КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (76) март 2008
вид для печати

Кодекс войны: Высшая раса

Жанр:
Разработчик:
Ino-Co
Издатель:
1C
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
за одним компьютером, локальная сеть, интернет
Игра:
Рейтинг: 87%
Дополнение:
Рейтинг: 88%
  • И тут пришел эльф
  • Фокусы на карте
  • Войска высшей расы
  • Похождения Сагиттеля
  • Откуда что взялось

Орки заняли большой лес. Но люди привели армию и разбили орков. Однако орки вместе с шаманами собрали огромную орду и выбили людей. И тут пришел эльф и выгнал всех из леса к чертовой матери.

Вспомним все

«Кодекс войны» — тактическая пошаговая стратегия, где на поле из старых добрых шестиугольничков (но поросших трехмерной растительностью) сходятся в поединке две армии. Никаких «строительств» и прочих глупостей, чистая тактика. Возрождение классического Fantasy General.

Главная хитрость, как правило, не в том, чтобы оказаться сильнее противника — это интересует нас разве что в одиночных сценариях да сетевой игре. В кампании заботы другие: выполнить задачи на миссию в крайне сжатый срок (иначе «крайне сжатыми» окажутся призы), не потеряв при этом ни единого бойца: ведь армия переходит с нами из сражения в сражение, в пути накапливая опыт и спецспособности.

Да еще по возможности неплохо бы выполнить дополнительные задания, захватить побольше городов (а то денег — не в избытке) и всяких хитрых руин (там обычно лежат артефакты)...

В результате каждая карта к игре — это не место для игры мускулами, а тактическая задачка на манер шахматной, где просчитывается каждый ход. Нет возможности «спокойно перегруппироваться», нет «расходных войск», ошибки противник карает быстро и эффективно. Допустили прореху в построении? По вашим лучникам прогулялась кавалерия, а значит, пора нажимать кнопочку «загрузить». Оторвались пехотой от поддержки? Оказывается, эти латники вовсе не такие прочные, как можно было подумать... Все сделали аккуратно и осторожно? Но осталось всего четыре хода, а за них нужно успеть пробежать полкарты и взять крепость, по дороге что-то сделав с дюжиной вражеских отрядов...

В базовом «Кодексе» было две основных расы — люди и орки, плюс дополнительная кампания, где нам досталось покомандовать ограниченным контингентом эльфов и гномов. Кто подразумевается под «Высшей расой» — нетрудно догадаться и без подсказок.

И тут пришел эльф

Прибытия эльфов люди и орки боялись с самого начала, и не зря. В «Кодексе войны» нам уже показали — в третьей кампании — этакую демо-версию эльфийского воинства; оно внушало, вселяло и производило глубокое. Особенно огненный страж, который в конце своего хода автоматически, то есть без траты действия, восстанавливал всех раненых и убитых...

Однако... то была демо-версия. Огненный страж, извините, не с нами — остался охранять Тейю. А нам под команду отдан древний, как седло мамонта, эльф Сагиттель с могучим луком наперевес, волшебница Гильвен и некоторое количество бойцов — неплохих, но ничего сверхъестественного. Впоследствии женская часть армии (исключая Гильвен) может постараться стать огненной... но и тогда они не получат способности, вселявшей ужас во все армии мира. Эльфийских коммандос накрыли медным балансом.

Последняя новинка гномьей техники станет желанным дополнением к армии Сагиттеля.

Войска эльфов не могут похвастаться изобилием разновидностей: видов солдат: их вдвое меньше, чем у орков или людей. Осадных орудий, извините, не завезли (правда, Сагиттелю в одной битве предоставится возможность захватить «самоходку» гномьей работы). Разведки эльфийская военная доктрина, очевидно, не предполагает: вся соответствующая ветка у «высшей расы» отсутствует. Что осталось? По одной ветке оборонительной и ударной пехоты (деление именно такое), одна ветка стрелков, одна — кавалерии (опять же не поймешь, легкая она по замыслу или тяжелая), пара истребителей и бомбардировщик. Негусто!

