Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Евгений Блинов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (76) март 2008

Overlord: Raising Hell

Помнится, окончание предыдущей, оригинальной части Overlord нескромно намекало на скорое продолжение игры. Тот самый шут, которого было так забавно пинать и слушать его шутки в ваш адрес (поначалу довольно обидные, но по мере роста вашей власти и силы все более и более уважительные), по окончании первой части игры остался очень и очень недоволен тем, что все стало так замечательно.

Мол, и повелитель уже не тот пошел, да и прихвостни, ишь, посмотри-ка, с людишками живут! Устрою, думает, я вам кузькину мать! И устроил. Да так, что разработчикам из Triumph Studios пришлось выпускать дополнение к игре, с которым мы сейчас и будем знакомиться. Прошу, Overlord: Raising Hell в студию!

Разбор полетов

Браво! Браво, Triumph Studios и Codemasters. Это именно та редкая ситуация, когда дополнение во многом превосходит оригинал!

Учтено большинство нареканий, игра стала намного увлекательнее. Решения задач зачастую перестали быть очевидными, наконец-то в процессе можно и нужно задействовать серое вещество головного мозга. Юмор остался на высоте. Кое-где остались скучные куски, но их совсем немного, а это не может не радовать.

Из отрицательных моментов хотелось бы отметить странное поведение картинки на низких разрешениях широкого формата: иногда при изменении настроек с 1920x1060 на более низкие нагрузка на процессор достигала 99%. Хотя, возможно, это проблема ранней версии игры.

Но общие впечатления от игры на самом высоком уровне. Если в оригинале ваш покорный слуга временами начинал зевать и ловить себя на мысли: «Ну когда же этот кусок кончится?», то тут такие моменты можно пересчитать по пальцам. А уж после видеовставки с призраком, играющим hard metal на косе, как на гитаре, и танцующими под эту музыку монстрами и прихвостнями — готов простить все (постараемся разместить видео в этом выпуске видеожурнала). Этот уровень я проходил в три часа ночи, но тут окончательно забыл про сон.

В общем, качественное, добротное дополнение. Достойный пример для других разработчиков, как надо делать дополнения.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Новизна
5/105
интересные задачи и нетривиальные решенияприставочные корни в интерфейсе и графике
Награда Вердикт: Игра стала умнее, живее и разнообразнее, нимало не растеряв великолепного юмора. Почти идеальное дополнение. Рейтинг
Игра
КОРОНА
Дополнение
КОРОНА
Игра
88%


Дополнение
93%

А вот и продолжение...

Первые секунды игры вызывают недоумение. Посудите сами: запустив игру, вы возвращаетесь в пустой зал своего замка, где ни один из входов-выходов не работает. Ни телепорт, через который можно попасть в какую-либо из локаций, ни арена, и даже в свои покои вы попасть не можете. Что за чертовщина? Но потом оказывается, что вы попали... в концовку прошлой части! В тот момент, когда вам нужно победить злого волшебника. Для этого, напомню, нужно пройти в пролом в стене и, спустившись в подземелье, набрать верных прихвостней, после чего отправляться, собственно, на саму битву с магом.


Благодаря ему мы с вами имеем возможность снова почувствовать себя Повелителями. Говорить ему спасибо или нет — поймем позже.

Наверняка многие уже подзабыли, что тут к чему, поэтому позволю себе напомнить, как устроена игра.

У вас в подчинении есть сколько-то прихвостней (количество зависит от набранного в предыдущей части лимита), обычно порядка тридцати пяти — сорока пяти голов. Прихвостни бывают четырех видов.

  • Коричневые — боевые. Самые грозные в игре, основная атакующая сила, к тому же они могут разбирать завалы, сделанные из дерева и камня. Ими имеет смысл собирать разнообразные ящики, сундуки, сосуды и прочие контейнеры (в них кроме денег, ампул с жизнью и магической энергией могут быть различное оружие и прочие радости для ваших прихвостней, которыми они не преминут воспользоваться с толком).

  • Красные — огненные. В ближнем бою бесполезны, но на расстоянии могут кидаться огненными шарами; обычно они нужны тогда, когда коричневыми дотянуться до врага не получается.

  • Зеленые прихвостни — мастера маскировки. Поставленные на охрану (клавиши «q»), они исчезают для взгляда врагов, но как только противник входит в зону их досягаемости — запрыгивают на врага, нанося довольно ощутимый урон. Правда, если бой их застанет в обычном режиме, — бойцы они неважные.

  • Еще есть синие прихвостни, которые мало того что умеют плавать (остальные — тонут, будьте аккуратны!), так еще и могут воскрешать павших неподалеку разноцветных собратьев, если находятся в режиме охраны.

Это важно: у вас есть лимит на общее количество прихвостней каждого цвета, которыми вы можете пополнять ряды павших бойцов. Увеличивать их максимальное количество проще всего на арене в замке. Выбирая битвы с жуками разного цвета, вы соответственно пополняете лимит прихвостней этого окраса. Для битвы нужно взять порядка пятнадцати — восемнадцати синих бойцов, остаток добрать коричневыми. Установите синих на охрану ближе к центру арены — это поможет вам не терять павших коричневых бойцов, так как синие будут их воскрешать, — вытягивайте по четыре-пять жуков подальше от их скопления и направляйте на них всех своих коричневых бойцов. Будьте аккуратны, через несколько секунд после того, как вы напали на жуков, они взлетают вверх, выстреливают струю яда (все, кроме коричневых) и возвращаются на землю. Но так как этот маневр занимает у них какое-то время, как только они начинают к нему готовиться — отзывайте прихвостней и атакуйте заново, лишь только они опустятся на землю. Удачной охоты!

Так вот, вернемся к нашим баранам, то есть к прихвостням. По сути, первые моменты игры — повторение пройденного. Слава разработчикам, не нужно хотя бы бегать заново в поисках артефактов для колодцев, из которых набираются прихвостни. Если помните, после низвержения наш злой властелин потерял все свои возможности, и пришлось бедняге заново доказывать свое право на трон. Теперь же все колодцы на месте, сестры тоже, осталось только набрать прихвостней и таки указать коварному противнику, где маги зимуют. Процесс битвы заново описывать не буду, напомню лишь формулу успеха: цвет сферы мага соответствует цвету прихвостней, которыми его можно атаковать. Ну, и опасайтесь его, когда он начинает перемещаться в сфере по залу, стойте между левыми или правыми колодцами, он туда не докатывается.

Вот, собственно и все... Дальше смотрим на недовольного шута, который решил, что хозяин не такой уж ему и хозяин, и вообще, неплохо бы самому по карьерной лестнице подняться. Из этой сцены мы узнаем, что в каждом из пяти королевств появилось по подземелью. Конечно, если переводить дословно английское название, «abyss» — бездна, как правило — адская, но подземелье в данном случае более подходит по смыслу. В сущности, сами подземелья — это те же королевства, но выдержанные в лучших традициях классики преисподней. Кругом пламя, мрачные кроваво-бордовые тона, озера лавы, шипы, и так далее, и тому подобное. Черти со сковородами, правда, так и не встретились, а жаль, мы по ним скучали.

Итак, часть первая...

Mellow Hills Abyss

«Ой, смотрите, смотрите, — кричали глупые крестьяне. — Смотрите, боги подумали о нас, они дали нам врата в рай! Это шанс избавиться от нашего темного властелина!» — радовались они, как дети...

Никчемные людишки. Они не понимают, что ждет их за этими воротами. Ну что ж, глупцам туда и дорога, раз они не помнят, кто избавил их деревни от верной погибели...

«Съешь еще одного жареного
поросенка, Мэлвин! Съешь
двух! Ты же герой!»

Недалеко от телепорта в Mellow Hills действительно стоит арка, которая перенесет нас в подземелье, образовавшееся ровнехонько под оригинальной локацией. Задача у нас простая — разобраться, что к чему, и понять, как бы нам и эту местность взять под свой контроль. Вдаваться в подробности прохождения я, с вашего позволения, не буду. Именно потому, что, как и в оригинальной игре, разработчики не дали нам никакой возможности отойти хотя бы на шаг от сюжета. Все так же нельзя сойти с дороги, и все так же мы через какое-то время упираемся в тупик, если свернули на развилке не туда, куда задумано. Ну и ладно, не в этом счастье. Поэтому сфокусирую внимание на ключевых эпизодах игрового процесса.

Глупые крестьяне, решившие променять пусть суровую, но реальность на неизвестный товар в красивой упаковке, тут встречаются довольно часто. Но в каком-то неприглядном виде. То на цепях на стенке висят, то посередине поля оголодавших зубастых тыкв на кресте... Ну, в общем, за что боролись, на то и напоролись. И нечего тут жаловаться мне.

Помните, кто наш самый главный враг в этой локации в оригинальной игре? Да-да, тот самый милый, обаятельный толстячок-обжора Мэлвин. Так вот, он и тут есть. И это не дежавю, это просто его сюда поместили в наказание за грехи там, наверху. Он не совсем материален, но это не мешает ему довольно больно бить нас, поэтому лучше его избегать. Ест Мэлвин, как всегда, много, но теперь в наказание он периодически от этого лопается. Да так сильно, что если стоять рядом — все прихвостни тут же помрут, да и нам будет не сладко. Так что лучше отходить на почтительное расстояние перед взрывом.

Это важно: лопнув, через несколько секунд Мэлвин снова рождается на своем начальном месте, а еда в посудинах появляется заново. Иногда он сам начинает бегать за едой, а иногда нам может понадобиться сбегать к нему, чтобы он нас увидел.

Итак, наша задача — использовать эту странную особенность Мэлвина в корыстных целях. Часть первая. Пробежав мимо Мэлвина налево, нам нужно добежать до домов полуросликов и, пока Мэлвин нас не догнал, вычистить их, чтобы эта мелочь не путалась под ногами. Мэлвин не будет отвлекаться на нас до тех пор, пока в посудинах, подвешенных сверху, есть еда. Помните, что съесть он может только три из них, после чего лопается, причем изначально третья емкость для еды у него будет между домами полуросликов.

Нас же интересуют каменные ворота с красным знаком возле второй кормушки Мэлвина. Для того, чтобы изменить последовательность еды, нам необходимо сначала получить доступ к каменному изваянию, с помощью которого мы можем поднять блюдо с едой на недосягаемую высоту.

Это баг: пару раз случалось, что Мэлвин застревал между камнями. При этом никакой возможности пройти обратно к телепорту не оставалось, и приходилось терять всех своих прихвостней, начиная сначала этот уровень. Чтобы этого не случилось — лучше всего не останавливаться около камней, когда Мэлвин движется за вами.

В результате Мэлвин после первой кормушки побежит к той, которая раньше была последней, а теперь станет второй в списке. Итак, для этого нам нужно избавиться от агрессивных тыкв на поле. Просто так это сделать не удастся, так как поле постоянно подпитывается мамой-тыквой, убить которую можно, пустив коричневых прихвостней через мостик. Мама-тыква не оказывает никакого сопротивления. Далее расправляемся с тыквами и поднимаем кормушку от Мэлвина. Теперь, когда он начнет очередной променад, — после первой кормушки подводим его к той, которая раньше была третьей, и после этого бежим опускать третью, возле которой Мэлвин и взорвется. Путь открыт, вперед.


В следующем зале наша задача такова: с помощью прихвостней (расправившись сначала с поварами) загнать овец, пасущихся на газоне, в печь, находящуюся в дальнем конце поля. Сделать это надо до того, как Мэлвин съест первые два блюда. То есть начинать загонять их идеально сразу после того, как он взорвется у третьей кормушки. Для загона просто гоняйте толпу прихвостней от начала газона, плавно, зигзагами прижимая их к печи. Это не очень просто и требует некоторой сноровки, но раза с третьего обычно получается. После того, как все овцы будут в печи, на дальнем, пустом до этого блюде появится еда, а третье блюдо опустеет. Обжора Мэлвин лопнет как раз около очередных ворот, открыв нам путь дальше.

Следующее возрождение нашего любителя плотно поесть — на поле. Тут действует правило «становитесь прямо к ближайшему флажку». Дело в том, что тут Мэлвин снова начинает кататься по полю, стараясь задавить как нас, так и нашу армию. Поэтому смело оставляйте ваших прихвостней, не доходя до входа на поле, так, чтобы катающийся Мэлвин до них не достал в любом случае.

Задача: попасть этим импровизированным мячом в канаву с флажком, находящуюся около ворот, которые располагаются справа после ступенек, таким образом разрушив ворота с помощью нашего взрывоопасного друга. Так вот, оставив армию в безопасном месте, подбегайте к Мэлвину и становитесь прямо вплотную к флагу неподалеку от него. Дабы нам не нужно было высчитывать угол, под которым он должен удариться о борт, разработчики услужливо поставили эти самые флажки, которые нам еще повстречаются в дальнейшем. Как только вы подбежите к флагу, Мэлвин покатится на вас. Вот тут главное — вовремя отойти, так как если он таки ударит в вас — то правильная траектория будет сбита, и он взорвется далеко от цели.

Следующее место встречи с Мэлвином — очередное поле для игры в гипертрофированную смесь гольфа и бильярда. Тут нам тоже желательно оставить прихвостней вне поля, а самим, так же точно, как и в предыдущем случае, встать вплотную к ближайшему от Мэлвина флагу. Одна попытка, другая — и проход дальше открыт!

По размерам эта игра даже побольше наших старых игровых автоматов.

Все помнят игру «Arcanoid»? Ну, та самая, в которой у нас был шарик, отскакивающий от битка, которым мы, собственно, и управляли влево-вправо, и мячик при этом уничтожал различные кубики, кирпичики и прочее, на что хватало фантазии дизайнеров, находящееся перед нами? Сейчас эта игра наверняка есть у многих в телефоне, хотя раньше это был игровой автомат размером с хороший автомобиль!.. Так вот, к чему я, собственно? Ах, да, давайте теперь вспомним, как в это играть! Да-да, в следующей локации нам предстоит играть именно в эту игру, естественно, стилизованную под мир «Overlord».

Мэлвин выполняет, как обычно, роль шарика. Тележка внизу — роль битка, от которого шарик должен отскакивать, ну, а четыре двери позади Мэлвина — роль тех самых разбиваемых кирпичиков и кубиков. Подогнав троих трихвостней к тележке, мы можем управлять ее движением влево и вправо (зажав одновременно обе кнопки мышки и перемещая ее в соответствующем направлении). Наша задача — направить Мэлвина по любой траектории, отличной от прямой, по которой он движется в самом начале. Проще говоря, стукнуть его тележкой в бок, отодвинув ее перед тем, как он подкатывается к ней. За каждой из разбиваемых Мэлвином дверей лежит по рукоятке от поворотного механизма, для приведения в действие которого нужно их подобрать, а уж прихвостни сами знают, куда с ними пойти. Доступ к механизму позволяет нам открыть дверь в следующую мини-локацию.

Вот тут и находится то, ради чего мы шли. Артефакт, дающий контроль над подземельем. Так просто нам его взять не дадут, как только мы его возьмем — набежит толпа крестьян и будет всячески пытаться отбить его у нас. Для более эффектной борьбы с ними проще всего встать около артефакта, дабы была возможность контролировать его во время битвы, так, как показано на картинке.

Главное — всегда следить за артефактом.
Для того, чтобы открыть эти ворота, нужно собрать ключи из всех предыдущих подземелий.

Это важно: если несколько крестьян успеют добраться до артефакта — они начнут ломать его. На это уходит какое-то время, но не очень долгое. Если они все-таки успеют его сломать — вам придется начинать уровень с места последнего сохранения. К счастью, на этом уровне оно находится непосредственно в этом помещении. Так что не гнушайтесь пользоваться магией, заклинание горящей земли (клавиша F9) очень хорошо помогает справиться с массированной атакой.

Собственно, все. Контроль над подземельем Mellow Hills в наших руках, пора возвращаться в башню и спешить навстречу дальнейшим завоеваниям!

Начиная с этого момента наш смотритель башни, отчаянно напоминающий магистра Йоду из «Звездных войн», настоятельно советует сходить в пустынные земли и посмотреть, что же там происходит. Сходив туда, узнаем, что нам нужно найти еще несколько артефактов лишь для того, чтобы войти в местное подземелье, и получаем совет сначала разобраться с остальными локациями, а уж потом возвращаться сюда.

Непонятно, для чего тогда было советовать туда сходить, но ничего. Возвращаемся в башню и переносимся в эльфийский лес...

Evernight Abyss

«Отдыхай, Оберон!
Героям нужен отдых!»

Вход в подземелье эльфийских лесов находится рядом с тем местом, где в прошлый раз мы боролись с Обероном. Для входа туда не требуется никаких ключей, поэтому непосредственно переходим к действиям...

Как и в оригинальной игре, в этой локации всем заправляет Оберон. Ну, всем — не всем, но тот, кто устроил весь этот бардак с подземельями, оставил его охранять доступ к артефакту, дающему власть над этой локацией. Соответственно, для того, чтобы добраться до цели, нам нужно каким-то образом избавиться от Оберона. Путь не близкий и не простой, но невозможного для нас не существует.

Корни, мешающие проходу, боятся света. Для активации прожекторов нужно отправить одного прихвостня — он сдвинет выключатель, который выглядит так же, как и переключатели на уровне с Мэлвином и блюдами с едой.

Стреляют далеко и больно! А вот горят хорошо.

А сам Оберон, как мы можем увидеть, наслаждается пьесой, которая идет в импровизированном театре.

Монстры на этом уровне довольно слабые, кроме тех, кто держит в руках нечто напоминающее гранатомет. Их стоит опасаться и не подпускать к ним близко наших прихвостней, проще сразиться с ними самим.

Это важно: с этого момента все чаще становится проще действовать самому. Для этого оптимально улучшение для брони на регенерацию жизни и магической энергии.

После входа в театр наша главная задача — найти и починить Террора... Террором тут называется тот самый пепелац, на котором в прошлой игре ездил гном Голдо. Эдакая смесь трактора и огнемета. Тут он нужен для третьего акта спектакля, посвященного «героическим» подвигам Оберона на этой земле.

В первой части на сцену выходят плененные эльфы, играющие сами себя, во второй на сцену выбегают монстры из подземелья, играющие гномов, которые в соответствии с историей опустошили земли эльфов, а в третьем акте... А третьего акта пока нет. Так как Террор сломан, спектакль повторяется от первого акта ко второму.

Нам же нужно сначала пройти направо, расчистив ряды демонических зрителей, и проникнуть в правый проход, где откроются колодцы для пополнения рядов нашего воинства и колодец магической энергии. Далее спускаемся из правого крыла и проходим за кулисы, где вскоре оказываемся среди демонических актеров, которые играют злобных гномов. Выход на сцену открывается в начале второго акта и закрывается сразу после него.

Так как проход в гримерку к эльфам находится с другой стороны сцены, сначала избавимся от актеров-монстров (впрочем, поначалу они будут рождаться снова через какое-то время) и перебежим через сцену к актерам-эльфам. Напомню, вход к ним открывается в начале первого акта.

Это интересно: пока на сцене идет действие спектакля — опасаться актеров не нужно, они безопасны. Правда, иногда после второго акта монстры становятся агрессивными, если стоять на самой сцене.

Итак, сначала нужно пройти в оба гримерных отделения, где методично отодвигать при помощи пятнадцати прихвостней большие сценические декорации. Каждый сдвиг даст нам доступ к различным проходам и лестницам. Итого после двух раз, когда мы передвинем декорации, нам откроется доступ в помещение за декорациями. Там нужно задвинуть камень, мешающий двигать их дальше, и переместить их в последний раз, открыв два пути к недостающим частям Террора. Лучше ходить за ними одному, так как тот монстр, который обитает справа (если стоять лицом к декорациям), эдакая смерть с косой, призывает еще четверых призраков, с которыми проще справиться магией, чем терять прихвостней. Там недостающая запасная часть спрятана под шарообразными большими цветками, которые находятся в центре возвышения за спиной монстра. А вот второй монстр, который появляется в конце коридора, куда ведет лестница, — с ним запросто можно потерять всех своих прихвостней за один раз, что, согласитесь, в наши планы не входит. Ну, а после победы над ним забираем одним прихвостнем недостающую запчасть, которая спрятана за грудой маленьких декораций в тупике, справа от того места, где появился монстр.

Это важно: особенность этого монстра заключается в том, что, когда он атакует (сложив руки со щитами перед собой), все прихвостни, попавшиеся на его пути, погибают. В данном случае на узкой тропинке они погибают дружно и все разом. Нам же он особого вреда не наносит, так что проще оставить свою армию на лестнице.

После того как найдены запасные части и Террор починен — время нашего выхода на сцену. Управляя прихвостнями, которые катят Террора (управляем так же, как управляли тележкой, в эпизоде с Мэлвином), нам нужно вырулить вдоль коридора и, проломив кулисы, выкатиться на сцену.

Третья часть мерлезонско... прошу прощения, Обероновского спектакля — началась! В ней повествуется о том, как пришли силы зла и поработили эльфов, и так далее, и тому подобное. Но мы плясать под его дудку не будем. Точнее, будем, но недолго. Для завершения спектакля нам надо, в соответствии со сценарием, уничтожить всех эльфов, которые будут в этот момент на сцене. Что не составляет никакого труда, а вот после...

А вот после нам нужно, поворачивая и отпуская колесо, крутить Террора в разные стороны, для того чтобы он, во-первых, сжег Оберона, а во-вторых — сжигал подбегающих слева монстров.

Занавес, гасим свечи. Хотя нет, постойте, еще осталось артефакт — ключ к подземелью получить. А для этого нам надо повторить нехитрый маневр из предыдущего подземелья. То есть стоять рядом с артефактом, параллельно направляя влево-вправо коричневых прихвостней и отбиваясь от особо ретивых врагов, в данном случае уже эльфов, желающих сломать артефакт... Их будет много, и они будут настырны, поэтому лучше всего запастись перед боем максимальным количеством магической энергии... После всего этого возвращаемся домой, в башню, откуда перемещаемся в...

Heaven's Peak Abyss

«Мне кажется, ты ей нравишься,
сэр Вильям! Если хочешь с ней
уединиться — я никому не скажу!»

Вход в подземелье локации Небесная Вершина находится рядом с нашим телепортом в башню, нужно лишь пройти немного правее. Пожалуй, это самое доброе из всех подземелий, если так можно выразиться, конечно. Никаких демонических созданий, лишь только старые знакомые слизни да крысы... Ничего необычного.

Оказывается, от крестьян в подземелье сбежали их жены. А без них бедным фермерам тяжело! И чай остыл, и животы от голода болят, и носки заштопать некому, да и ноги по ночам мерзнут, в конце концов! В общем, нам предстоит отыскать и уговорить вернуться покинувших родной очаг домохозяек. Для этого нам предстоит заняться... уборкой! Да, именно уборкой. Для чего мы будем использовать известного любителя женщин, ловеласа сэра Вильямса. Сам он хоть и окружен женщинами в подземелье, но отнюдь не содержится в любви и ласке. Он, как бы так сказать... Нужен для приведения в работу механических приспособлений для уборки территории. В общем, будем его использовать в качестве двигателя.

Полотер с двигателем системы «сэр Вильямс».
Нами довольны, мы все сделали правильно.

Итак, попытаемся заслужить уважение женского коллектива (он порой смотрит на нас каким-то странно-светящимся взглядом — не иначе как заколдовали!).

Для начала избавляемся от гигантского слизняка (осторожно, он давит прихвостней, лучше с ним справиться в одиночку). После чего с левой стороны идем забирать сэра Вильямса, с помощью двух огненных прихвостней унося его с горящего поля, по которому он бегает вместе со своими приспешниками. Забрав его, прихвостни засунут его в это странное приспособление, судя по всему — первый прототип поломоечной машины. Вытираем с помощью все тех же прихвостней, катающих этот аппарат, остатки слизняка и получаем порцию восхищения со стороны женского пола.

Следующее задание — скосить сорняки. Продолжаем пользоваться двигателем системы «сэр Вильямс» — на этот раз для газонокосилки. Скашивать траву надо ровно и не останавливаясь ни на секунду. Спустя небольшое время трава вырастает заново, и нам придется начинать все с начала. Четкой тактики тут нет, нужно просто приноровиться. Как только скашиваем все сорняки — получаем от дам следующее задание: справиться с нашествием крыс, которых привлекает грязь, оставленная слизняками. Тут нам нужно помочь нашим прихвостням: пока они вытирают грязь, нам надо заклинанием горящей земли сжигать прибегающих крыс и слизняков. Наша задача — вытереть грязь до того момента, как появятся новые слизняки.

Ну вот, дамы очарованы нами настолько, что разрешают войти в их дом. Надо сказать, напрасно они это сделали, так как следующая задача после того, как мы доберемся до зала и колодцев с прихвостнями, — вернуть дамский коллектив обратно домой, выбив из них феминистические настроения. Причем выбить в буквальном смысле. Нам придется их маленько поколотить. Для этого направляем на них толпу прихвостней, а уж они дело свое знают. После того как все дамы будут лежать на земле, останется только перетащить их при помощи двух прихвостней на каждую особь женского пола к телепорту. И так во всех трех залах, включая самый первый после входа.

После «освобождения» женщин нам предстоит пройти часть «нормального», злого подземелья, войдя в него через дверь, открывшуюся в зале с колодцами.

Даже прихвостни пустились в пляс! Хэви-метал рок!

Открыв пару поворотных механизмов и найдя артефакт-ключ к подземелью, мы попадаем в... концертный зал, скорее всего, его можно назвать именно так. Ну, а как еще назвать это представление под руководством привидения, которое выводит гитарные переборы на своей косе?

Жаль, придется помешать, нам пройти надо, извините-подвиньтесь, умрите, пожалуйста! Спасибо большое.

Теперь поворачиваем механизм, который откроет нам путь на лестницу, и следуем по ней, отбиваясь от периодически набегающих волн монстров средней силы. Правда, в изрядном количестве. В конце нам повстречается сэр Вильямс, от которого не так сложно отбиться, но после него на нас пойдут орды монстров, с которыми справиться будет посложнее.

Это важно: здесь нужно не стоять на месте, отбиваясь от атакующих монстров, а как можно быстрее с боем прорываться через поле налево, так как в этой локации нападающие на артефакт идут волна за волной без остановки. Стоит избавиться от одной группы, как тут же появляется другая. Просто прорывайтесь сквозь поле, прикрывая несущих артефакт прихвостней. Можно использовать заклинание щита, но это на любителя. Как только поляна пройдена — звание Господина этого подземелья наше. Да здравствуем мы!

Golden Abyss

«Голдо, можешь владеть всем
золотом, которого пожелаешь!
Никто не посмеет отказать герою!»

Как можно догадаться из названия подземелья, это страна гномов, где в прошлой части всем заправлял одержимый тягой к презренному металлу гномский король Голдо. Он и сейчас нам встретится, весь в золоте! В прямом смысле этого слова. Его превратили в золото. Ну, а нам предстоит разрушить эту прекрасную статую и вытащить спрятанный в ней артефакт... Но до этого еще надо дойти.

Это интересно: в этот раз ворота в подземелье находятся довольно далеко от телепорта, для того чтобы попасть туда, нужно насквозь пройти через локацию «Пивоварня».

Итак, после знакомства с новым воплощением Голдо нужно найти три емкости с золотом, на которое как мухи слетаются гномы; их мы приведем к статуе Голдо, и они, позабыв про наше золото, с азартом накинутся на саму статую.

Первую часть золота можно взять, пройдя прямо из зала со статуей (если стоять к ней спиной). Металл можно отобрать у призрака, который придумал веселую игру: приманивает на богатство гномов, а когда они подходят — взрывает их вместе с предметом их вожделения. Но нам некогда радоваться его шуточке, нужно убить призрака, забрать золото и пронести его к статуе. И чем больше гномов мы приведем к памятнику — тем быстрее будет выполнена эта часть задания. Кстати, гномы, идущие за золотом, совершенно не опасны.

Это важно: в последующих двух частях, когда нужно будет доставить еще две емкости с золотом, не берите с собой гномов, которые увяжутся за вами там, на месте. От них лучше избавиться по дороге, в пути гномы будут лишь мешать, а то и застрянут, перегородив дорогу прихвостням, несущим золото, и уровень придется начинать сначала. Вместо этого набирайте гномов на ваше золото около двух входов в их дома, находящиеся с обеих сторон поляны, перед памятником-Голдо. Проверено, клев на золото стабильный!

Итак, парочка гномов работает, осталось найти им помощников, так как не может такой малочисленный отряд справиться с толщиной статуи. Сбегаем с золотом еще раз туда, где нашли его, и, разобрав нижнюю часть статуи, отправимся на поиски следующей партии гномов. Идем в левый коридор (стоя спиной к статуе), откуда попадаем в рудники.

Тут задача простая: идти туда, где ворота можно открыть поворотным механизмом, а где преграда из камня — взрывать минами, в изобилии разбросанными по коридорам шахты. Надо найти очередного призрака, контролирующего емкость с золотыми монетами: в этот раз он будет стоять на платформе посередине котлована, а гномы внизу будут преследовать золото, привязанное к спине слизняка. Придется убить слизняка-золотовоза и избавиться от вылезающих после этого гигантских слизней. Для этого проще всего оставить основную часть прихвостней наверху и с помощью одного взрывать тварей по очереди заботливо припасенными в котловане минами. Ничего страшного, если при этом пострадают гномы, они нас в данной ситуации не интересуют. После того, как слизняки убиты, расправляемся с призраком, открываем ворота и пытаемся пробраться обратно. Наша цель — пройти через подвесной мост; находясь на котором мы в первый раз, но не в последний, повстречаем странную зверушку, появившуюся из недр земли, которая, видимо, и обустроила тут эти милые и уютные подземелья.

...Не мешай, говорит! Эти герои должны быть наказаны, говорит!.. Пугает, в общем. Ну, а мы-то не из трусливых! Посмотрим еще, кто кого.

Это важно: если нету доступа к мине, спрятанной за каменной перегородкой, — попробуйте взорвать ее, используя огненный шар. После взрыва стена будет разрушена, а мина снова появится на своем месте через несколько мгновений.

Теперь движемся дальше, взрываем пару каменных завалов, пробираемся через заросли живых корней (пожертвовав одним прихвостнем для взрыва перегородки, оставить его в живых так и не вышло) и, выйдя в зал, приманиваем на золото гномов из близлежащих домов. После чего защищаем гномов от атак монстров. Поначалу атака не особо яростная, но все же нужна аккуратность: не следует отпускать прихвостней далеко от себя, чтобы была возможность в случае чего помочь лично. Этот случай наступит, скорее всего, в самом конце драки, когда появятся два каменных голема. Твари бьют больно, а живут долго! Поэтому проще всего встать около колодцев, чтобы была возможность вызвать пополнение, если остальные неосторожно погибнут. После того, как големы падут, — часть вторая задания выполнена, переходим к третьей, пожалуй самой сложной части.

Третья часть золота находится в коридоре справа, куда мы поднимаемся по лестнице. Поднявшись, попадаем на висящие в воздухе переплетения лестниц, по которым нужно пробежать, активируя по пути переключатели. Наша цель — площадка, находящаяся относительно начала лестниц чуть ниже и правее нас, все, про лестницы можно забыть, они нас больше не интересуют. Следующий зал — зал с призраком, который снова забавляется с гномами и золотом. Ну, призрак нам не нужен, а вот против золота ничего не имеем. Для активации мостика необходимо практически одновременно перекрыть оба крана слева от входа двумя прихвостнями, причем один из них должен быть красный, так как по огню больше никто бегать не умеет. Нет, умеет, конечно, но недолго и, как правило, только один раз в жизни. Перебегаем мост, расправляемся с монстрами, забираем золото, двигаемся дальше за призраком, вглубь помещения.

Это важно: избавьтесь от идущих за золотом гномов уже после того, как отойдете от их домов. Они вам будут только мешать, и делать это будут сильно.

Отправив призрака домой, есть смысл сбегать в дальний конец коридора, там есть комнатка с множеством склепов, в которых можно весьма неплохо поживиться. Потом возвращаемся в комнатку, где дрались с призраком, и выходим на открытую площадку. Она находится с правой стороны от входа, напротив ряда кроватей. Теперь оставляем прихвостней сторожить золото перед подъемом, наверх, пора и нам поработать. Первым делом подходим к расщелине с левой стороны и заклинанием огненного шара взрываем лежащие там мины. После чего проходим в открывшийся проход (можно прихватить десяток-другой боевых прихвостней), расправляемся со стреляющими монстрами, не забыв заглянуть в комнатку со склепами, где кроме собственно самих надгробий лежит еще артефакт, позволяющий выплавить новый вид брони, огненный.

Это интересно: огненная броня стоит пятьсот прихвостней трех определенных цветов. Отличительные особенности — приняв на себя удар, может нанести огненное заклятие.

Теперь выходим обратно к золоту, приказав всем прихвостням, включая несущих артефакт и золото, ждать, не подходя близко к монстру с руками-щитами, стоящему на площадке в отдалении. У нас же задача в следующем: убедившись, что монстр нас увидел и собирается на нас наброситься, — отойти и прижаться к дальнему углу каменной перегородки, мешающей нам продолжить путь. Монстр, побежав на нас, проломит стену, создавая проход. После чего он нам больше не нужен. Понимаете, о чем я...

Это баг: в ранних версиях игры был замечен баг, когда монстр никак не хотел разламывать стену, он все время двигался под одним и тем же углом независимо от вашего положения. На поиски решения проблемы ушел не один день, и в результате пришлось ставить более позднюю версию игры.

Снова набираем гномов, артефакт пока оставляем наверху на лестнице, ничего там с ним не случится. Теперь предстоит непростая задача отбиваться от монстров, желающих всячески помешать нам разрушить статую.

Дело сложное, так как после того, как артефакт контроля будет-таки добыт, на нас накинуться полчища гномов, их будет много, очень много, а под конец придут шесть бомбометателей, будьте готовы их быстро уничтожить! Особой тактики как таковой нет, просто старайтесь не подпускать их близко к артефакту и пополнять отряд прихвостней, павших в бою, из ближайшего колодца.

Когда с основными силами гномов покончено — к нам пожалуют три огнеметчика. С ними оптимальная тактика такая: быстро набрать максимальное количество боевых прихвостней, отослать по одному на каждого огнеметчика (можно по очереди, но тогда это делать надо быстро), отзывая, как только они соберутся выстрелить огнем. А как только они закончат — посылать на них основной отряд, ведь им требуется какое-то время для перезарядки. Да, придется пожертвовать каким-то количеством прихвостней, но это единственный шанс не дать им добраться до артефакта. В случае, если артефакт будет уничтожен, придется начинать все сначала, с монстра со щитами в предыдущей комнате.

Это важно: постарайтесь бросить артефакт на самом верху, около бывшей статуи, просто возьмите его в самом начале прихвостнями и тут же отпустите, так он будет в более безопасной позиции.

Все, теперь можно забирать оба артефакта и нести их к телепорту.

Inferno Abyss

«Сложно справиться с потерей
любви, правда, Кан? Когда смысл
потерян — остается лишь злость!»

Пора переходить к последней локации. Перед этим будет не лишним сходить на арену и пополнить запас коричневых прихвостней, их понадобится много. Оптимально иметь запас порядка 200-250. А заодно набрать необходимое количество для выплавки огненной брони.

Итак, переносимся в пустыню. Перед нами лежат три артефакта, которые являются ключами к последним воротам в подземелье, так что относим их туда. По дороге старайтесь приглядывать за всеми прихвостнями, несущими артефакты, иногда появляются жуки, атакующие их. После того, как ключи установлены, — входим внутрь.

За этими воротами нас ждет развязка всей истории...

Сразу после того как мы вошли в подземелье, нам предстоит отбиваться от полчищ разнокалиберных монстров, нападающих на нас. Поэтому оптимально иметь при себе толпу коричневых бойцов и немного синих для воскрешения павших воинов. Атака следует за атакой, и несть им числа. Через какое-то время нашествие все-таки заканчивается, и нас поздравляют с тем, что мы избавились от армии тьмы. Но от армии-то мы избавились, а вот от их предводителя — пока что нет. Идем по правой дороге, наш путь лежит в лабиринт. В лабиринте для открывания преград достаточно лишь метнуть огненный шар в висящего рядом крестьянина.

Это важно: если у вас вдруг закончилась магическая энергия — ничего страшного. В любом помещении есть ящик, в котором со стопроцентной вероятностью будет пузырек, восполняющий ее. Кстати, ящик появляется снова после того, как его разрушили, буквально через несколько секунд.

Придерживаясь левой стороны, мы попадаем в зал, выход из которого охраняет Кан. Правда, злость его заела настолько, что он начал разваливаться на куски, но тем не менее пройти дальше он нам не дает, хотя и не мешает действовать. Для того, чтобы преодолеть его, нам необходимо призвать красных прихвостней (найти их можно в комнатке справа) и поставить по одному-два на охрану под каждым висящим на стене крестьянином. Задача заключается в том, чтобы все крестьяне одновременно горели. Остальных прихвостней на время спрячьте в комнатке. Как только все крестьяне весело загорятся, Кан призовет монстра со щитами, попросив его избавиться от нас. Ну, а нам нужно, как и в предыдущем уровне, встать вплотную к Кану, и тогда монстр разрушит и его, дав нам проход дальше.

Ставить красных прихвостней надо четко под каждым крестьянином.
Псст! Властели-ин! Почеши мне нос, пожалуйста!

В следующем зале нашим прихвостням предстоит попотеть. Необходимо сделать так, чтобы все крестьяне одновременно горели. И те, что висят на стенах, и те, что находятся слева на печи. Для этого нужно, чтобы все двенадцать выключателей были одновременно включены и поворотный механизм был активирован. Тут последовательность действий такая: в первую очередь отправляем четырех прихвостней включить поворотный механизм. После этого быстро, без раздумий отсылаем большую группу под нашим управлением пробежать по полукругу мимо десяти выключателей, активироваться они будут автоматически, так что наша задача — ровненько провести их, чтобы они нигде не застряли. После этого ими же, не отпуская, активируем последние два выключателя, находящиеся около нас. Все, доступ к финальному «боссу» открыт.

Забытое божество

Так вот он какой. Во всей своей красе... Забытый бог, которого призвал наш добрый шут... Он жаждет крови, ведь, как он считает, только так можно вернуть себе имя и славу... Ну что ж, попробуем ему помешать!

То ли червяк, то ли сколопендра... Главное — под его горячую руку/лапу не лезть.

Тактика борьбы, как ни странно, простая.

Для нас в первую очередь — постоянно находиться вплотную к стене. У монстра есть убивающий за один раз удар лапой, так вот, если мы находимся там, он нас не достает.

Далее, основные фазы атаки у него таковы: спокойная и агрессивная. Когда он спокоен — нам нужно периодически насылать на него по одному-два прихвостня до тех пор, пока он не «клюнет» головой в то место, где прихвостни находились. В этот момент нужно атаковать его всеми доступными прихвостнями. Когда он сбросит их — призвать их обратно к себе.

Теперь босс переходит в агрессивную фазу атаки, окружив себя ненадолго светлым ореолом. В агрессивной фазе он делает удар головой, припечатывая нас к стене. Нам это не особенно вредит, а вот прихвостни мрут как мухи. Тут надо постараться отвести всех прихвостней за одну из четырех колонн, так, чтобы босс, нанеся удар головой, разрушил ее. Наша финальная задача — разрушить все четыре колонны и придавить таким образом врага.

В общем, постоянное движение (около стены!), постоянное пополнение численности отряда взамен павших бойцов, и удача нам обязательно улыбнется.

В конце битвы, когда последняя колонна разрушена, на голову богу обрушится свод, придавив его, а нам останется лишь нанести последний удар...

Заморили червячка.

***

Но, умирая, бог успел проклясть нас... И теперь мы повелители... Подземелий! Монстры преклоняют перед нами колена, а у хранителя башни появляется повод задуматься над тем, кто теперь будет повелителем там, в верхнем мире... Ждем Overlord 2?



Назад