Дела государственные
Начало
Сперва нам необходимо выбрать один из четырех временных промежутков: 1350-1450, 1450-1550, 1550-1650 или же 1350-1650. От начала зависит состояние (и наличие) стран, а от конца — цели.
Дальше выбираем сторону. Прежде всего это изначальные территории и религия. Кроме того, меняются вторые специализации правителей и специальные войска.
Экономика
Провинции в игре, кроме своего центра-города, имеют еще деревни. В них можно подлечить войска, но главная их задача — кормить город. Если позахватывать деревни, то армия в городе вскоре истощится, а горожане начнут подумывать о бунте. А можно не захватывать деревню, а, к примеру, сжечь ее запасы с помощью шпиона.
Вообще, пропитание в игре очень важный фактор. Еда — один из трех ресурсов (также с нами золото и знания), баланс которого нужно постоянно поддерживать, иначе начнутся бунты, которые и подавить будет некому — армия раньше передохнет. В поход с собой вообще настоятельно рекомендуется возить обозы с едой для прокорма своих войск на чужих территориях.
Главный наш ресурс — это, конечно, золото. Он тратится практически на любое действие, от стройки здания до использования некоторых спецспособностей. Золота бывает мало и очень мало, по крайней мере большую часть игры.
Последний ресурс — знания. Он расходуется на исследование новых технологий и применение многих геройских умений.
Наука
Для успешной игры необходимы технологии. Все они поделены на несколько технологических уровней, для перехода между которыми сперва нужно изучить несколько секретов. Технологии чаще всего приносят вам новые здания (и, соответственно, войска), усиливают отряды, но есть и несколько экономических.
Лучше всего заранее продумать, что мы будем изучать на протяжении всей игры, ведь это не только долго, но и дорого.
На заметку: все доступные технологии вы найдете в одноименной таблице. Цена и время исследований зависит от уровня сложности.
Знания, пожалуй, самый дефицитный ресурс поначалу, потому что способности героев в это время соизмеримы с ценой исследования. Так что с самого начала беритесь за ум, нанимайте ученых и исследуйте тайны. Ну а если вы чуть отстали от соседей, тут вам завсегда поможет шпион, который утащит чертеж последней новинки. Ну, или идею централизации.
Технологии | ||
Название | Эффект | Технологический уровень |
Организация ополчения | Увеличивает скорость создания отрядов ополчения в военное время. | 1 |
Ручницы | Добавляет здание «Стрельбище 1» и новый стрелковый отряд. | 1 |
Боевые лошади | Добавляет конные отряды. | 1 |
Бомбарда | Добавляет здание «Оружейный двор 1» и новый артиллерийский отряд. | 1 |
Логистика | Увеличивает максимально допустимый запас продовольствия в казне. | 1 |
Гранулированный порох | Повышает урон, наносимый пороховыми отрядами, на 3. | 1 |
Городская стража | Добавляет здание «Плац». | 1 |
Новые технологии строительства | Добавляет здание «Архитектурный ансамбль» и увеличивает скорость постройки зданий на 20%. | 1 |
Доменные печи | Снижает стоимость отрядов на 10%. | 1 |
Фортификации 1 | Городские и замковые стены лучше защищают обороняющихся. | 1 |
Централизация | Добавляет здания «Фермы», «Склады», «Церковь», «Богословское училище», «Мастерская». | 1 |
Упорядоченный строй | Позволяет линейным отрядам использовать данный строй в бою. | 1 |
Технологическая эпоха 2 | Переход в следующую технологическую эпоху. | 1 |
Пехота 2 | Добавляет здания «Казармы 2», «Плац 2» и новые пехотные отряды. | 2 |
Аркебуза | Добавляет здание «Стрельбище 2» и новые стрелковые отряды. | 2 |
Кавалерия 2 | Добавляет здание «Конюшни 2» и новые конные отряды. | 2 |
Новые типы орудий | Добавляет здания «Оружейный двор 2», «Береговые орудия» и новые артиллерийские отряды. | 2 |
Большой обоз | Добавляет улучшенный обоз. | 2 |
Колесные лафеты | Увеличивает шанс артиллерии на отступление из боя. | 2 |
Банковское дело | Увеличивает производство золота в городах на 20%. | 2 |
Новые экономические теории | Увеличивает прибыли от торговых представительств на 25. | 2 |
Книгопечатание | Увеличивает производство знаний на 20%. | 2 |
Фортификации 2 | Добавляет здания «Стены 3», «Крепость». Городские и замковые стены лучше защищают обороняющихся. | 2 |
Купеческие гильдии | Добавляет здания «Гильдия мастеров», «Гильдия торговцев», «Кафедральный собор», «Университет». | 2 |
Испанский строй | Улучшает атаку линейной пехоты на 2 и защиту на 4. | 2 |
Технологическая эпоха 3 | Переход в следующую технологическую эпоху. | 2 |
Пехота 3 | Добавляет здания «Казармы 3», «Плац 3» и новые пехотные отряды. | 3 |
Мушкет | Добавляет здание «Стрельбище 3» и новые стрелковые отряды. | 3 |
Кавалерия 3 | Добавляет новые конные отряды. | 3 |
Система калибров артиллерии | Добавляет новые артиллерийские отряды. | 3 |
Боевые повозки | Добавляет новый отряд. | 3 |
Продвинутая обработка металла | Увеличивает атаку мушкетеров и конных стрелков | 3 |
Мобильная пехота | Добавляет новые конные отряды. | 3 |
Новые сельскохозяйст- венные культуры | Увеличивает производство продовольствия на 10%. | 3 |
Мануфактурное производство | Снижает время производства отрядов на 1. | 3 |
Бумажный патрон | Увеличивает скорость перезарядки мушкетов у регулярных войск третьей эпохи. | 3 |
Городская администрация | Способствует росту населения в городах и уменьшает вероятность бунтов. | 3 |
Регулярная армия | Снижает численность отрядов, увеличивает наносимый урон и снижает получаемый. | 3 |
Ратное дело
Война здесь начинается с найма полководца. Пока он юн, размер армии будет сильно ограничен, но с опытом расширится. Армию мы набираем в городах, причем в городах различной культуры типы войск будут отличаться. Собрав свой железный кулак, объявляем войну и бежим драться.
Но сперва нам нужно определиться с тактикой боя и... отступления. Первое определяет, кого бить, а второе — когда начинать бежать.
Бой происходит в автоматическом режиме: перед нами окошко с обозначениями воинов. Здоровье отряда определяется цветным кружком: темно-зеленый — хорошо, темно-красный — наоборот. Удача, как водится, на стороне больших батальонов, так что лучше наберите штук десять сиволапых мужиков, чем троих рыцарей, — больше проку будет.
Это важно: все войска и герои в игре получают опыт и уровни, повышая со временем свои параметры.
В конце боя отряд, кроме как победить, может помереть, сбежать или сдаться. С первым все понятно, второе позволяет сохранить часть армии, а третье предоставляет выбор: казнить, отпустить, продать. Первое ухудшит отношения с врагом, второе улучшит, третье денег принесет.
На заметку: аналогичный выбор мы получаем и при захвате чужих героев.
Захватив вражеский город, мы можем оставить его себе. Но это не так просто: жители недовольны, религия не та и т.д. и т.п. Словом, трудоемкое это дело. Но можно и иначе поступить.
Разрушив город, вы вернете его первоначальному хозяину в «слегка» испорченном состоянии, а сами получите немножко ресурсов. И пусть у него в княжестве восстания происходят!
Разграбив поселение, вы опять же вернете город владельцу. Он будет значительно меньше поврежден, но зато вы получите солидное количество ресурсов.
Наконец, можно угнать население и все равно вернуть город.
Дипломатия
Отношения с соседями — важная часть игрового процесса. Нам доступно несколько видов союзов: торговый, военный и династический брак. Также мы можем воевать. Слабого союзника можно заставить заключить эти соглашения (кроме династического брака) с другой страной. А еще можно как требовать, так и отдавать дань, ресурсы, войска и провинции. Вроде бы все просто, но на деле, с учетом множества стран и их собственных взаимоотношений, получается интересная система.
Уход за городами
В городах можно строить здания и нанимать войска. И обязательно нужно следить за благополучием и сытостью населения, его религией и санитарным состоянием. Последнее бывает двух видов: чума и не чума. Второе хорошо, первое снижает все остальные показатели. К тому же чумные переселенцы могут распространить болезнь на соседние города. Лечит время (медленно) и ученые (с помощью особых умений).
Религия, отличная от главенствующей, порождает недовольство, бунты и ухудшение иных показателей. Восстание еретиков подобно чуме, только лечится уже святыми отцами.
Сытость и достаток горожан поддерживаются с помощью зданий, деревень и, как всегда, особых умений. При этом не стоит забывать, что город обязан производить ресурсы: как основные три, так и население для войск. Специализация городов и специализация соответствующих им правителей только приветствуется.
Это важно: под каждой производящей линейкой зданий есть ползунок, отвечающий за численность работников на этом предприятии.
Дела семейные
Правители в игре смертны. Это зачатую заканчивается плачевно для страны, так что надо заранее подумать о наследнике. Для этого сперва заключаем династический брак (имеет и иные преимущества, так что стремитесь жениться на сильных мира сего), а затем растим наследника: через некоторое время выбираем ему профессию, а затем и на карту выпускаем.
После коронации
Первые лет двадцать игры — самые важные и динамичные. Чем дольше наше государство существует, тем легче оно переносит мелкие огрехи.
Прежде всего определимся с целями. Нам надо:
расширить стартовую территорию;
наладить производство всех трех ресурсов;
заключить династический брак;
сохранить спокойствие в собственных землях
Начнем с развития героев. Монарха надо обязательно обучить способности призыва послов и регулярно отправлять их в страну предполагаемого супруга (желательно выбрать государство посильнее). Шпиона обучим сжигать запасы, эконома барщине, священников и ученых — останавливать еретиков и чуму. Этих героев, если их нет изначально, пока можно и не нанимать. А вот полководец нужен обязательно. Способности его нам в ближайшие годы не пригодятся, так что выберем, с прицелом на будущее, осаду.
На заметку: или корабль, если вы живете на острове.
Столица должна производить деньги, так что возводим в ней домну, а также таверну, дома и, возможно, деревеньку — чтобы народ прибывал и богател. И сразу же начинаем строить армию из расчета один пехотинец на двух-трех ополченцев. Если есть шпион — идем пакостить будущему врагу. Выбирать нужно из маленьких, в одну провинцию, государств-соседей, желательно одной с вами религии.
Когда построится первый боец, передаем его начальнику и захватываем беззащитные деревни. Если отбили — повторить. Собрав кулак, несемся в столицу и захватываем ее.
Это важно: если вам на пути попадутся вражеские герои без армии — захватите их и потребуйте выкуп. Вначале это очень неплохие средства!
Теперь самое время подвести к захваченному городу экономиста и объявить барщину, чтобы народ не голодал. Новый город впоследствии стоит сделать центром науки, так что через некоторое время приготовьтесь позвать ученого и построить школу. О благополучии и количестве населения, конечно, тоже не забывайте. И обязательно, если вы этого не сделали заранее, отбейте деревни.
Выбираем себе следующую жертву исходя из тех же критериев и опять начинаем захватывать деревни, пока строится и лечится армия, а во втором городе утихает недовольство.
Третий город нужно сделать военным центом. В нем всегда должно быть достаточно рекрутов и казармы самого последнего образца. Так что сперва строим дома, таверну, деревню, а потом уже военные здания и начинаем воспитывать армию нового образца.
С тремя городами уже вполне можно развиваться, хотя, если есть возможность, лучше расшириться до пяти. Потихоньку развиваем экономику, начинаем исследовать новые типы войск (конницу, например) и нанимаем недостающих героев. Теперь надо заключить династический брак. Мы заранее отправили к невесте послов, так что союз обойдется нам не очень дорого. Если отношения замечательные, то можно и торговый союз заключить, чтобы открыть торговые представительства и регулярно получать доход.
После свадьбы за будущее страны в ближайшие годы можно не волноваться. Только следите за внутренними делами и соседями. Слабые страны лучше по одной поглощать, а с сильными договариваться. Или изводить диверсиями и все равно поглощать. В общем, все повторяется, хоть и в возросших масштабах. Удачной игры!