Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (79) июнь 2008

Периметр 2: Новая Земля

Вода — это самое мягкое и самое слабое существо в мире, но в преодолении твердого и крепкого она непобедима, и на свете нет ей равного.

Дао Дэ Дзин

Четыре года прошло с тех пор, как мы впервые отправились в путешествие по таинственным и опасным мирам спанжа, где над сюрреалистическими пейзажами парят гигантские города-фреймы и порождения Скверны бьются о сине-зеленый Периметр, поднятый вокруг зеркальных баз Империи. Прорвавшись через пузырные миры, наполненные порождениями человеческих грехов, последние фреймы Исхода и Возврата оказались на зеленой планете.

После заселенных Скверной, изменчивых и почти живых миров Спанжа пейзажи обетованной планеты — просто-таки оазис мира и покоя. Разработчики игры запустят нас в сине-зеленый мир уже через пару месяцев. Давайте посмотрим, что они для нас приготовили.

Все ненужное — на слом

От Империи уже давно не осталось ни рожек, ни ножек, но спириты Исхода все так же ненавидят отступников Возврата и при первой же возможности лезут в драку, несмотря на то, что причин для вражды уже вроде бы и нет — планета не рассыпается под ногами, пейзаж не корчит рожи и не изрыгает полчища демонов. На островах царит идиллия — тихо плещется вода, покачиваются под ветерком почти привычного вида деревья, а в небесах то и дело пролетает по своим делам белоголовый орлан совершенно земного вида.

В новых условиях меняются и правила игры. Фреймы, когда-то бывшие основой для военных баз, исчезли как класс. Ушли в прошлое выравнивающие землю роботы-бригадиры, пропал принцип зеро-слоя и зеркальной поверхности для базы — как-никак, под ногами у нас уже не скам, а твердая почва. Впрочем, кому твердая, а кому и не очень. Враждующие стороны поделили между собой сферы влияния — спириты Исхода заняли земную поверхность, а легаты Возврата предпочитают строиться на воде и черпать из нее не только живительную влагу, но и энергию. На тесных уровнях борьба частенько переходит в географическом смысле — подтопил Возврат базу Исхода, и тем сразу поплохело, но вот собрался Исход с силами, построил генераторов, осушил получившееся болотце — и подлечился.

Вода-вода, кругом вода. Возврату намного проще отстраивать свои базы — на поверхности воды не бывает ни гор, ни ям, ни воронок от взрывов.

Принцип «двух стихий — двух миров» очень сильно напоминает проект Maelstrom, где враждебные человечеству инопланетяне тоже баловались пристрастием к затоплению всего и вся. Даже лопата под названием «Десница» кажется знакомой. Правда, теперь игрока уже не заставляют лично отправляться строить траншеи и ровнять землю. С терраформированием справляются обычные генераторы-ядра, которые можно расставлять по краям базы, уже не глядя на пейзаж. Горы там, леса или океан — по нажатию заветной кнопки ядро выровняет землю (или притопит ее, если играть за Возврат).

Тут проницательный читатель может задать вопрос: если база сама успешно справляется с терраформированием, зачем нужна «Десница»? Чтобы копать. На уровнях разработчики зарыли пси-кристаллы, при помощи которых можно открыть в себе суперсилы и обрушить на базу врага метеоритный дождь без всякого лишнего строительства. Поиск этих кристаллов — своеобразная мини-игра. С «Десницей» наготове игрок обшаривает карту, ориентируясь по загадочным мерцающим символам, характерным звукам и лампочкам, загорающимся на механической ладошке. И все бы хорошо, но отправившийся на раскопки легат может, найдя пси-кристалл, потерять базу — слишком уж агрессивно развивает свои базы и наседает враждебный ИИ. После драки лопатой помахать тоже не получится — миссия заканчивается, кристалл остается позади, лишая игрока возможности усилить уже изученную суператаку или открыть новую.

Соберем металлолом

Лужи на острове остались от самых нахальных аква-ядер Возврата, вздумавших разворачиваться в зоне поражения моих пушек.

Искусственный противник неплохо справляется с развитием своей базы и может отправить первые боевые отряды в сторону базы игрока еще до того, как традиционные «периметровские бормочущие головы» опишут диспозицию, подбодрят игрока и напомнят о том, что произойдет в случае провала. Когда нам в конце концов вручают бразды правления, оказывается, что первые рейды врага уже в пути и нужно срочно строить заводы, так как отразить атаку стационарными пушками можно даже не надеяться — не так глуп ИИ, чтобы тащиться по земле, когда можно лететь по небу. Как бы быстро ни развивалась база, построить ПВО игрок не успеет никак, и приходится собирать армию роботов — дескать, вот они, стены нашей базы. Пропуск вводной части дает игроку драгоценные секунды на развитие, но выглядит это несколько странно, и, скорее всего, проблему «связанных рук» разработчики исправят в релизе.

Если притерпеться к компьютерному противнику и его нахрапистой манере воевать, жить становится не так уж сложно. Враг предсказуем — он хоть и старается отыскать брешь в обороне, но всегда нападает с одной стороны. Войска он посылает в бой небольшими порциями — такая военная доктрина удобна для игрока, хотя и выглядит не слишком убедительно. Впрочем, даже пара отрядов может натворить дел, если пустить их в свой огород. В бета-версии особенно тяжело приходится в последних миссиях кампании Исхода, когда Возврат выставляет на поле боя шагающих роботов системы «Голем» — сравнительно медленных, но смертельно опасных для построек базы. С одного выстрела такой робот сносит постройку. Хоть как-то замедлить смертельную поступь «голема» можно разве что при помощи защитного поля. Впрочем, прославленный и когда-то очень полезный «периметр» потерял стратегическую ценность — защищаться от тварей, порожденных Скверной, уже не приходится, а вооружение тяжелой вражеской техники легко пробивает поле.

Покинув Спанж, противоборствующие стороны заметно обеднели на тактики и приемы. Пропал принцип «нулевого уровня», и вместе с ним ушли в прошлое искусственные землетрясения и подземные отряды вместе с подземными пушками. Сложностей с рельефом просто нет — ядра добывают энергию откуда угодно, а заводы послушно строят роботов, лишь бы сухо было в подвале (или сыро, если вы играете за Возврат). Правда, на горах и неровностях земли нельзя строить здания. Возврату хорошо, у него под зданиями всегда ровная поверхность воды. Исходу приходится куда хуже. В первых миссиях, когда в результате непрерывных боевых действий почва изрыта кратерами, а ядра не справляются с терраформированием, поиски подходящего места для постройки очередной пушки или завода несколько раздражают. Приходится буквально «сканировать» землю вокруг ядра, чтобы отыскать подходящий пятачок земли для очередной пушечки. Но это, как и чрезмерная сложность первых заданий — тоже проблема бета-версии; K-D Lab работает и над смягчением условий выбора Исходом места строительства, и над управляемой паузой, которая позволит противопоставить напористому ИИ собственную стремительно расширяющуюся базу.

От взрыва земля расходится кругами. Но Возврат ненадолго сядет на мель — уцелевшие ядра быстро выровняют дно.

Наноботы, когда-то красиво собиравшиеся в симпатичные зеркальные шарики и позволявшие превратить отряд пехоты в пару самолетов, куда-то подевались, уступив место куда менее интересной системе трансформации. Легкий наземный отряд (одна штука) может превратиться в легкий летающий (одна штука). То же самое относится к среднему отряду и тяжелому. Получается по шесть типов отрядов плюс один специальный — не слишком это большой задел под тактические тонкости, тем более что в бета-версии дружественный ИИ время от времени взбрыкивает и порой игнорирует команды — дескать, мы думаем, перезвоните позже.

Интерфейс по-спартански прост, но порой его возможностей не хватает. Нельзя, например, сразу приказать свежеустановленным ядрам терраформировать землю — приходится ждать долгие секунды, пока ядро не развернется, и вручную отдавать команду. Нельзя приказать заводу сразу строить воздушный отряд вместо наземного — приходится ждать, пока все роботы не выползут на свет и не сориентируются, что немного нервирует, когда враг уже практически у ворот. Копать землю «Десницей» — несколько раз набирать землю в «ковш» и неторопливо ссыпать ее поодаль, пока базу где-то там за горизонтом штурмует враг — занятие для сильных духом. А когда хорошо развитая база врага оказывается в двух шагах, когда оборона превращается в хаос и необходимо одновременно перестраивать уничтоженные ядра, отдавать приказ на терраформирование, расставлять пушки, поднимать и опускать периметр, строить роботов, трансформировать их и отправлять в бой — становится ясно, что без обещанной управляемой паузы здесь не обойтись никак.

Боги из машины

Иногда враг поднимает периметр, пытаясь защитить свою базу. Но я не видел, чтобы это ему сильно помогало.

Оказавшись на Новой Земле, две противоборствующих стороны машинально начинают драку — земной Исход против водного Возврата. Безучастно взирает планета на возню легатов — подчиняясь импульсам терраформирования, пейзаж послушно оборачивается равниной или водной гладью. Уровни «Периметра» всегда были невелики, и когда две базы соприкасаются границами, борьба идет, что называется, «ядро против ядра» — рельеф меняется на глазах. Объемные взрывы Исхода порождают на почве расходящиеся круги, ледяные астероиды Возврата обращают равнину в болотце, и уцелевшие на краю зоны поражения генераторы спешно «затягивают» нанесенную рану.

На земле порой проступают загадочные рисунки, а порой острова и вовсе могут похвастаться оригинальной формой. Однако даже симпатичный уровень-«пенек» не дотягивает по оригинальности до «сотовых» или «ацтекских» миров Спанжа. Новая Земля красива, но несколько пассивна. На ее поверхности уже не проявляются горы в виде беззвучно вопящих лиц. Ни один захудалый паучок не вылупится из норы, чтобы превратиться посмертно в маленький печальный холмик. Конечно, это уже не полуживой Спанж, но здесь нет даже стихийных бедствий — активные вулканы с мерцающей в жерлах лавой лишь путаются под ногами, пока Исход и Возврат мутузят друг друга, стараясь попутно разгадать тайну Новой Земли. Впрочем, к релизу планета станет чуть живее в сейсмическом смысле — в нескольких заданиях игроку дадут возможность вспомнить былые деньки, когда скам просто-таки расползался под ногами.

Люди, пришедшие из Спанжа, — не одни на этой планете. Где-то далеко на орбите ждет своего часа третья сила, чтобы в нужный момент вмешаться в ход боевых действий. Где-то глубоко под землей затаилось древнее зло — могущественное и опасное существо из Спанжа, которое, впрочем, будет существовать лишь где-то там, за кадром — в игре мы его так и не увидим.


***

Здесь воюют легаты под началом спиритов, и ядра послушно генерируют защитное поле... Но это уже совсем другая игра. Настоящий «Периметр», стоящий по безумию и дикой красоте в одном ряду со знаменитыми «Вангерами», остался где-то там, в глубинах Спанжа, где Скверна все так же штурмует зеркальный зеро-слой и неторопливо плывут над землей мощные города-фреймы. «Периметр 2» оборачивается обычной стратегией — несложной, в меру красивой, эффектной и не слишком глубокой. «Вода и небесы» радуют глаз, роботы послушно поднимаются с земли в воздух и кружат вокруг вражеских баз, и кучи земли обозначают места, где зарывшаяся в землю «Десница» сваливает чернозем в поисках загадочных пси-кристаллов.



Назад