Правда... этот бомбардировщик обучается ковровому бомбометанию, лучники — лучшие в мире, а оборонительная пехота рысью бегает по лесам. Словом, баланс, похоже, состоялся.


Миссии кампании, на первый взгляд, стали чуточку попроще: не так жестко давит время. На среднем уровне порой получается выполнить «золотой норматив» с приличным запасом. Однако вскоре становится ясно, что впечатление во многом обманчиво: времени, может, и хватает, а вот сил — далеко не всегда. Враги приходят «малыми группами по три миллиона»; так, например, целый экран карты, забитый гномами «от края до края», как-то не наводит мыслей о легкости бытия.

Узким местом оказывается лечение: если орочий шаман Кусай-Зуб и человеческий инквизитор Декстер были, по большому счету, ничем, кроме лечения, не заняты, то здесь у нас лечилку получает Сагиттель — основной ударный герой.

Реплики эльфов отлично озвучены и неплохо написаны... вот только сценарий вызывает некоторое дежа вю. Волшебница преследует какие-то свои цели и не обо всем сообщает предводителю войска... по-моему, это уже было, причем в той же самой игре?

Карточные фокусы

Больше всего нововведений ожидает нас на карте. В «Кодексе войны» огорчала абсолютная линейность и отсутствие выбора миссии? Теперь он у нас есть. Правда, всего три раза, причем развилка ровно на одну миссию... Но лиха беда начало; вероятно, в следующем дополнении (гномы? некроманты?) мы увидим и более сложную структуру.

Некоторые миссии, будучи пройдены на «золотой» результат, открывают дополнительные сражения. Эти бои — «из другой сказки»: это продолжение истории наших старых знакомых из базового «Кодекса», напрямую с похождениями Сагиттеля они не связаны. Но успешное их выполнение дарует Сагиттелю артефакт и другие призы. Да и, признаться, приятно снова покомандовать магистром Бренноком, выяснить, как дела у короля Виктора...

Поскольку эти бои — одиночные, заботиться о росте опыта и даже о сохранении солдат нет нужды; все равно они никуда никогда перенесены не будут. Что диктует совершенно другой стиль сражения — с «расходными» отрядами, докупкой войск в ходе боя...


***

В побочных миссиях можно не только терять войска, но и докупать в процессе. На это выделена приличная сумма, которую можно пополнить захватом крепостей.

Были разговоры об улучшении графики; сказать по правде, это не особенно бросается в глаза. А вот интерфейс теперь заметно приятнее: стало удобнее определять, кто еще не походил, плюс при выборе хода показывается возможная траектория движения. Но по-настоящему ценная возможность одна: перед ходом стрелками увидеть, до кого они смогут добить из конечной точки. Если учесть, что в какой-то момент половина ваших эльфов будет стрелять на 3 клетки, а половина на 2 — это очень пригодится. Не менее приятна возможность по нажатии Ctrl увидеть дальность хода противников. И, наконец, исправили известную недоделку: теперь рядом с полоской здоровья отряда показаны «лычки», соответствующие его уровню. Удивительно, что такого не было раньше — если учесть, что несколько уровней меняет характеристики бойца капитальным образом.

Перед нами — очень достойное дополнение. Оно не потрясает основ игры, но развивает заложенные идеи, добавляет полновесную, хоть и скудную по части родов войск, армию, любопытную кампанию (между прочим, с двумя концовками) — и наводит некоторый порядок в сетевых сценариях. Жаль, правда, что так и не решились по-человечески перевести игру на русский: она так и наводнена «хексами» (даже не «гексами»!) и «скаутами» (видимо, в синих галстучках и коротких штанишках).

Если «Кодекс войны» пришелся по душе — нет никаких причин пропустить «Высшую расу».


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Новизна
7/107
Дополнение (не требует
оригинальной игры)
новая раса, улучшенный интерфейс,
необязательные миссии
раса бедновата войсками
Награда Вердикт: Лучшая тактическая стратегия 2007 года получила естественное развитие. Никаких переворотов, но сделано именно то, что следовало сделать. Рейтинг
Игра
КОРОНА
Дополнение
КОРОНА
Игра
87%


Дополнение
88%

Войска высшей расы

Изначально у нас два рода войск: рекруты (?) и копейщицы. Из мужчин получатся лучники либо мечники, дам можно оставить в пешем строю или перевести в кавалерию. Все выборы придется делать в самом начале игры; после этого в «дереве» войск никаких развилок нет.

На заметку: усовершенствования у эльфов довольно дорогие, и с деньгами, скорее всего, будут проблемы. Чтобы не таскать с собой «недокрученную» армию, можно продавать «призовые» войска. Если не терять солдат, то, начиная где-то с середины игры, у вас их будет больше, чем разрешается выставить на миссию; можно перевести часть в звонкую монету.

Первое правило полководца: брать с собой чародея опасно для здоровья. В том числе душевного.

Лучники эльфов, как и следовало ожидать, выше всяких похвал: они за свои 5 уровней способны изучить и бой на 3 клетки, и множественную поддержку, и невидимость, и изнуряющие удары, и сегментированное движение (из этого списка реально выучить 4 навыка из 5, потому что на 1 уровне придется брать что-то попроще). Когда пол-армии невидимо и стреляет в обороне по нескольку раз за ход — это позволяет организовать замечательно прочный строй даже при отсутствии настоящей тяжелой пехоты. Я обычно исключал из списка сегментированное движение, хотя с его помощью можно более эффективно занимать города (не обращая внимание на вражеские войска рядом).

Это важно: дальнобойность лучников не влияет на дальность атаки поддержки.

Мечников по традиции хочется счесть тяжелой пехотой... но это не так. Они — скорее ударная пехота. Можно развить их в сторону защиты, но это не очень эффективно. Поэтому их используют как нечто среднее между пехотой и кавалерией — примерно как орочьих берсерков. На мой взгляд, много их не нужно.

Пешие копейщицы станут впоследствии сестрами грома и сестрами огня; в этом статусе они научатся «Возрождению». Это урезанное по самые уши умение огненных стражей: «Возрождение» восстанавливает и раненых, и убитых, но делает это ценой действия, не сразу и всего единожды за миссию. Но главное в них то, что копейщицы хорошо держат удар, при этом бодро бегают по лесу и служат главными «танками» эльфийского войска, при этом обладая и очень приличной ударной силой. Уж как минимум две «сестрички» вам точно понадобятся, а вероятно — и три.

Всадницы предпочли пешему строю оперативность и таранный удар; правда, стали они не конницей, а оленницей. В результате до паладинов или избранных рыцарей им далеко: броня не особо крепка, а танки хоть и быстры, но даже под прикрытием могучих эльфийских луков живут недолго. В итоге с острия атаки их нужно оперативно уводить — благо у них есть сегментное движение. С ними оказывается слишком много возни; взяв одну в свое войско, я со временем об этом пожалел, поскольку натренированная сестра грома была бы полезней. Всадницу нетрудно обучить ходить без штрафов по лесу... но вот незадача: боевые штрафы в лесу, происходящие от рода войск, никуда не денутся. А это в армии эльфов совсем не с руки: она предпочитает активно пользоваться зарослями.

А за стенами эльфийской столицы все еще колышутся на ветру остатки гоблинского дирижабля — реликвия прошлой войны.

Воздушный корабль — эльфийский бомбардировщик — замечателен тем, что уже на ранних уровнях может изучить заклинание «потоки огня», бьющее по площадям (срабатывает дважды за миссию). Со временем оно перестанет быть таким мощным оружием, но поначалу чудо как хорошо. А на 5 уровне можно изучить для него невидимость. Если есть возможность — стоит пораньше приобрести второй корабль (один вы и так получите).

Дракон со временем может быть усилен до темного дракона; похоже, это самый сильный истребитель в игре. Темный дракон распугивает противников; правда, дадут им покомандовать лишь в самом конце игры.


Толпы героев в этой кампании, в отличие от приключений Угрюма или Дерека Пфайля, не будет. Всего-то два персонажа на все случаи жизни.

Сагиттель — лучник, и не более того; как можно раньше ему нужно изучить заклинание исцеления, но другой магии у него не будет. Следует обучить его «обязательной программе» лучника — множественная поддержка, истинная эльфийская тетива (дальность 3) — и использовать на общих основаниях с другими стрелками.

А вот Гильвен — просто превосходная чародейка. Помимо множества боевых заклинаний, простых и площадных, которые и не снились магистру Бренноку, или вызова призрачных воинов она может похвастаться, например, «вторым дыханием» — чарами, которые дают вашему бойцу второй ход. Переоценить невозможно. Сагиттель может с их помощью дважды вылечить, ударный отряд — выполнить две атаки... При этом она, как и Сагиттель, оказывает стрелковую поддержку и сама неплохо стреляет, но, увы, ни дальнобойность ей поднять, ни научить множественной поддержке невозможно.

На заметку: в большинстве миссий выживание Гильвен не критично; иногда даже стоит в предпоследний ход подставить ее под удар, чтобы сконцентрироваться на атаке. Она получит немало опыта за сыплющиеся на нее тумаки, а в следующем бою — в отличие от простых солдат — восстановится. Некуртуазно, конечно, но эффективно.


Эльфы действительно хорошо ходят по лесам, а зачастую благодаря способностям, взятым на 1 уровне, получают там еще и плюсы; это нужно использовать активно. Построение в лесу будет обычным делом. Армия довольно мобильна; если не пожалеть затрат и обучить часть ее двигаться по сегментам, она будет просачиваться в любую щель и уходить из-под удара. Но если это делать — то сразу как минимум с половиной войска.

А может, договоримся?

По причине отсутствия разведки у эльфов проблемы с нанесением смертельных ран. Поэтому авиация занята зачастую в основном добиванием и контролированием подраненных, чтобы не вылечились. К счастью, с эльфийской тетивой можно обычно достать и до отступившего противника; ломать строй эльфам крайне не с руки.

Нужно твердо запомнить, что в отсутствие тяжелобронированной пехоты основа выживания эльфов — это огонь поддержки (который должен быть множественным!). Отпускать пехоту от стрелков нельзя ни при каком раскладе, даже если вы в своих сестрах грома уверены чрезвычайно.

Осадные орудия — очень неприятный противник для вас, поскольку добивают до ваших стрелков. Как правило, их приходится выбивать первыми.

В одной из дополнительных миссий можно получить «нефритовую осу»: талисман, который трижды за миссию бьет площадным заклинанием. Иногда целый кулак войск можно привести почти в негодность, приложив — подряд — этой осой, потоками огня с воздушного корабля и каким-нибудь заклинанием от Гильвен. Это особенно актуально, когда враги скучены.

Откуда что взялось?

Многие персонажи «Высшей расы» что-то неуловимо напоминают своими именами.

Имя главного героя — Сагиттель — происходит от латинского «сагитта» — стрела — и снабжено «типично эльфийским» окончанием. Между прочим, внешность у него довольно-таки римская, так что в этом «гибриде» что-то есть.

А вот Гильвен получила истинно эльфийское имя: на средиземском языке синдарин оно означает «звездная девушка». «Звездная» — в буквальном смысле; боюсь, сама она поняла свое имя в переносном.

Эрестор, помощник Сагиттеля, раньше служил советником Элронду Полуэльфу и даже присутствовал на небезызвестном Совете.

О происхождении Тейи можно строить разные гипотезы, но, похоже, ей досталось греческое имя — от матери Гелиоса, Селены и Эос, то есть Солнца, Луны и зари.

Похождения Сагиттеля

Миссия 1. Встреча

Как и положено первому заданию, оно несложное, но заставляет сразу вспомнить: в «Кодексе войны» нас ожидает регулярный цейтнот.

В гарнизоне Сумгана зияют дыры; это — безопасная возможность подзаработать денег захватом на последнем ходу.

Все начинается с куска хорошо знакомой карты; помните неприступную демоническую цитадель? На этот раз ее не придется штурмовать; только встретиться под стенами с Гильвен и пережить атаку «одержимых» (люди при поддержке нежити).

Армия у Сагиттеля так себе — всего два рекрута (они стреляют), но по пути можно подобрать копейщиц. Главный ключ к этой миссии — не поторопиться: если бегом прорваться к Гильвен — Сагиттель получит атаку с тыла от призрачных волков, которые засели к востоку от леса. Лучше сразу разобраться с этой угрозой, и, когда Гильвен попросит нас подобрать ее воздушный корабль в северном городе — это будет исполнено без лишних затрат времени.

Гильвен и инквизитора мы найдем, где обещали; и тут же нам нужно будет удержать натиск одержимых. Проще всего с этой целью окопаться в городке под стенами Сумгана; глава одержимых сам к нам выйдет; если в избытке силушки богатырской, можно в погоне за денежными призами выбить врагов из ближайших клеток Сумгана и попробовать остальных запереть там. Но это сложновато.

Что бы мы ни делали — маг все равно сбежит из Сумгана. И будем мы его гонять долго и разнообразно...

Миссия 2. Погоня

Существует в двух вариантах: через земли одержимых — и через земли разбойников. Мне пришелся более по душе второй вариант.

Пехота врага пошла форсировать собственную реку. Сагиттель тронут до слез.

Перед нами карта с дорогой «крестом»; на дальнем ее конце — финальная цель в виде укрепленного города за рекой. По двум другим углам — людские поселения; слева — серьезная армия, справа — так, мелочь.

Главное, чего не стоит делать в этой миссии — это устраивать карательную экспедицию и стирать с лица земли ополчение людей. Не только из гуманистических соображений: их очень много, и вы мало того что завязнете — еще и сил потом может не хватить. Штурм города через реку, как известно, занятие не из приятных, а тут есть еще отягчающее обстоятельство: главный защитник города иммунен к стрелам (к счастью, не к бомбам или магии!). Тогда как войско ваше опирается как раз на стрелков.

После преодоления начального сопротивления (и прихода подкреплений) я бы рекомендовал всеми силами делать марш-бросок к финальной цели; армию на левом фланге можно «развлечь» бомбардировщиком и заклинаниями Гильвен, чтобы она не высовывалась. Перед рекой есть гостеприимный лесок; там можно окопаться, держа удар и сзади, и спереди; кто-то из защитников города непременно попытается «форсировать реку вспять».

Главного врага нужно «надбить» магией и бомбами; очень кстати, если найдется какой-то эффект класса «атакованный враг всегда отступает», потому что за пределами стен справиться с ним намного легче.

Миссия 3. Гнев

И снова воюем с людьми, невоспитанный сержант нахамил Сагиттелю, и нужно его срочно... перевоспитать.

В уголок скал можно поставить лучников, в лес пехоту — и принимать гостей.

Люди, как известно всякому эльфу, произошли от кроликов: их всегда отвратительно много. Это как раз тот случай. В таких ситуациях эльфийская военная наука рекомендует найти уютный лес, спрятать за пехотой лучников и иронично поглядывать на врагов. Что и проделаем.

Вот и очаровательный лес: почти рядом с главной целью, его даже прикрывает скобка гор. Он просто специально посажен для нас двести лет назад!

Правда, маршбросок к цели сопряжен с проблемами: нужно, как водится, пройти между двумя группировками людей. Разумеется, выберем одну и быстро с ней разберемся; поскольку попасть надо в лес — воевать будем на левом фланге.

У сидения в лесу есть один недостаток, который становится виден уже при занятии позиции: у врага есть катапульта, которая способна одним ударом уничтожить потрепанных лучников. Так что сразу же бомбардируем город-цель и его окрестности (катапульта спрятана позади города) потоками огня и заклятиями Гильвен, а если нужно — Сагиттель снайперским выстрелом добьет орудие. При некоторой удаче можно сразу же уничтожить и орла над крепостью. Если это получилось — дальше серьезных проблем нет.

Миссия 4. След Орды

Спасение рядового дракона.

Эту миссию очень легко пройти на серебряный результат — достаточно спокойно и методично раздавить группировку в окрестностях «дополнительного задания», получить призового дракона и дальше двигаться по левому (если смотреть в сторону главной цели) краю карты. Ходов за 10 выиграть эту баталию — нет проблем.

Немного труднее, но тоже несложно уложиться в золотой срок, проигнорировав дополнительное задание. Обход карты по правому краю не дает шанса вмешаться в бой чуть ли не половине вражеских войск.

А вот управиться и с золотом, и с драконом на уровне выше легкого — задача, требующая отточенной тактики (особым стратегическим хитростям тут неоткуда взяться). Если вдруг Гильвен уже умеет призывать призрачных воинов — они могут задержать вражеские войска с правого края карты. Но сама по себе попытка освободить дракона означает необходимость пройти через самые мощные группировки врага.

Миссия 5. Сумрачные горы

Гильвен, это огр. Огр, это Гильвен. Унесите огра!

Здесь снова есть выбор — идти через владения людей или же орков. Поскольку в обоих случаях без боя не обойтись, логичным решением для Сагиттеля, мне кажется, будут орки...

Нам придан «во временное пользование» захваченный в прошлом бою шаман. Миссия проходится самым что ни на есть прямолинейным способом, благо гоблины серьезного сопротивления не оказывают (а огры в начале миссии скорее оживляют пейзаж, чем представляют реальную опасность).

Единственная хитрость — мимо города надо дефилировать боком, повернув защищенную пехотную часть строя к снежной равнине — оттуда приходит немалая орда гоблинов, и нельзя давать им шанс ударить по лучникам. А защитникам города можно подставлять тыл и спокойно расстрелять их из луков.

На гоблинскую орду стоит потратить один залп массовых заклинаний; второй нужно сберечь для концовки, там тролли с прикрытием.

Миссия 6. Амулет шамана

Карта к этой миссии представляет собой своеобразный лабиринт; когда шаман доходит до его конечной точки, раскрываются трое ворот, и из «карманов» лабиринта вываливается три толпы орков. Задача — сберечь до той поры боеприпасы! Потоки огня и другая массовая магия должны оставаться нетронутыми до последнего боя.

Если произойдет массовая утечка орков через пару ворот — ситуация имеет все шансы выйти из-под контроля.

Поначалу это несложно. Комитет по встрече опрокидывается мигом (главное — не забыть про вражеского шамана, не то он спрячется поглубже и будет оттуда портить жизнь). Всадницы соберут призы-артефакты — из ближайшего закутка и из второго, где обломки дирижабля.

У открытых ворот надо сосредоточить силы и выйти идеальным строем: там нас поджидает волна кавалерии. Дорога узкая, все не поместятся, так что часть лучников можно оставить за хребтом — чтобы стреляли оттуда. Не забудьте укрепить строй с воздуха драконом.

Еще один похожий кулак, причем с осадными машинами — перед самыми воротами; очень желательно полностью покончить с ним, прежде чем шаман встанет на свою позицию! А как только он туда встанет — закрыть хотя бы двое ворот пехотинцем, прикрытым стрелками (лучше — еще и драконом); а третий котел разбомбить заклинаниями. Потом поступить так же еще с одним... Удерживать орков непосредственно в воротах намного легче, чем разбить их, если они вылезут наружу.

Все это означает, что ход шамана на позицию должен начинать ход вашей армии, все должны быть готовы занять свои позиции; к тому котлу, который будете бомбить, желательно заранее подвести воздушный корабль, чтобы знать, куда целиться.

Миссия 7. Холодная долина

Огромная армия гномов защищает свои реликвии; они в своем праве, но Сагиттелю придется пройти мимо. Каждый ход по нам будет бить магия — пока кто-то из наших бойцов не захватит святилище.

Карта имеет вид бублика с озером посередине. Справа — широкая открытая долина, где легко развернуться полным строем, слева — узкие горные проходы и чащи. Не забудем, что слева — дополнительная цель (святилище)...

Неважно, что у гномов еще цело пол-армии. Наша цель — не геноцид.

Нам услужливо предлагают разделить войско на две части: одна идет по левому флангу (поменьше), другая по правому. Но только делать этого ни в коем случае не надо. Сокрушив гномов в пределах прямой видимости на правом фланге, все войска нужно перебросить на левый.

Дело в том, что гномов в долине — тьмы, и тьмы, и тьмы. С кучей мобильных крепостей, арбалетчиков... Даже полная армия Сагиттеля, и даже без учета магии святилища, столкнется там с серьезной проблемой.

А на левом фланге? Леса эльфа смушать не должны, горы, в общем, тоже не особо. До самой главной цели войска пройдут практически без задержки: чахлые гарнизоны ничего не могут противопоставить нам. Сопротивление начнется только в самом конце — когда армия выйдет к крепости, а из города в долине пойдет подмога.

Плотные толпы гномов взывают о бомбардировке, но всех все равно не перебомбишь; к счастью, нам это и не нужно. Надо захватить три клетки крепости, в одной из них стоит гномий «танк», который фигурирует в дополнительном задании: если подвести к нему Сагиттеля, боевая машина перейдет на нашу сторону. А за крепостью есть узкая полоска земли; нужно, уничтожив тех, кто там стоит, прокрасться туда стрелками и спрятаться от основных сил гномов за их же крепостью. Сагиттель, войдя в ближайшую клетку, освободит сразу и центр крепости за счет капитуляции бастиона; а сбить с позиции одного-единственного гнома и быстро туда вскочить — дело техники. Вероятно, полезно задерживать гномью массу призрачными воинами, хотя задерживают они очень ненадолго.

Миссия 8. Тайны инквизиции

Эта миссия состоит из двух частей: захват инквизитора (который трусцой бежит к аэродрому, и, если он туда добежит — произойдет game over) и взятие крепости. Карта разрезана вдоль рекой; инквизитор бежит по северной части, крепость расположена в южной.

Если зайти с севера — редут у реки можно оставить вообще не у дел.

Напрашивается идея перевести все войска на северный фланг; инквизитор — сам по себе вояка не из слабых, а у него еще есть лучники и рыцарско-стрелковая группа, готовая дать вам бой сразу у стартового плацдарма. Три-четыре бойца инквизитора едва ли остановят; а значит, стоит усиливать это направление.

И в самом деле: если удастся без потерь переправиться, особого сопротивления на севере вы не встретите, и сможете — примерно как в предыдущей миссии — подойти к цели с фланга. Это актуально, потому что она прикрыта с фронта редутом. Эльфам не будет трудно переправиться через реку у самого края карты и прийти, откуда не ждали.

Однако — незадача — на этот план не хватает времени. Успеть на золотое время с обходным маневром очень сложно — разве что у вас очень много войск, без штрафа ходящих по рекам и лесам.

Надежнее оказывается другой вариант: инквизитора выследить авиацией, и ею же при помощи магии добить (тут очень кстати придутся призрачные воины). Рыцари с севера вам вообще не помешают — от них удастся легко уйти за реку. Сопротивление людей куда мягче, чем гномов, и редут можно взять честно — в лоб. Все равно, правда, нужно жаться к реке — иначе паладины инквизиторов проедутся по вам всем весом.

Но вот редут штурмовать в лоб все равно не надо. Через реку брать укрепление? Даже с эльфийскими лучниками нерационально. Проще форсировать реку севернее, после чего гарнизон, возможно, сам вылезет навстречу и откроет бреши в строю. И, конечно, к этому моменту нужно припасти полный набор бомбардировочных заклинаний, дабы в один-два хода очистить главную цель от катапульт и инквизиторов.

Миссия 9. Жатва

Существует в двух вариантах — лесном и полевом. На мой взгляд, тут выбор однозначен: эльфы не должны воевать в поле!

Задача тут проста: надо захватить все деревушки, которые расставлены по периметру небольшой карты. Конечно, распылять силы на все цели разом не нужно, но зайти с двух сторон стоит; сопротивление не так велико.

Представлено это сопротивление в основном рейнджерами, лучниками и орлами; только на севере есть мало-мальски серьезная пехота. Поэтому основные войска пойдут на север; а на юге дебош будет наводить кавалерия, одна (но самая лучшая) копейщица и один лучник — да еще авиация. По мере необходимости Гильвен поддержит магией. Этого хватит.

Крепость на островке берется с налету; а вот потом стоит там на некоторое время окопаться и выманить рейнджеров из леса (редкий случай, когда контратака стрелами и контратака таранным ударом востребованы). Тем временем «паровой каток» на севере методично берет деревню за деревней. Враги не смогут сосредоточить силы — часть будет все время отвлекаться на южный рейд.

Вполне реально выполнить миссию за несколько ходов до золотого времени.

Миссия 10. Великое Древо

И вот настала пора выяснить, была ли Гильвен права насчет возможности возродить Великое Древо. А вы как думаете, досточтимый Сагиттель?

В бой вступила Тейя.

Первым делом нужно посетить три портала — иначе оттуда полетят драконы. Два закрываются в первый же ход — кавалерией из угловых баз. С третьим придется повозиться...

Давайте сначала взглянем на карту. У нас есть три области расстановки; причем заполнять их целиком не дадут — квота на солдат слишком низкая. Левый фланг нам нужен только затем, чтобы занять портал; вот поставим туда одну «оленеводшу» и успокоимся. А вот правому нужно будет прорываться к последнему порталу. Поэтому группу армий «Центр» как можно быстрее сомкнем с группой «Запад» и выдавим врага от портала.

В лесу рекомендуется построиться как можно надежнее: идет гномья армада при поддержке эльфов из восточного леса. В принципе, можно рискнуть все-таки очистить лес до подхода гномов, тогда жить будет попроще, но тут нужна чрезвычайная оперативность. Есть буквально два хода, потом начнут сыпаться ядра гномьих катапульт. Проще укрепиться ближе к последнему порталу, благо времени хватит на сравнительно осторожную тактику.

Тейя и Гильвен — кто прав, кто неправ?...

Когда погибнет Дварнрок и захлебнется гномье наступление — только в этот момент можно позволить себе взглянуть в глаза Тейе. Мы, право же, очень не хотим, чтобы ее свита вмешалась в нашу беседу с гномами! Потому что эта свита — те самые огненные стражи, которых Тейя Сагиттелю не дала, а припасла для себя... Напомню: в конце хода, если страж еще жив, он автоматически восстанавливает силы полностью. Так что — добивать надо в один ход, иначе все зря. Надеюсь, вы не потратили зря драконье заклятие Гильвен? Именно тут оно уместнее всего.

После краткого объяснения между Гильвен, Тейей и Сагиттелем обе чародейки телепортируются к Древу, чтобы продолжить там свою дискуссию на более повышенных тонах. А Сагиттелю остается только последовать за ними — чтобы сделать свой выбор. Поверить Тейе и остановить Гильвен, после того как ради ее планов перебил столько народу — или же дойти до конца.

«Финишная кривая» — это узкая извилистая полоска суши. Сопротивление на ней невелико (не забудьте отстрелить огра в эльфийском замке на болоте и подобрать лук). В конце пути есть два огненных стража; встав Сагиттелем на место одного из них, он делает свой выбор (с чьей стороны он подойдет к дереву, ту сторону и примет!) — а мы узнаем, как кончилась эта история. Очень плохо — или же совсем плохо.


***

Вот и закончился наш совместный с Сагиттелем путь. Я не стал описывать дополнительные миссии — там все проще, ведь можно не считаться с потерями. Пусть не знают промаха ваши стрелы.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 147
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования