории — мачты, корпус, пушки, команда и т.д. Два улучшения из одной категории установить нельзя, а из разных, но с совпадающими плюсами, можно.
Особые улучшения — несъемные, но их можно ставить парами. Они, в отличие от основных, «стандартизированы» — к названию каждого добавляется размер, который должен совпадать с размером корабля, и уровень улучшения, выражаемый числом от одного до шести. Например, medium perfected cannon 3 или small armor planking 2. Чем выше, тем чувствительнее плюсы и тем больше требования по уровню. Но есть одна тонкость, отчасти благодаря которой малые корабли остаются актуальными для выполнения ряда задач, — улучшения разного размера, но с одинаковым собственным уровнем дают одинаковые плюсы, но у более крупного выше требования к уровню персонажа. А потому установка усилений на меньший корабль даст больше плюсов.
Приведем пример. В распоряжении игрока-торговца двадцатого уровня есть индиаман «Dromedary», относящийся к классу средних кораблей, и барк «Atlas» из класса больших. Если ему понадобится поставить специальные улучшения корпуса на скорость в бою, на первый он может установить medium streamlined hull 3, дающий плюс пять процентов скорости в бою, а на второй — large streamlined hull 1, добавляющий лишь три процента. А третьим уровнем больших улучшений игрок сможет воспользоваться только по достижении собственного «тридцатилетия».
Нации
Англичане
Самая спокойная в военном отношении нация. Начинают в Гайане, на побережье Южной Америки. В игровом мире это юго-восточная часть карты, значительно удаленная от остальных наций. Потенциально могут безнаказанно захватить ближайшие города других держав, не встретив особого сопротивления. Но безопасность родных вод компенсируется недостатками в экономическом развитии — некоторые необходимые для выживания ресурсы несколько удалены от стартового региона, а «предметы роскоши», необходимые для повышения комфорта, находятся и вовсе на другом краю карты.
Стартовый город — Дженни-Бэй (Janny Bay), Гайана.
Города максимальной активности игроков — Бартика, Лес-Хаттес.
Столица — Порт-Рояль (Port Royal), Антильские острова.
Испанцы
Начинают игру в Новой Испании, что на территории современной Мексики, — юго-западная часть карты. Стартовый регион довольно спокоен, в наличии почти все возможные ресурсы — а это залог экономической мощи. Большинство испанских городов разбросано по всей карте, особенно по южному побережью. Выход к ним из начальной зоны возможен рядом мимо полуострова Юкатан, а создание там PvP-зоны может повлечь за собой немало проблем. Удаленность городов от точки старта влияет и на возможность их защиты от посягательств.
Стартовый город — Веракруз (Vera Cruz), Новая Испания.
Города максимальной активности игроков — Сисаль (Sisal), Кампече (Campeche).
Столица — Сан-Хуан (San Juan), Антильские острова.
Французы
Игра за французов — по крайней мере, на момент старта «Корсаров Онлайн» — выглядит самой сложной. На северо-западе карты не слишком много свободного пространства — чуть восточнее проживают пираты, а южнее — испанцы. Экономика сильнее британской, но чуть слабее испанской. На стороне Франции компактность поселений: за пределами стартовой зоны расположено не очень много городов.
Стартовый город — Чарльсфорт, Флорида.
Города максимальной активности игроков — Гренвиль (Grenvill), Тампа (Tampa).
Столица — Пуант-а-Питр (Pointe-а-Pitre), Антильские острова.
Пираты
Игроки-пираты принадлежат к организованной группе корсаров — Береговому братству. Начинают на Багамских островах, совсем рядом с Флоридой. Потому под ударом в первую очередь оказываются французы, а затем испанцы. Британцы могут не беспокоиться очень долго. Пираты могут производить товары, но их экономика все равно находится в зачаточном состоянии из-за малого количества денег у нации. Но корабли им обходятся очень дешево, а значит, боевые действия по большей части прибыльны.
В отличие от других наций, не способны вести экспансию — города они захватывают на три дня и на такой же срок теряют свои. Но они вообще не должны их захватывать — умные пираты будут стараться держать PvP-зоны в самых лакомых местах.
Стартовый город — Марш-Харбор (Marsh Harbor), Багамы.
Столица — Тортуга (Tortuga).
Голландцы
Голландцы — неигровая нация с единственным городом на Антильских островах. Но на них и Вест-индскую торговую компанию завязана значительная часть игровых заданий.
Классы
Ролевая система
Максимальный уровень персонажа в игре — пятидесятый. Для роста необходимо набирать опыт. Но, в отличие от большинства игр, требуемое количество по мере роста изменяется не в геометрической прогрессии, а почти линейно. Прирост составляет примерно десятую часть от количества, требуемого для достижения нового уровня. На начальных уровнях разрыв больше, но детская пора пролетает незаметно.
Опыт дается за уничтожение и взятие на абордаж кораблей в морских сражениях и, символическое количество, за победы над противниками в рукопашной схватке. Можно получить опыт и за производство сложных предметов.
На заметку: количество получаемого опыта в битве на море зависит не только от уровня персонажа, но и от уровня его корабля. Победить слабого врага на сильном судне — не повод для гордости, а вот наоборот — геройство.
Каждый нечетный уровень персонаж получает очко капитанского умения, а каждый четный — рукопашного боя. Получается по двадцать пять на каждую из двух школ. Умения объединены в линейки по пять, последующее требует знания предыдущего и уровень персонажа (первый, третий, седьмой, одиннадцатый и пятнадцатый).
Капитанские очки умений тратятся на навыки, использующиеся в морских сражениях и в открытом море. Всего их сорок (у пирата пятьдесят); для каждого класса свои наборы, подробное описание приведено ниже. Но четыре очка из всех доступных можно потратить на общие умения.
Умения рукопашного боя можно потратить на обучение персонажа новым приемам выбранной школы, сорок пять приемов в каждой, и десяти командным умениям (доступны с пятнадцатого уровня).
Кроме приобретаемых умений каждый персонаж может получить пять карьерных. Они служат наградами за специальные задания, доступные на каждом десятом уровне. Миновать их проблематично, можно лишь выполнить много позже — после каждого «юбилея» тренер выдает задание. Но выполнять их можно только последовательно.
Создание персонажа
При создании первого персонажа на сервере первым делом нужно выбрать нацию — это делается один раз, здесь же выбирается класс. После необходимо выбрать имя героя и его внешний вид.
Имя должно состоять из двух слов, но с помощью пробелов можно создать и двойные и тройные фамилии. Но не увлекайтесь — общая длина ограничивается восемнадцатью символами. Определяется общая уникальность в целом — и имена, и фамилии по отдельности могут повторяться у разных персонажей. В игру встроен неплохой генератор имен, но с ним связана одна сложность — некоторые предлагаемые варианты содержат буквы с диакритическими знаками, которые игра на сегодняшний день отказывается воспринимать как корректные. Тем не менее подобные персонажи встречаются, так что, скорее всего, эта проблема вскоре решится.
Средства настройки внешности касаются не самого персонажа, а его одежды — широкий ассортимент разнообразных предметов и палитра красок дают возможность создать уникального героя.
Общие умения
Общих для всех классов умения четыре. Три из них — улучшенные варианты фокусировки команды на каком-то действии, плюс возрастает, а минусы остаются прежними. Еще одно — дипломатия, позволяющая понимать игроков других наций. Полезное умение для торговцев. Для изучения общих умений нужно найти специального тренера в своей столице.
Морской офицер
Классовые особенности: скорость перезарядки плюс три процента, дальность плюс три процента, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей противника.
Морской офицер специализируется на огневой мощи кораблей в ущерб их скорости и маневренности. Не блещет он и в торговле — стартовая репутация с торговыми союзами других наций низка, и те запрещают заходить на свои аукционы.
Хорошие начальные отношения с фракциями своей страны и приемлемые с флотами других европейских держав. С торговцами других стран взаимное неприятие, которое при желании можно исправить, а с пиратскими кланами — ненависть.
На заметку: здесь и далее в описании умений будут указываться его тип, стоимость в единицах боевого духа, длительность и время перезарядки. Например: «Усиление. 50 БД, 30 сек, 5 мин.»
Карьерные умения
Защита (defense)
Ветка направлена на усиление защитных способностей собственного корабля и выживание в критических ситуациях. В целом, рекомендуется к применению.
Отчаяние (desperation)
В целом, линейка выглядит не очень привлекательной — первые четыре умения слабы. Последнее отличное, но стоит ли тратить на его приобретение пять очков?
Повреждения (disabling)
Группа атакующих умений направлена на снижение боевых характеристик корабля противника. Полезность высокая, можно выиграть бой за счет значительного снижения боевой эффективности противника. Ограничивает использование данных умений наличие условий по атаке определенным типом зарядов и с определенной стороны.
Тренировка (discipline)
Линейка довольно спорная, если брать, то только первые два умения из нее. Остальные — неоправданная трата очков.
Превосходство (dominance)
Странная ветка, отличное умение в которой находится в конце после весьма посредственных — то есть слишком дорого.
Эскорт (escort)
Линейка усиления всей группы. Особенно полезно в сражения полными командами, да и одиночка от увеличения скорости ничего не потеряет.
Артиллерийская стрельба (gunnery)
Линейка поднимает наносимый урон, что не будет лишним для любого корабля. Эти умения необходимо развивать в первую очередь, а первые четыре жизненно необходимы.
Престиж (prestige)
Эта линейка умений ценна для игроков-организаторов из-за возможности написания завоевательного канала, где морские офицеры сообщают другим игрокам своей нации о планах нападения и захвата. Остальные могут приобрести первые два умения.
Капер
Классовые особенности: точность — плюс один ко всему, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей.
Мастер абордажа — делает ставку, прежде всего, на численность команды и на маневренность. На данный момент класс выглядит слабее других: к преимуществам не хватает скорости, но тогда лишится своих выгод торговец. Возможно, будут усилены отрицательные воздействия на противника — это кажется наиболее разумным.
Напряженные отношения с пиратскими кланами, со всеми остальными — нейтральные. Но это ненадолго — боевые действия их со временем подпортят.
Карьерные умения
Агрессия (aggression)
Не лучшая линейка капера, можно приобрести умения только при очень большом желании.
Стремительность (agility)
Умения с самыми разными функциями. Однозначно полезными будут второе и третье, а при агрессивном стиле игры можно приобретать и последнее.
Бой (battle)
Линейка умений ориентирована на повышение повреждений, первые три из них практически обязательны, а четвертое и пятое — желательны.
Обман (deception)
Маленькие хитрости, позволяющие подлавливать и побеждать противников-игроков. До третьего умения брать обязательно.
Повреждения (disabling)
Умения, направленные на снижение боевых качеств оппонента. Можно выиграть на его слабостях.
Гибкость (flexibility)
Линейка умений для выживания в бою. Действительно ценное умение для капера одно — маневр второго уровня. Тратить на него четыре очка — расточительство, потому можно обойтись только первым уровнем.
Выживание (survival)
Умения этой линейки можно считать обязательными для приобретения — название говорит само за себя.
Непредсказуемость (unpredictability)
Умения похожи на мотивировку команды на определенную задачу — связанная с ней характеристика повышается, а все остальные падают. Самое главное — противник не видит, какое именно умение из этой группы активно в данный момент. Минус всей линейки — высокая стоимость, для свободы использования придется отказаться от прочих поддерживаемых умений. Наиболее интересными из всех выглядят скорость и атака.
Вольный торговец
Классовые особенности: защита — плюс один ко всему, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей.
Первое предназначение видно из названия — торговля, но в его компетенцию попадает и производство, в том числе и уникальное — средние и большие верфи. Помимо обычных зданий вольный торговец на высоких уровнях может строить улучшенные постройки, а также выучить улучшенные рецепты. И те, и другие сокращают время производственного цикла, то есть позволяют зарабатывать больше денег в единицу времени.
Торговец делает ставку на скорость и всеми силами старается избежать сражения. Но бывают и исключения из общего правила — в группе он может стать лучшим перехватчиком.
Хорошие отношения со всеми торговыми союзами мира, включая пиратский союз контрабандистов. С пиратскими кланами и военными других наций отношения напряженные, но не враждебные. Опасность представляют разве что «дикие» пираты. В целом, ситуация довольно комфортна.
Это интересно: капер и вольный торговец появились много позже начала разработки игры, когда усилили экономическую составляющую, а до этого вместо них планировался один класс — авантюрист (adventurer).
Карьерные умения
Все карьерные умения вольного торговца не бесплатны — они требуют наличия в инвентаре соответствующего контракта, производство которого обходится недешево.
Отчаяние (desperation)
Несмотря на название, эта линейка дает очень ощутимые плюсы к управлению кораблем, а особенно к ведению огня.
Спасение (escape)
Умения могут пригодиться, если есть желание вступать в бой, в противном случае стоит сосредоточиться на скорости. Хотя последнее в линейке может пригодиться, если воевать совсем не хочется.
Логистика (logistics)
Самая главная линейка для производственника и торговца — здесь собраны умения на использование улучшенных рецептов и торговли.
На заметку: если выучить книгу рецептов, а потом сбросить умения, рецепты останутся, но возможности ими воспользоваться не будет до повторного изучения навыка.
Обеспечение (provisions)
Умения, ориентированные на поддержку своей группы. Первые четыре из них длительного действия и обладают общей перезарядкой; необходимо выбрать, что понадобится в грядущем сражении.
Управление кораблем (ship mastery)
Всем необходимо первое ремонтное умение, можно приобрести второе и третье, а последние два будут бестолковой тратой очков умений.
Контрабанда (smuggling)
Умения, ориентированные на провоз груза через PvP-зоны.
Торговля (trade)
Название ветке дано неспроста — чем выше скорость, тем больше оборот. Первые три умения брать обязательно — почти полная гарантия выхода из боя по своему желанию.
Путешествие (travel)
На путешествия завязано единственное умение в линейке — одноименное, все остальные — подготовка к бою. Учтите, что может быть активна только одна подготовка, а время перезарядки у них общее.
Пират
Классовые особенности: плюс один процент к урону, столько же к скорости перезарядки, два процента к скорости в бою, одно дополнительное место в сухом доке, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей, вознаграждение за уничтожение NPC на восемьдесят процентов меньше.
Пират — единственный класс одноименной нации. Он взял понемногу умений от каждой из цивилизованных профессий. Потому флибустьеры могут специализироваться, выполняя роли определенных классов, хотя никогда не смогут сделать это полноценно.
Но самое серьезное отличие — возможность захватывать корабли. Судно для пирата стоит немного — потерял одно, захватит другое. Денег особо нет — они по указанным причинам просто не нужны.
В целом, класс ориентирован на PvP — группа игроков-пиратов может создать такую насыщенность игрового мира событиями, которая под силу только нескольким игровым мастерам.
У пиратов враждебные отношения с флотами наций и напряженные с остальными «цивилизованными» фракциями. Исключение — голландская Вест-индская компания, которая может принести пирату немало пользы.
Карьерные умения
Это интересно: название последнего умения на первый взгляд не несет никакого смысла. Но на самом деле это фрагмент песни из книги Льюиса Стивенсона «Остров сокровищ» — «Drink and the devil be done for the rest». Не менее известен и ее русский вариант из одноименного мультфильма — «Пей, и дьявол тебя доведет до конца». Йо-хо-хо!
Безжалостность (brutality)
Довольно неплохие умения, но если дело дойдет до абордажа — противник будет приятно удивлен.
Разрушение (destruction)
Линейка полностью заимствована у цивилизованного коллеги — капера, там она называется «повреждения». Потому даем только числовые значения, без советов.
Катастрофа (disaster)
Еще одно заимствование, на этот раз у вольного торговца. Первые четыре умения совпадают с такими же в линейке «отчаяние», а последнее — с пятым в линейке «спасение».
Уклонение (evasion)
Еще одна коллекция каперских навыков и разных линеек — и весьма полезная.
Порка (flogging)
Каждый добивается дисциплины своими способами. А в результате — улучшения стрельбы и защиты от абордажа.
Артиллерийская стрельба (gunnery)
Неплохой набор умений, но необходимость их приобретения зависит от конкретных целей.
Красный флаг (red flag)
Группа умений, направленная на увеличение шансов благоприятного исхода при абордаже.
Мошенничество (skullduggery)
Умения группы направлены как на охоту на противника, так и на уклонение от боя.
Контрабанда (smuggling)
Выживание (survival)
Школы фехтования
В игре три школы рукопашного боя. Персонажи каждого класса знают одну из них: морские офицеры — классическое фехтование, вольные торговцы — флорентийский стиль, а каперы и пираты — «грязный бой». Но можно сменить школу, сбросив умения и выбрав нужного тренера.
Это интересно: узнать фехтовальную школу, которую изучил персонаж, можно по оружию, которое он носит. У сторонника классического стиля это будет рапира, у флорентийца — парные клинки, а «грязный» бой требует тесака.
Различаются школы, прежде всего, набором умений и используемым типом снаряжения. Но на данный момент они не равны по эффективности и простоте: лучше всех смотрится школа грязного боя, а явный аутсайдер — флорентийский стиль. Не будем расписывать их подробно, поскольку изменения неминуемы.
Введение в экономику
Экономика в игре полностью зависит от игроков. И каждый, так или иначе, будет участвовать в процессе —даже если не заниматься производством, закупать корабли и снаряжение с улучшениями для них придется точно.
Ресурсы городов
Основной ресурс, определяющий возможность строительства игроками складов и производств, — общедоступные доки (public dock). От их наличия зависит и возможность захвата порта, да и смысл тоже — война-то идет за ресурсы. Если есть доки, будут и другие ресурсы; какие именно и в каком количестве, задано жестко — эту информацию можно посмотреть на карте мира или через систему внутриигровой помощи.
Необходимые для выживания ресурсы есть у каждой нации, а менее востребованные сосредоточены на одной ее оконечности. Реки и глубокие гавани, необходимые торговцам для строительства больших кораблей, находятся только в центральном регионе, за который и будут вестись основные боевые действия, — Антильских островах.
Группы товаров
Товаров очень много, потому они объединены в группы по типу использования. Ниже они приводятся в алфавитном (латинском) порядке — так же, как отсортированы на аукционе.
Заряды для орудий (cannon ammunition). В этой закладке можно найти ядра, картечь, книппели. Разделения по калибрам орудий нет. Характеристики любого заряда — процент от максимальной дальности орудия, урон парусам, броне, корпусу, команде. Потому для каждого типа зарядов есть несколько разновидностей — например, у книппелей с уменьшением дальнобойности возрастает урон.
Расходные материалы (consumable items). Одноразовые предметы для использования во время морских сражений. Различные ремонтные наборы для корабля всегда восстанавливают фиксированное значение прочности плюс процент от максимального значения. Чем выше уровень предмета, тем выше оба значения. Уникальные ремнаборы, выпадающие с NPC, могут восстанавливать два-три параметра, но это редкость, на которую не стоит особо рассчитывать, но держать на крайний случай не помешает. К расходным материалам относятся присадки к пороху, на некоторое время повышающие характеристики стрельбы.
Это важно: у ремонтных наборов общая перезарядка — пять минут. Нужно выбирать, восстанавливать ли мачту, корпус, пушки — или поить ромом команду. Но в этом списке паруса стоит поставить на первое место — с ними можно уйти, а стоящий на месте корабль вряд ли это сумеет.
Расходные материалы: эксперты (consumable items: expert). Для карьерных умений вольного торговца нужно иметь в трюме специальные предметы — контракты. Изготавливаются они в здании «офис найма» и передаются как обычные товары.
Основные расходные материалы (consumable items: general). Предметы, использующиеся в бою персонажей, — аптечки и усиления. По большей части это награды за выполнение квестов, но самые важные предметы также производятся игроками.
Трофеи (loot item). Предметы, получаемые исключительно с побежденных NPC. Стоят очень дешево, но нужны для единственной цели — выполнять коллекционные задания торговцев на поднятие репутации у торговых союзов.
Товары (manufactured goods). Вся продукция, еще не являющаяся окончательными предметами, но уже прошедшая первую ступень переработки. Количество наименований едва ли не самое большое.
Экипировка персонажей (personal equipment). Сюда попадают только предметы одежды, для пистолетов и клинков есть свои разделы.
Пистолеты (pistols). Удивительно, но в этот раздел попадают именно пистолеты. А вот наличие такой закладки на аукционе вызывает вопросы — все встреченное в игре стрелковое оружие относилось к категории «не для торговли».
Ресурсы (raw material). Вся продукция добывающих предприятий попадает в эту категорию — железная руда, пшеница, виноград, древесина и т.д.
Книги рецептов (recipe books). Одна из самых ценных для игроков, занимающихся производством, — без их изучения нельзя произвести три четверти товаров в игре.
Чертежи кораблей (ship deeds). В инвентаре хранятся не корабли, а чертежи для них. Ими же и торгуют. Причина в необходимости сделать вывод отслуживших судов из игры не только боевыми способами — смена чертежа на корабль необратима, само судно продать нельзя, можно лишь уничтожить.
Это интересно: чертеж всегда весит «единичку», а не сумму всех материалов, и поместится в трюм любого корабля.
Чертежи захваченных кораблей (ship deeds: captured). Иногда в результате использования умения Scavenge пираты получают чертежи кораблей, пригодные только для их класса, — они и называются захваченными. Стоят они очень дешево, но популярностью все равно не пользуются — покупать можно при очень уж большом невезении в боях.
Улучшения кораблей (ship outfitting). На практике это несколько групп, разделенных по размерам кораблей: колоссальные (colossal), огромные (huge), большие (large), средние (medium) и небольшие (small). Устанавливаются в специальные ячейки, после гибели корабля теряются.
Общие улучшения кораблей (ship outfitting, general). Устанавливаются в ячейки общих улучшений. Пользуются меньшей популярностью ввиду своего «бессмертия» — не теряются при гибели корабля.
Компоненты кораблей (shipwright material). Продукция финальной стадии производства, из которой собираются корпуса, оснастка и сами корабли. Примечательно, что многие предметы обладают большим весом и перевозить их могут только торговые суда.
Чертежи зданий (structure deed). Необходимы для возведения любого производства. Один чертеж — одно здание.
Мечи (swords). Основной предмет экипировки персонажа, без него атака невозможна. Различаются по школам боя — рапиры для классического фехтования, мечи для флорентийского стиля и абордажные сабли для «грязного боя».
Постройки
Производство любого товара в игре требует строительства цепочки зданий. Под них выделяется десять ячеек на каждом сервере на учетную запись. Из-за такого ограничения производство выгодно отдавать на откуп одному персонажу. Почему оно существует, тоже понятно — чтобы игрок не мог остаться на самообеспечении.
На заметку: в обучении экономике нужно будет сделать выбор между двумя городами в своем регионе. А перед этим стоит определиться, что же вы все-таки будете производить, и посмотреть, где есть нужные ресурсы.
Затеять строительство можно в городах с публичными доками, но первым зданием в любом городе должен быть склад. Склады не занимают ячеек, но плата за них высока — каждый последующий стоит намного дороже предыдущего — первый всего-то 200 дублонов, второй 3600, третий 16200 (это уже сравнимо со стоимостью корабля 10-20 уровней)... Дальнейшую прогрессию представить несложно, вряд ли кто-то сможет позволить себе больше пяти зданий этого типа на всех Карибах.
Это важно: объем склада измеряется в «местах», на любом из них может храниться до ста наименований товара. И неважно, тысячами они будут измеряться или единицами.
Для всех прочих построек требуется место в виде ячейки, а большие строения могут занимать большую площадь — две, три и даже четыре. Для начала надо обзавестись планом строительства (deed) — проще всего купить его на аукционе либо, при наличии конторы чертежников, нарисовать самому. В приобретенном «патенте на строительство» указаны требуемые условия — наличие в порту ресурсов и количество денег и строительных материалов. Строительство идет ровно час.
Здания необходимо содержать, но суммы по меркам производства невелики — несколько сотен в неделю. За новую постройку уже уплачено на неделю вперед, но можно заплатить хоть за год. Если срок содержания истек, оно переходит в неактивное состояние — производство невозможно, рабочая сила не копится. После оплаты оно вновь станет работоспособным с сохранением всего накопленного.
Зачастую количество зданий в цепочке переменное и может изменяться как в большую, так и в меньшую сторону; так, один железный рудник может обеспечить две кузницы, а на одну мельницу потребуется два поля с пшеницей.
Торговцы могут строить улучшенные варианты обычных зданий, отличающихся повышенной производительностью. Но для запуска имеющегося там оборудования необходимо наличие в порту реки, а реки есть только в центре карты. Дополнительно для функционирования улучшенных производств необходимо иметь отличные отношения с торговым союзом нации-владельца города — фактически это возможно только на своей родине, хотя выходы всегда есть. Торговцу придется выбирать — спокойно жить на периферии или надеяться на боевые классы своей нации и вести дела в более рискованном регионе.
Производство
Для производства любого товара нужно немногое — деньги, материалы и накопленный труд на предприятии. Выбираем нужную позицию, указываем количество и получаем продукцию на склад. Процесс несложный, но на описании составляющих остановимся поподробнее.
Любой производственный цикл требует траты некоторой суммы денег. Что-то оценивается в десятки дублонов, что-то в сотни, а что в тысячи. Можно считать, что это зарплата работникам.
Это интересно: максимальная на данный момент стоимость производства (без учета материалов и компонентов) у линейного корабля первого класса «Invincible» — 3200000. Такая космическая сумма обусловлена стремлением сделать его действительно редким. Корабли третьего и четвертого классов обойдутся намного дешевле.
На затраты на производство нужно заплатить налог. В портах своей нации он составит пять процентов, в чужих — сорок, а в пиратских гаванях (и для пиратов у наций) — пятьдесят. Торговец может выучить умение снижать налоги вполовину, а пират — на шестьдесят процентов.
Для всех промышленных операций, за исключением сбора ресурсов, нужны материалы. Например, для выплавки железа необходимо наличие железной руды и известняка. Как правило, количество единиц продукции на выходе вдвое меньше затраченных ресурсов.
Также любая операция требует затрат рабочей силы, и тут мы имеем дело с небольшим нарушением привычного порядка действий в угоду игровому процессу. Рабочая сила копится в реальном времени, максимальное ее количество накапливается за трое суток. Каждая операция помимо денег требует и некоего времени. Уже упомянутая плавка железа потребляет четыре часа, а изготовление гвоздей — тридцать минут.
Плавно подходим к одному из важнейших параметров — себестоимости продукции. Денежную составляющую высчитать несложно — складываем стоимость необходимых ресурсов с затратами денег и делим на количество в партии. Многие только так и делают, но нельзя не учитывать время работы. Можно оценивать их по-разному, но наиболее разумным кажется расчет исходя из стоимости времени работы ячейки. Если полный цикл обработки кожи длится восемнадцать часов, то и наценка должна быть соответствующая. Вычислить ее можно только эмпирически, но для себя мы считаем.
На заметку: учитесь считать и ориентироваться в ценах и уходите с рынка при жестком демпинге. Поверьте, приобретение крупной партии товара ниже себестоимости доставляет покупателю немало радости. Так, ценовая война производителей привела к тому, что в течение трех дней меня снабжали железной рудой по 22 дублона, хотя только затраты на ее производство составляют 25,2 на единицу. Потом ситуация чуть выправилась, но цена все равно осталась слишком выгодной для собственной добычи.
Аукцион
Можно торговать с другими игроками напрямую, но для этого нужно предварительно договориться. Большинство же сделок проходит через аукцион.
Покупка
Интерфейс покупки — один из самых проработанных и оригинальных элементов в игре. Но реализован он специфично, а на особенностях можно получать прибыль. Дело в том, что покупатель не видит цены товара, указанной продавцом. Зато в наличии есть немало другой информации — средняя цена за последние тридцать дней в мире, регионе и данном городе, а также история последних десяти покупок с указанием стоимости, объема партии и прошедшего с момента сделки времени.
Для совершения покупки нужно указать желаемую цену единицы товара и необходимое количество. Если на данных условиях товар есть, сделка совершается. В противном случае сообщается о причинах невозможности сделки — необходимо предложить больше или, что бывает крайне редко, уменьшить количество товара.
Это важно: никаких подтверждений в стиле «вы уверены, что хотите совершить эту сделку?» нет. Следите за правильностью цифр сами. Быть может, стоило сделать этот элемент опциональным, но ни в коем случае не обязательным.
Общий объем товара складывается из предложений разных игроков, выставивших лоты по желаемым ценам. Предложение с самой низкой заявленной ценой всегда принимается первым.
Продавцу приходится выбирать — конечно, хочется продать подороже, но при насыщенном рынке можно вообще не получить прибыли и нужно умерить запросы. В итоге наблюдаются колебания цен — пока товара мало, они растут, рынок начинает насыщаться, в итоге спрос превышает предложение, цены начинают падать, а торговцы начинают продавать меньше. Чем дороже продукт, тем более заметен этот процесс.
На заметку: многие товары игроки пытаются купить с шагом в десятки, сотни, а то и тысячи дублонов, зависит от цены, — на этом можно играть, выставляя лоты чуть-чуть дешевле и обеспечивая себе преимущество в скорости продаж. Но это вовсе не секрет, об этом знают и продавцы, и покупатели.
Обширное количество фильтров позволяют быстро найти нужный товар и приобрести при желании. Можно выбрать город в регионе (торговцы — в мире), товарную группу, только присутствующие на рынке предложения или включая уже истекшие. А для поиска чего-то определенного существует текстовый поиск.
В окне результатов по умолчанию сортировка идет по регионам и городам, но можно изменить ее как угодно — по алфавиту, последней цене, количеству товара. Эту возможность смогут оценить торговцы при просмотре рынков всего игрового мира.
Это интересно: в клиенте «зашита» информация о товарах, и если вбить в окно поиска аукциона несуществующее название, кнопка поиска становится неактивной.
Продажа
Для выставления лота нужно перейти во вторую закладку аукциона, поместить товар в специальное окошко (оно одно), указать желаемую цену и количество, итоговая сумма будет вычислена автоматически. Стоимость услуг аукционера — один процент от суммы сделки, взимается при создании предложения, время нахождения — одна неделя.
После товар попадает в список предложений игрока, где будет присутствовать неделю реального времени. Эту часть интерфейса назвать удобной никак нельзя — лоты сортируются по городам, а после — по оставшемуся времени действия.
Временное хранение товаров
После приобретения товара в другом городе либо по истечении времени предложения товар попадает в третье окно — временного хранения. Неделя времени бесплатна, еще три за один процент от стоимости, а после покупка уничтожается.
Для взятия товара надо прийти в порт, где он находится, и взять на борт через торговца. Если товар превышает объем трюма, будет заполнено свободное место. В любом случае берется максимальное возможное количество — возможно, это баг, но на данный момент реализация такова.
Книги рецептов
Рецепты можно разделить на основные и редкие. Первые доступны сразу после строительства здания. Некоторые из предприятий сразу после возведения дополнительно дают один из редких рецептов, но не любые, а из ограниченного списка. Остальные же надо учить из книг.
Их много, некоторые охватывают целые разделы, другие содержат один-два рецепта. Большая часть достается игрокам в виде добычи при захвате или уничтожение кораблей NPC. Но они не являются редкостью, и при желании можно отловить все нужные книги на аукционах, хотя несколько дней погоняться за раритетами все же придется.
У торговцев есть свои рецепты — улучшенные. По аналогии с улучшенными зданиями они сокращают затраты времени на цикл производства. Часть книг можно получить в качестве награды за карьерные задания, а три — на добычу, производство и кораблестроение — можно приобрести у торговца рецептами в офисе Компании в Сан-Хосе.
На заметку: для их покупки необходимо выучить соответствующие умения линейки «Логистика». Вообще-то, странное требование — без умения рецепты все равно не активны, но может понадобиться лишняя поездка.
Названия изученных рецептов при наведении на книгу затеняются.
Это не последнее наше знакомство с «Корсарами Онлайн». В скором времени следует ожидать советов по тактике — сейчас слишком многие аспекты игры подвергаются резкой настройке, и то, что актуально сегодня, может перестать работать завтра, — а также хроник пиратской жизни в «Сюжетной линии».
Sail ho!