КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (89) апрель 2009
вид для печати

Самовыражение в виртуальном мире

Еще в дографические времена авторы виртуальных миров твердо знали: помимо четырех «классических» потребностей игрока — достичь поставленных миром целей, пообщаться, помериться «крутостью» с другими и исследовать мир — есть и пятая: самовыразиться. Причем по возможности не просто отыгрышем роли и другими словесными средствами — а оставить в мире свой уникальный след, лучше всего и на то время, что пребываешь вне игры. Недаром в текстовых мирах главным призом для игрока считалось положение «миростроителя» — право создавать собственные игровые территории.

Разумеется, трудно ожидать, чтобы Blizzard или Electronic Arts раздавала в виде награды право «сделать в Танарисе свое собственное подземельице». Однако кое-что можно дать игрокам и в современном коммерческом проекте. Правда, заботятся об этом разные компании по-разному...

Чего у нас не отнять...

...так это права выбрать себе имя. Не бог весть какое самовыражение, но все-таки. Бывалые ролевики выбирают имя долго, сосредоточенно, а начиная рассказ о своих виртуальных подвигах, первым делом сообщают: «Я назвал героя так-то и так-то». Ваш покорный слуга в свое время изрядно пожалел, что главного героя в LotRO без долгих раздумий нарек Псмитом; можно было бы и в стиле мира сделать.

Из той же серии — название гильдии, правда, это уже не для всех, а только для ее основателей.

Известно несколько школ именования героев. Кто-то честно старается сделать все в духе мира, порой долго копаясь в словарях фэнтезийных языков; кто-то ищет изящную игру слов; кто-то берет имя в честь любимого персонажа из какой-нибудь книги (а если в игре такое имя запрещено или занято, коверкает его, получая что-нибудь вроде Aragoorn или Ghandalv — ненавижу!). В нашей стране еще немало любителей изобразить русское слово английскими буквами (и хорошо еще, если пристойное, а то в WoW в свое время хватало бандарлогов с пошлятиной вместо имени).

Что характерно, чем меньше в игре способов выразить себя иначе, тем больше игроки вцепляются в имена. В том же WoW такое количество гнусных имен отчасти обусловлено тем, что больше себя, по сути дела, никак не отметишь и не покажешь.

Некоторые игры (как, например, тот же LotRO) добавляют к имени титул. Титул получается в результате каких-то игровых действий, причем обычно можно выбирать из нескольких вариантов (тот же Псмит в LotRO обладает несколькими сотнями доступных титулов). Например, сумел ни разу не погибнуть до 16 уровня — получи в свой запасник титул «непобедимый», только до 5 уровня — «осторожный»; перебил в Могильниках сотню умертвий — будешь «враг мертвецов», уничтожил грабителей в Эрегионе — «справедливый». А можно просто оставить национальный титул («из Гондора»)...

Титул, конечно, нельзя сконструировать, но в его выборе тоже проявляется воля человека, и это еще одна отдушина для любителей самовыражения.

Сталь и бархат

Еще одна непременная возможность — внешность и наряд персонажа. Внешность, увы, меняется нами обычно в очень узких пределах; по крайней мере, в играх, где я провел много времени, я давно уже знаю всех героев в лицо. И если бы не одежда, это была бы подлинная «атака клонов»; помнится, в «Сфере» персонажей стали различать только тогда, когда на них начали прорисовывать экипировку.

Уважающая себя MMORPG наших дней предлагает широчайший ассортимент доспехов, плащей, головных уборов и так далее; и все же кое-что мешает любителям (и особенно любительницам) нарядов заняться этим со всей страстью. Нетрудно догадаться, что речь идет об игровых параметрах вещей.

Согласитесь, нужно быть очень преданным красоте, чтобы предпочесть вещь, которая на вас лучше сидит, предмету с более полезными свойствами. Особенно это сказывается на верхнем уровне, когда, казалось бы, как раз время себя показать... но надо носить «самый-самый» комплект доспехов. А он хорошо если не один в игре...

 
 
 
Гильдейские мундиры.

И что же делать игростроителям? Не отказываться же от плюсов за редкие вещи? Это убьет немалую часть игры. Можно давать покрасить вещи, но в случае с «особыми» доспехами фасон приметней окраски.

Изящное решение найдено в нескольких играх (опять-таки вспоминается LotRO): разрешить носить один комплект для плюсов (equipment), а другой — для показа (outfit). Это может показаться не соответствующим логике мира... но, с другой стороны, а «серьга +15 к силе» логике мира соответствует? Ну хоть какого-нибудь?

Клановое знамя.

Вот и ходит по Средиземью мой капитан в стальных доспехах... и шляпе с пером. На самом деле под ней шлем, но об этом мы никому не скажем. А хоббитушка Циния гуляет, как положено в Шире, с босыми лапками, на которых незримые сапоги. Конечно, не похвастаешься ценной экипировкой, но это уж наш выбор. Возможно, в WoW или тем паче Warhammer это было бы не совсем честно: там ведь в PvP противник может пытаться оценивать возможности соперника по одежке... А тут такая каверза.

У WoW в запасе есть другой козырь — гильдейский мундир, у которого можно выбрать цвета и рисунок. В Warhammer ту же роль играют (и устроены примерно так же) знамёна гильдий. Это отличная находка, и здорово, что они не поленились нарисовать много десятков эмблем. На мой взгляд, стоит перенять всем. Жаль только, что это не личное самовыражение, а коллективное, клановое.

Давно уже пытаются позволить делать собственные эмблемы, но есть две трудности. Во-первых, эмблемы должны проходить цензуру: бандарлоги среди нас отнюдь не перевелись. Во-вторых, это означает необходимость для всех игроков подгружать дополнительные картинки, что не всем понравится, да и организация таких «патчей» непроста.

В некоторых играх есть еще возможность красить волосы и делать неординарные прически; помнится, еще в «Ультиме» редкими и ценимыми были краски для волос тех цветов, что недоступны при генерации. Нет, это необязательно «ультрафиолет» и другие странные колера: скажем, угольно-черные волосы создать у своего персонажа одно время не дозволялось.

Язык жестов

Еще в текстовых мирах помимо базовых команд были «эмоции» — команды, которые не включают никакого конкретного действия, но показывают окружающим какое-либо сообщение. Например: «Теодор поклонился вам». В некоторых MUD’ах арсенал эмоций составлял чуть ли не сотню вариантов: похлопать кого-то по плечу, ткнуть пальцем, пожать плечами, поежиться, кивнуть, помотать головой и даже пожаловаться на лаг...

Жесты, конечно, летучи, как и слова, но оказываются для многих более красноречивым средством самовыражения. Поэтому с некоторых пор это взяли на вооружение и графические миры. Их разработчикам пришлось труднее — это ведь все надо еще и анимировать, — но они сэкономили себе часть работы: анимацией снабжены обычно далеко не все эмоции. Зато, скажем, над танцами в некоторых мирах поработали от души: мало того что снабдили уникальным танцем каждую расу, так еще и добавили варианты для превращенных форм...

Из этого же ряда — выпивка и курение. Попытки придать им игровой смысл обычно оказываются неудачны, так что занимаются этим в основном в социальных целях. LotRO, к примеру, расщедрился на множество сортов табака, при курении некоторых из трубки вылетают облачка дыма в виде птичек или драконов... Любопытно, что в MUD’ах распитие вин было популярнее, чем в современных MMORPG. То ли игроки были более склонны к отыгрышу, то ли, что вероятнее, в режиме MUD’а, где все основные сообщения приходят через текстовое окно, было труднее не заметить, как кто-либо пьет (и что именно он пьет)...

Но жесты, курение и так далее — это мелкий масштаб; те, кто хочет, чтобы их деяние запомнилось, организуют коллективные представления. Здесь и синхронные движения мультибоксов, и шествия через континент, и танцы под помостом (исполняются, конечно, карликами), и выкладывание рисунков из выброшенных предметов (это занятие было весьма популярно в «Ультиме», где вещь не уничтожалась, а оставалась лежать на земле). А также требующие некоторых навыков в программировании скриптовые фокусы, когда, например, ручной зверь начинает выписывать вензеля перед героем. В некоторых играх работает и такое.

Веселые нотки

Пока что найдена только одна возможность выставлять нечто созданное игроками с нуля на всеобщее обозрение, не опасаясь, что понадобится цензура. Речь идет о музыке. Нотами, к счастью, ничего нарушающего закона изобразить нельзя, а потому нет ничего нереального в том, чтобы доверить игроку исполнение собственных мелодий. Ну, или не собственных, а любимой группы, или народной песни, или Людвига ван Бетховена — на выбор игрока. Законы об авторских правах тут совершенно точно не у дел, так что почему бы не позволить?

Эта идея время от времени вылезает в играх, к сожалению, пока еще не слишком часто. Если в «Ультиме» барды издавали на своих инструментах бессмысленное бренчание, то некоторые игры последнего поколения дают право исполнить любую простенькую мелодию. И это пользуется спросом. А если кого раздражает не слишком виртуозная игра других персонажей — это можно отключить особой настройкой.

Правда, и тут не без проблем, но на этот раз чисто технических. Клавиатура РС плохо приспособлена к игре музыки: длительность толком не учитывается, а силу нажатия (от которой должна, по идее, зависеть громкость) учесть принципиально невозможно. Для этого нужна особая MIDI-клавиатура, которая мало у кого имеется (и, если не ошибаюсь, ни одна игра даже не пытается ее поддерживать). А потому «живая» музыка в играх оказывается на удивление монотонной. Впрочем, это дает равные шансы музыканту и еле-еле выучившему ноты человеку... но так ли это хорошо?

Домоводство

Частные домовладения в Ultima Online.

Но самое замечательное свойство «Ультимы», так и оставшееся непревзойденным за двенадцать лет, — право игрока построить собственный дом где пожелается и обставить его по своему вкусу! Рискну утверждать, что если кто-то из современных претендентов на WoW’овский трон сумеет реализовать это в ультимовских масштабах — ему обеспечено много преданных игроков. Конечно, если остальное он не совсем провалит.

Пока что ведущие виртуальные миры на это не решаются. World of Warcraft и Warhammer вообще нечем похвастаться. В LotRO, как и в свое время в Dark Age of Camelot, дома можно и обставлять, и красить... только вот нельзя их поставить на основную карту. Дома пребывают в специальных резервациях, и «случайно» увидеть чужую хоббитскую норку или эльфийскую виллу невозможно. Да если и увидишь... снаружи дом можно разукрасить только махонькой табличкой с собственным именем да березками во дворе.

Не сравнить с UO, где дом можно было осмотреть во всей красе — цветы у окна и на крыше, всяческая обстановка балконов и веранд... И ходить мимо был смысл: дома встречались прямо по пути к нужным локациям, а у многих еще и продавцы на крыльце стояли — то есть гости заходили целенаправленно.

Хотя дома в SWG больше напоминают бункера...
...внутри они бывают весьма уютны.
Дом гильдии в Vanguard.

Более серьезно к делу подошли авторы Star Wars Galaxies — там дома можно строить произвольно. Но снаружи они тоже на удивление одинаковы. То же можно сказать о Vanguard; там строить можно на специальных «стройплощадках» по всему миру. Там «затоваривания» домами не произошло... но в этом, боюсь, «заслуга» низкой популярности игры (в чем повинны баги, неудобный интерфейс и низкокачественная графика). EverQuest II позволяет приобрести один из имеющихся домов или комнат в трактире. Пока что лидером из потомков UO следует признать Star Wars Galaxies, где были даже целые города, построенные игроками... но SWG уже сходит со сцены, а достойных преемников не видать.

Домоводство дает не только массу радостей игрокам, оно еще и здорово оживляет экономику, создавая новый класс товаров для потребления — украшения дома. В UO немало ценились, например, рыболовные сети... в качестве ковриков перед камином. А чучела рыб? В LotRO этими самыми чучелами увешаны все дома, у Цинии уже не хватает стен в собственном большом здании — она мое обустраивает. Кстати, из добытого зверья тоже порой можно делать украшения. Ну и столярам всяческим работа найдется.

Дом дает и чисто игровые преимущества, так что можно не опасаться, что это будет «радостью немногих», — сундуки под склад вещей, например, собственная мастерская, тренировочный зал... Это только простейшие варианты, известные еще по «Ультиме». Ну и конечно, это возможность игрокам и гильдиям помериться престижем.

Апартаменты в Lord of the Rings Online.

Так почему этого не делают все?

Ответ прост: немедленно кончается место. В UO не было ни одного леса или поля, не застроенного сплошь, пока не появился Ильшенар — кусок мира, где строиться не дозволялось. Тем, кто знает MMORPG по WoW или Lineage 2, такое даже представить себе трудно: в игре нет ни одного глухого местечка, где бы кто-нибудь не состряпал хибару, не возвел башенку или особняк. Урбанизация покруче, чем в Японии.

«Резервации» LotRO и DAoC хороши тем, что безразмерные — сколько надо таких «карманов», столько и заведешь. Но хочется-то прямо на игровой территории строить! А тогда надо площади гигантские, да и то не спасет: сколько ни дай, все застроят. И глупо это выглядит, когда в диком и опасном лесу, где огры бродят и гарпия на ветвях сидит, — на каждой полянке по уютной вилле.

А с другой стороны — конкуренция... Как сейчас помню толпы, которые ждали у «застроечных» участков мига, когда территорию откроют для домов. Особенно могучи были очереди на замки — мест под них на сервере бывало всего штук пять, каждая гильдия, ясное дело, мечтает... И в «час Ч» порой триста человек на скорость вокруг одного участка применяли свой housing deed. Причем чаще всего побеждал не представитель гильдии и не частный строитель, а посредник; стоило появиться замку, как гордый обладатель начинал за него аукцион. Все это здорово портило атмосферу.

Что будет с этим в дальнейшем?

На стадии замысла и даже первых анонсов строительство появляется во многих проектах. Правда, до релиза оно доживает редко.

Многие простодушно предполагают, что достаточно будет задрать цену на дома до небес — пусть-де поработают... Но ведь и в «Ультиме» они стоили не копейки — миллионы. И кому это помогло? Более разумна идея давать право на постройку только за какие-нибудь сногсшибательные деяния; но все равно задача-то не в том, чтобы не дать никому строить дома, а как раз в том, чтобы это могли сделать многие.

Есть проекты, в которых домостроительству якобы будут посвящены специальные локации для экономической деятельности: скажем, горное ущелье, в нем руду копают... а посреди ущелья — домики. Согласно другому пресс-релизу, это будут «транспортные» территории: скажем, есть дорога из города Букино в город Хрюкино, десять минут бега трусцой, а между ними — дома, дома... Но эти идеи, по правде говоря, оптимизма не внушают.

Есть вариант немного поинтереснее. Его авторы основывались на том, что, дескать, хорошо заниматься частным хозяйством в играх вроде EVE — где просторы космоса бескрайни, места всем хватит. Как бы это перенести в любимый народом фэнтези-стиль? Ответ давно известен: приемлемый аналог космоса с планетами — океан с островами. Если у нас основная жизнь идет на больших островах или континентах, а вокруг куча мелочи, то мелочь можно отдать под застройку. Мимо будут ходить корабли, иногда причаливать...

Похожую систему можно реализовать с пещерами и тоннелями, хотя она хороша только для гномов и других подземных рас. Еще проще — со всяческими «астральными морями»: они по сути своей ничем не уступают космосу, в трех измерениях с нейтральным «наполнителем» можно наращивать площади сколько влезет.

Еще одна схема в свое время анонсировалась в Age of Conan: дескать, можно строить свои дома, но их будут захватывать, жечь и грабить. Это, в общем, логично, да и борьбу за территории переводит в игровую плоскость... но только игроки вообще не слишком любят, когда их любимых персонажей и их собственность калечат в их отсутствие. А так оно и будет. Кроме того, домоводство мотивирует в первую очередь любителей организовать себе уютную жизнь в мире, и потеря любимого домика с садиком, очень вероятно, приведет к уходу из игры.

Похожий вариант: дома строить можно в пределах «игроцких городов». Это означает, что сильная гильдия строит город на дикой территории и берет деньги за право там строиться, а сама обязуется защищать поселение в меру своих возможностей. В такой ситуации гибель дома хотя бы не будет случайной... хотя радости все равно мало.

Можно пойти путем Diablo — организовать процедурную генерацию карт, чтобы территория росла по мере необходимости. Все бы славно, но, увы, от этого она станет однообразной. Одна из сильных сторон того же World of Warcraft — по этой части он легко обходит ближайших конкурентов, особенно LotRO, — разнообразие карт: перешагнул из Мульгора в Тысячу игл — пейзаж полностью сменился, вышел на соляное озеро — сменился еще раз, перевалил через горы — вместо белой соляной корки желтые пески, перевалил снова — вокруг кратер с гигантскими деревьями и динозаврами... Каждый пейзаж уникален, выверен и запоминается. Так в процедурной карте не будет.

Да и об интересных квестах и продуманных текстах, вероятно, придется забыть. Будут вместо них «случайные задания» в духе «пойди и убей N существ Х». Конечно, множество квестов в играх примерно так и устроены, но к ним прилагается какая-то занятная история, а в голом виде это растеряет всякий шарм.

Есть еще одно красивое, но, боюсь, непонятное людям решение. Я бы назвал его «методом лабиринта». Представьте себе, скажем, лес, в котором путь просматривается недалеко, а ходить можно по дорожкам и тропинкам, которые выводят на поляны. У тропинок есть приметы: где-то пенек характерной формы, где-то беличье гнездо или куст бересклета... И все эти тропинки, по идее, должны пересекаться, но на деле это происходит очень редко: чтобы добавить в такой лес жилых полян, надо всего-то лишь добавить новую тропинку.

В итоге сравнительно небольшую площадь леса можно пройти тропами десятью, а потом двадцатью, пятьюдесятью, ста двадцатью разными способами. Кто-то запоминает тропинку к своему дому или к лавке знакомого торговца, а кто-то ищет новые дорожки и новые «стройплощадки». Это поощряет исследования и дает возможность разместить много больше домов, чем традиционная карта, — лес становится как бы многослойной трехмерной системой. Вошел на тропу с беличьим гнездом — попал в слой номер 2, свернул у бересклета — в слой номер 3...

Это примерно как с нынешними домостроительными угодьями в том же LotRO, но с одним важнейшим отличием: имеет смысл ходить по этим дорогам не к своему дому. Причем ресурс площади остается бесконечным: ведь можно делать отвилки от существующих троп.

Вот только в головах такое будет, боюсь, плохо укладываться. Особенно у граждан с топографическими проблемами.

Рейтинг самовыражения

Вот сводка по некоторым виртуальным мирам и возможностям самовыражения в них.

Everquest 2
Star Wars Galaxies
The Lord of the Rings Online
Ultima Online
Vanguard
Warhammer Online
World of Warcraft

Далекие мечты

Однако, на мой взгляд, самая прекрасная мечта — все-таки допустить игроков до создания собственных если не территорий, то подземелий.

Да, для этого годится далеко не всякая игра. Но все же...

Сейчас многие проекты пытаются реализовать у себя социальную систему, предполагающую, что самые успешные игроки займут ключевые позиции в игровом обществе: феодалов, магистров, даже королей. Пока что говорить об успехе таких стремлений рано, но усилия налицо, и можно предположить, что они рано или поздно увенчаются триумфом.

В этом случае хочется сразу задуматься о следующем шаге: квестах, «штучно» изготовляемых таким правителем (и приносящих пользу как игрокам, так и правителю), а там и о персональных подземельях и тому подобных радостях.

Конечно, с точки зрения ролевой игры странно будет, если правитель сам организует монстров, чтобы те отбивали атаки его подданных (скажем, в WoW правитель Оргриммара сам бы создавал Ragefire Chasm). Но никто не мешает паре «враждующих» по игре правителей строить такие подземелья друг у друга, занимаясь тем самым «перекрестным опылением». Тут и с игровым балансом будет куда как легче: оба заинтересованы сделать подземелье посложнее, не оставляя игрокам легких путей.

Кстати, это могло бы весьма приободрить любителей исследований. Ведь в такой игре новые места и приключения могут появляться ежедневно, причем на каждом сервере особо (что убивает возможность «прохождений» на сайтах и очень поощряет думающих игроков).

Словом, перспектив множество. Но это уже следующий уровень работы над игрой. Или правильнее будет сказать — новое поколение виртуальных миров. Которое и в самом деле может заставить забыть World of Warcraft и его ровесников.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 115
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования