КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (81) август 2008
вид для печати

WorldShift
(WorldShift: Апокалипсис завтра)

Жанр:
Разработчик:
Black Sea Studios
Издатель:
Black Inc.
В России:
Акелла
Системные требования:
Минимальные - 2 GHz, 512 МB, video 128 MB
Рекомендованные - 2,4 GHz, 1 GB, video 256 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Рейтинг: 64%

Популярность сетевых стратегий стремительно растет. И, заметим, удивлять игроков становится все сложнее. По сути, Command & Conquer 3 собрал воедино все увлекательнейшие аспекты стандартных RTS, а WorldinConflict внес в жанр много нового (а также хорошо забытого старого) и стал лучшей командной стратегией. Конкурировать с этими играми очень сложно... впрочем, WorldShift и не собирался. Разработчики из BlackSea решили, что главный их конкурент находится в другой весовой категории. Нет-нет, не ниже уровнем, напротив. Они захотели потягаться с самим Starсraft. Выбор нешуточный — что сможет противопоставить классике WorldShift?

Оружие победы

Чтобы занять лидирующие позиции, WorldShift решил наступать сразу по нескольким фронтам.

Первый удар нанесет графика. Нас уже немного напугали и дезориентировали рассказами о высочайших системных требованиях, а также обещанием сделать самую красивую стратегию наших дней.

С другого фланга подбирается одиночная игровая кампания, где нас ждут интересные и очень необычные миссии, путешествия героев, древо технологий и развитие персонажей.

И заключительный удар готовится нанести сетевой режим. Игроков встретит deathmatch, но окончательно поразит режим совместных боев против компьютерных противников.

Остается лишь выйти на поле боя и получить все три удара от WorldShift. Если выдержим — мы победили.

Веселые картинки

Сразу после входа в игру нас ждет красивый заставочный ролик. Зеленая ящерица ползет по столь же зеленой траве. Камера неторопливо показывает ее со всех сторон. И вдруг ползущую ящерицу сменяет бегущая женщина. Мелькают деревья, силуэт движется все быстрее и быстрее, камера еле успевает следом. Резкий рывок в сторону, и боец, полностью закованный в железные доспехи — на манер космодесанта из Warhammer 40 000, — наставляет на нас огромную пушку...

В ролике хорошо все: переходы камеры, выбор места съемок, анимация персонажей и яркие светлые краски.

На том же уровне сделана и следующая заставка, идущая в начале игровой кампании. Нас сразу же знакомят с главными героями и их цивилизациями, а заодно показывают их различия и сходства. И все это опять-таки с умело сделанной анимацией и хорошей режиссерской работой.

Но тут из-за угла набрасывается игровой интерфейс! Серая прямоугольная рамка, донельзя примитивная, украшена невнятным шипом (ушком?). Что сделали с художниками, произведшими на свет этот шедевр вместе с заставочными роликами? Портреты тусклые, нечеткие, рисунки умений банальны и некрасочны.

А вот уровни смотрятся приятнее, слегка напоминая о World of Warcraft. Реализм попросили подождать следующего проекта — в картонной рамке интерфейса красуются огромные грибы, ярко-зеленая трава, множество необычных и забавных существ и синее-синее небо. Правда, все это снаружи; под землей и ландшафт, и здания вполне однообразны.

Хорошо, что больше времени мы проведем снаружи, где иногда хочется просто полюбоваться на интересные виды животных и растений. Жаль только, приблизить камеру к земле нам не дадут. Разработчики много говорили о детализации, но рассмотреть модельки повнимательнее не получится. Обратите внимание на картинки — это практически максимальное приближение камеры.

Ужасающие системные требования, конечно же, заявлены с запасом. Игра без проблем работает на средних компьютерах. Но и похвастаться технологичностью графика не может. Она красива, но за счет стилизации; более мощный движок и возможность приблизить камеру к земле здесь бы точно не помешали.

Одинокий боец

Бой с графикой закончился вничью, и на нас нападает одиночная кампания. На горизонте виднеются двадцать миссий, в которых мы сыграем всеми тремя доступными расами. Первые — люди будущего. Из-за глобальной катастрофы, которая случилась с Землей (метеорит, упавший в Сибири, изменил климат и создал множество опасных мутирующих животных и растений), они еле сумели выжить, и теперь цивилизация держится на страхе и силе властных лидеров. Разработчики, по всей видимости, взяли за основу Империй из Warhammer 40 000. Даже внешне наши бойцы — вылитые космодесантники.

Вторая и третья расы — мутанты. Они приспособились к новой жизни на Земле, стали частью этого мира и... откочевали из научной фантастики в сторону фэнтези: вооружились магией вместо технологии и оседлали громадных тварей.

Каждая битва — это столкновение двух совершенно разных миров. Первые считают, что на Земле может выжить только одна цивилизация, причем старейшая (а может, они просто разучились не воевать?). Вторые стараются выжить и для защиты иногда устраняют источник опасности.

Мы должны незаметно подложить бомбу под это здание, потом незаметно взорвать его, а затем опять же незаметно проскочить мимо охраны. Вот такая у нас стратегия...

Все миссии происходят на Земле, и в большинстве из них мы действуем по одному алгоритму — набрали войска и пошли уничтожать врагов. Неприятель давит числом, а мы просто идем напролом. Не получилось? Загружаемся с контрольной точки и пробуем еще раз. В некоторых миссиях враги даже не воскрешаются. Мы погибли, начали заново, а противников уже в два раза меньше. Поэтому можно сложные места проходить с нескольких попыток. Напоминает уничтожение боссов в DiabloII: несколько раз добежать до логова противника, метнуть в него огненный шар, умереть, при необходимости повторить процедуру. Здоровье-то у врага не восстанавливается...

Все бойцы в игре делятся на обычных солдат и героев. И если первых мы можем терять сколько угодно, миссия не будет провалена, то герои наперечет. Умер — начинаем заново. Но убить героев сложно, они намного сильнее обычных солдат и использует в бою различные умения. Одни лечат-воскрешают, другие увеличивают наносимый бойцами урон, третьи обрушивают на врага метеоритный дождь.

Вместо того чтобы позволить герою расти в уровнях, нам... нам ничего не позволили. Да-да, все умения статичны. Ни герой, ни уж тем более солдаты за всю игру не получат ничего нового. Усовершенствования появляются в конце миссии... и там мы просто улучшаем разом всех солдат (увеличиваем наносимый ими урон, количество здоровья и т.п.). А гораздо интереснее было бы растить каждого бойца отдельно. У нас всегда есть перед глазами набор войск, и мы видим, в кого стреляют враги. Можно увести одного бойца назад, поставить вместо него другого, но это практически бессмысленно. Один черт, герой потом всех воскресит, а кто умрет первым, не имеет значения.

Однако совмещать героев и солдат все же интересно. Гораздо хуже, когда в миссиях у нас отбирают всю армию и оставляют только героев. Врагов множество, они пытаются убить нашего персонажа, но его постоянно лечит другой герой — лекарь. Такие бои длятся по десять минут, и от игрока требуется одно — усидчивость.

Если же в «геройских» миссиях мы не деремся с врагами, то прячемся от них. И любая ошибка ведет к провалу миссии. И вновь не верится, что мы играем в стратегию. Что мы делаем, зачем? Где войска, почему нет нормальных сражений, зачем нам эта игра в прятки? И если бы оно было хоть капельку увлекательно, так нет же! Такие миссии только изматывают и утомляют. Радует в них только одно — очень хорошая музыка.

Разработчики, по непонятным причинам, большинство музыкальных композиций оставили на «геройские» миссии. Если не играет музыка, в эфире царит гробовая тишина. Озвучены только выстрелы и переговоры героев. Движение солдат, эффекты окружения, крики во время боя — ничего этого нет.

Если с другом вышел в путь

Так выглядит Земля после глобальной катастрофы. А этот апокалипсис мне определенно нравится...

WorldShift, пытаясь конкурировать с игрой десятилетней давности, несколько отстал от современных стратегий. Другие игры стараются избавить нас от излишков микроконтроля — здесь его навязывают. Под нашим руководством может быть несколько десятков бойцов, но разбить их на отряды нельзя. Играем мы либо теми, кого выделили рамкой, либо одиночными бойцами.

В World in Conflict мы можем сделать несколько отрядов, чтобы быстро переключаться между бойцами с разной специализацией и не терять лишнее время на щелканье мышкой. А в WorldShift, чтобы использовать лечение, придется выбрать мышкой доктора и опять указать мышкой, кого ему лечить. Если мы хотим отправить группу бойцов ближнего боя вперед, а за ними пустить стрелков, придется отделять бойцов разного типа вручную и поодиночке.

Конечно, в киберспортивных RTS «тест на микроконтроль» встречается, но это все-таки стратегия, а не боевик. Хочется тактики. А это далеко не сильная сторона WorldShift. Помимо того, что мы не способны собрать солдат в отряды, мы даже не можем заставить их обороняться, укрепиться или патрулировать. Не учитывается удар во фланг или тыл, а также вид местности, на которой происходит сражение. И что самое удивительное — даже препятствия не мешают нам стрелять во врагов. Огромные камни или деревья здесь служат не укрытием, а лишь декорациями.

Такое нельзя простить даже однопользовательской стратегии. Но перед нами игра, которая претендует на лидерство в жанре сетевых стратегий...

У меня растет солдат

За каждую миссию мы получаем некие усовершенствования: прибавку к броне, здоровью, энергии или урону бойцов. Подобная система есть и в сетевом режиме. Вначале у нас нет полного набора умений и войск, но чем больше мы играем, тем сильнее становятся солдаты. В однопользовательских сражениях развитие армии дело не особо занудное. Двадцать миссий можно пройти за день, а вот в онлайне, чтобы серьезно развить армию, придется попотеть.

Битва двух героев. Оба практически мгновенно пополняют здоровье. Сражаются они уже десять минут, а я даже не участвую.

Разработчики пошли самым простым путем — надо много-много играть, тогда вы станете сильнее. Напоминает однообразное развитие персонажа в MMORPG на монстрах. Только вместо зомби, пауков и разбойников здесь обычные люди.

Сами сражения довольно просты и однотипны. В deathmatch у нас есть всего один ресурс. Добывается он автоматически и не требует от нас никаких действий — это не война за тиберий в Command & Conquer 3. И делать надо только одно — нападать на врага. Без строительства, без продуманной физической модели и интересных тактик перед нами сетевой режим, который обычно идет в довесок к однопользовательским играм.

Это интересно: всего есть три вида боев в режиме deathmatch: один на один, два на два и три на три. Мы выбираем лишь союзников, но не врагов. Так разработчики постарались избавиться от нечестного развития, при котором один игрок раз за разом побеждает товарища.

Второй режим сетевой игры — совместное прохождение миссий. Он несколько напоминает зачистку подземелья в какой-нибудь MMORPG. На нас нападают полчища противников, а наши бойцы идут и идут вперед. Задания миссий весьма тривиальны: пройти из точки А в точку В. Ну а попутно убить всех врагов.

Однако даже такой простой подход довольно увлекателен. Сыгранные игроки, общающиеся в голосовом чате, могут весело скоротать вечерок. В групповых сражениях возможна даже какая-то тактика. Однако же я не уверен, что такие забеги могут надолго увлечь. Несколько недель это еще будет интересно, а дальше?..


***

Громкие обещания разработчиков оказались пустым звуком. Практически ничего, что должно было «выстрелить», не реализовано должным образом. И все три удара игры пришлись мимо цели. Нападение захлебнулось, а мы продолжаем спокойно ждать Starсraft 2.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6/106
режим совместного прохожденияслабая тактика, «геройские» миссии
Графика
7/107
красивый мультяшный стильбезвкусный интерфейс
Звук
8/108
красивые музыкальные композицииочень часто в эфире гробовая тишина
Игровой мир
7/107
множество интересных животных и растенийсюжет
Удобство
5/105
система использования умениймикроконтроль
Новизна да

Интерес повторной игры нет
Награда
нет
Вердикт: Игра необоснованно мучает нас микроконтролем и не использует интересные находки современных стратегий. Рейтинг
64%
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.7
проголосовало человек: 46
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования