КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Сергей Зверев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (102) май 2010
вид для печати

Spectromancer
Три новых класса

Жанр:
Разработчик:
Apus Software
Издатель:
распространяется по сети
Системные требования:
Минимальные - 800 MHz, 128 MB, video 64 MB
Рекомендованные - 800 MHz, 128 MB, video 64 MB, internet 128 KB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, на одном компьютере
Рейтинг: 80%

Когда карты долго не меняют, в умах онлайновых магов происходит застой, мана прокисает, огненные шары отсыревают, и даже кислотный дождь, разъедающий вражеских существ, перестает радовать глаз.

Но недавнее дополнение «Лига героев» не просто добавило новых карт в магическую колоду, а ввело целых три новых класса — демонолога, чародея и друида.

Сумеют ли «новички» справиться со «старичками»? Ведь иллюзионистам и доминаторам тоже волшебную палочку в рот не клади — откусят и схрумкают, не поморщась. Чтобы этого не произошло, я подробно расскажу вам о новых существах и магии, комбинациях на их основе и рецептах победы в онлайновой лиге. Заряжайте ваши молнии и выпускайте фениксов, господа, мы начинаем!

  • Карты и расы
  • Эффективные комбинации
  • Общие советы

Изучение каждого класса мы разделим на три части — карты, комбинации, общая стратегия. Если же вы не знакомы с игрой, ищите руководство по первой части в июньском номере за прошлый год или на нашем сайте.

Чародей

Основная «фишка» этого класса — сплошная магия и ни единого существа. Но, как известно, не вся магия одинаково вкусная и полезная, да и не в каждый момент стоит бить из всех орудий. Есть тут и малопригодные заклинания, но в целом чародей — сильнейший класс из трех добавленных, и вообще, как по мне, сильнейший класс в игре на данный момент. Впрочем, судите сами.

Карты

  • Исцеляющий свет (стоимость 1). Восстанавливает 8 единиц жизни вашему существу и по 6 единиц его соседям. Скажем прямо — не самая полезная магия. Хоть стоит она всего единичку, но эта единичка — целый лишний ход до высшей магии чародея. А ведь этот ход может означать разницу между победой и поражением! Кроме того, чтобы польза была существенной, нужно иметь несколько существ, которых обязательно надо вылечить. А если надо вылечить одно (обычно так и бывает), лучше пользоваться «Природным ритуалом». Вывод — старайтесь не тратить магию чар на это лечение.

  • Огненный шар (стоимость 2). Те же цифры, только вместо лечения — 8 единиц урона по вражескому отряду и шесть по его соседям. И, как вы, наверное, догадались, это тоже не слишком полезная магия. Чтобы расправиться с каким-либо отрядом, у нас есть заклинания огня и воздуха, поэтому тратить целых две единички самой ценной магии, чтобы нанести 8 единиц урона? Нет, это расточительство, господа. Ну разве что вы убьете врага на том же ходу, снеся какую-то огненную стенку, за которой притаился ваш здоровенный элементаль. Вывод — не пользуйтесь.

  • Похищение сути (стоимость 3). С виду все скромно — наносит пятерку урона, стоит 3, повышает на 4. И вот это ключевой момент — с помощью такой магии мы разгоняем школы чар и сможем нанести сокрушающий удар высшими заклинаниями на ход раньше. Чрезвычайно полезно. Если вам выпала эта карта, постарайтесь подгадать, чтобы у кого-то из вражеских зверушек осталась пятерка здоровья. В идеале — у «генератора». Вывод — очень ценная магия, но требует планирования.

    На заметку: «генераторами» в игре называют существа, которых можно вызвать с самого начала игры и которые повышают прирост какой-то из магических сил. А именно: жрец огня, мерфолк-мудрец, эльф-отшельник и гном-кузнец (при игре за механика). Формально к «генераторам» можно отнести и элементалей, мастера иллюзий, безумного лорда или властелина магии, но это уже совсем другая история.

  • Жертвенный обряд (стоимость 4). Жертвуете свое создание, повышаете на троечку огонь, воду, воздух и землю. Эту магию сложно переоценить. По сути — мощнейший разгон стихий в игре. Сравните с похожей картой клирика — «Божественное вмешательство», та дает разгон всего на двоечку, а стоит пятерку маны, а не четверку. Да, есть неудобство — нужна жертва. О том, каких существ лучше жертвовать, мы поговорим чуть позже. А пока что сделаем вывод — пользоваться при первой же возможности!

  • Ритуал славы (стоимость 5). Исцеляет всех ваших существ (как архангел у клирика) и увеличивает их атаку на 3 единицы до конца хода. Специфическая вещь. С одной стороны — целых пять единиц, а там не за горами серьезная боевая магия. С другой — полностью вылечить дракона при смерти и парочку помирающих элементалей? Это дорогого стоит. А если у вас существа, бьющие по всем сразу? Они ударят на 3 больше, а это может помочь снести с поля важных противников. Вывод — ценная магия, если у вас на поле много важных, но израненных существ. Применять под ситуацию.

  • Сжигание маны (стоимость 6). Наносит вражескому магу и всем его созданиям урон, равный самой разогнанной из его сил. Чем-то напоминает гипноз из школы иллюзий, только вместо существ тут магия. Противник копит на страшный «Армагеддон» или «Молнию»? Опередите и ударьте по нему его же силой! Однако если он ничего не смог разогнать, лучше приберечь на более «взрослую» магию. Вывод — использовать против «накопителей».

  • Звуковой удар (стоимость 7). 12 единиц урона по всем и оглушение зверей врага (пропускают следующий ход). Приятно бьет по ушам оппонента, особенно при боях стенка на стенку. И зачастую ценность даже не в повреждениях, а в оглушении — здоровенный элементаль пропускает ход, вы выживаете и успеваете прикончить противника или вылечиться. Словом, думайте об этой магии как об атакующе-защитной, ведь сам по себе урон не так велик. Вывод — хороша для зачистки поля и торможения опасных врагов. Не спешите с этой магией.

  • Дезинтеграция (стоимость 8). Визитная карточка чародея. Сразу же уничтожает любое существо врага и наносит 13 единиц урона всем, кто случайно оказался на поле рядом с несчастной жертвой. Сравните с «Инферно» — там всего лишь 18 единиц по одному существу и 10 по остальным. Разница огромна. Но важно не спешить (а вдруг на следующий ход враг вызовет что-то «толстое») и правильно выбрать, кого дезинтегрируем, а кого пораним. Вывод — лучшая магия для контроля поля, но требующая правильно выбрать момент.

Комбинации

Сами по себе карты чародея могут быть сильными, но по-настоящему мощными они становятся в комбинациях с другими картами.

Гидра на крайней левой клетке, орк рядом — грамотная расстановка. А сейчас и дезинтеграция подоспеет.

Похищение сути + фея-ученик. Ударим не пять, а шесть — раньше убьем генератора, раньше разгоним магию чар. Вроде бы мелочь, но именно такие мелочи отличают опытного игрока от новичка.

Похищение сути + огненный дракончик, водный дух или призыв грома.

Наша цель — заблокировать «генератор», нанести ему быстрый урон, а потом добить, разогнав свою магию. Для этого хороши существа, которые можно быстро вызвать, и магия, которая бьет быстро, но не смертельно. Вы можете блокировать вражеского «генератора» и своим, но берегитесь — если у вас нет «Призыва грома», ваш «генератор» может умереть первым. Это ключевая карта для борьбы с «генераторами».

Похищение сути + орк-предводитель рядом с «блокером». Аналогичная идея: мощнее ударим по «генератору», быстрее сыграем «похищение». Само собой, зависит от ситуации — хотите копить на «Армагеддон», от орка придется отказаться. Думайте наперед.

Это важно: ваши карты и карты противника никогда не повторяются. Зная это, несложно прикинуть, чего стоит ждать у врага. Всегда рассчитывайте на худший вариант.

Жертвенный обряд + мерфолк-отступник. Отличная комбинация — сначала разгоняете мерфолком огонь, а потом жертвуете его же, добавляя еще по три единицы маны в каждую стихию!

Жертвенный обряд + фея-ученик/гоблин-берсерк. Жертвуем существами за единичку — пусть обряд будет дешевым.

Жертвенный обряд + грифон. Если в воздухе феи нет, подойдет и грифон. Да, он стоит двоечку, но и пятерка урона — тоже польза.

Жертвенный обряд + эльф-целитель. Стоит всего единичку и вдобавок успеет дать вам троечку жизни.

Ритуал славы + грозовая туча, лесной дух или гидра. Хотя первейшее свойство ритуала — лечебное, усиление атаки на троечку — отличная вещь, если у вас на поле есть такие существа. А если они еще приправлены орком-предводителем, то вообще замечательно.

Это важно: старайтесь всегда ставить гидру или тучу на крайнюю левую клетку, чтобы они первыми ударили по врагам. При этом ваши другие существа получат шанс ударить уже непосредственно по вражескому герою. Соответственно, орк-предводитель ставится на вторую клетку слева.

Ритуал славы оказался очень
к месту — лесные духи выздоровели и сейчас ударят
с удвоенной силой!

И еще одно общее напоминание касательно лесных духов. Они не могут оказаться в одной колоде с орком-предводителем, разработчики сочли это чересчур злой комбинацией. Но вот с командиром-минотавром — вполне. Увидите их вместе — не проходите мимо.

Ритуал славы + элементали + Армагеддон. Если вы планируете сыграть «Армагеддон», ритуал может быть очень кстати. Вы полностью исцеляете своих существ, и они смогут пережить это огненное буйство, добавив урона собственной атакой.

Сжигание маны + дракон. Представьте, что противник накопил 20 единиц маны огня. При этом такая комбинация нанесет ему и всем его существам тридцатку урона!

Это важно: если хотите сыграть через дракона, посмотрите, есть ли у вас в колоде «Торнадо». Если есть — смело вызывайте. Если нет, имеет смысл подставить под вражеское «Торнадо» какую-то другую цель. Например, астрального стража или элементаля. А уже потом играть дракона.

Звуковой удар + дракон. 18 единиц урона по всем + оглушение. Разрушительно. И не зависит от накоплений оппонента.

Дезинтеграция + дракон. Уничтожает одно существо и «дарит» 21 единиц урона остальным. Если у вас на поле есть еще помощники, считайте, что у врага ничего не останется. Даже как-то неловко использовать эту комбинацию — чувствую себя при этом почти «читером».

Общие советы

Чародей — очень мощный класс, но этой мощью нужно верно распорядиться. Зачастую игра сводится к жертвенному обряду, быстрому выводу на поле элементалей, дракона, гидры, верховного целителя и захвату инициативы.

Когда обряда нет, мы играем обычными стихиями и потом, вовремя применив дезинтеграцию, зачищаем поле и выигрываем. Тут важно спровоцировать оппонента на игру существами. Выдвигаем своих, заставляем его блокировать, подлечиваемся и ждем дезинтеграции или звукового удара.

Недостаток чародея — уязвимость перед «рашами» (rush). Вы жертвуете существо, раскрываетесь, потом ждете высшей магии. Будьте внимательны, если противник бодро выставляет грифонов, паучков и копит огонь. Вовремя зачищайте поле «Каменным дождем», выставляйте водяных элементалей. Смотрите, кто ваш враг, — совет банален, но важен. Например, если противник играет за смерть, вы можете быстро кучу всего вызвать, чтобы так же быстро потерять на «Пожирании душ». В общем, не давайте вашей мощи вскружить вам голову.

Демонолог

В отличие от чародея, этот класс интересен своими существами. И, опять же в отличие от чародея, демонолог выглядит значительно скромнее. Тут нет быстрых разгонов маны и страшных ударов по всем подряд. Что же тут есть?

Карты

  • Лемур (стоимость 1). Дешевая зверушка с параметрами 4/10. Основное свойство — две жизни. Когда лемур гибнет, он превращается в возрожденного лемура 3/9. Выводы? Хорош для блокирования, а также для «рашей», если противник увлекся разгоном магии. И как защита от «рашей».
  • Взрыв (стоимость 2). Уничтожает ваше существо, нанося существу напротив 28 единиц урона. Поможет справиться с ледяным стражем, астральным стражем или каким-нибудь недобитым драконом. Штука полезная, но весьма ситуационная.
  • Энергоцепи (стоимость 3). Вот это уже интересно. Наносит 12 единиц повреждений стихийному существу и вдобавок уничтожает врагу троечку маны этого типа. Например, вызвал противник огненного жреца напротив вашего эльфа-отшельника. Вы мало того что убили жреца, так еще и остатки огненной маны ему убрали. Полезная магия, если вам нужно и убить, и затормозить рост.
  • Эргодемон (стоимость 4). Просто такая себе зверушка 6/23. При погибели срезает на единичку все силы противника, что вообще-то не очень существенно. Единственный плюс — достаточно приличная атака. Хотя стальной голем механика или призрачный убийца мастера иллюзий гораздо лучше. Да, они стоят на единичку больше, но и плюсы их несравнимо серьезнее. В общем, слабоватое существо. Выводы — если ничего лучше нет, можем атаковать им или блокировать.
  • Демон-адъютант (стоимость 5). Хороший «блокер» 2/22, потому как после смерти превращается в разъяренного адъютанта 6/20. В итоге врагу нужно нанести 42 единицы урона по этой клетке, чтобы добраться до вашего тела. Дополнительное свойство — разгон демонической маны на лишнюю единицу в ход. С виду полезно, однако он стоит пятерку, поэтому окупится очень не быстро. В общем, штука крайне ситуационная и спорная. Если у вас есть трехголовый демон, лучше подождать его.
  • Адский огонь (стоимость 6). 13 единиц урона по существам противника и вдобавок единичка огненной маны за каждое уничтоженное существо. Хорошо это или плохо? Говорят, что все познается в сравнении. Так вот — в сравнении с другими заклинаниями такой цены это плохая карта. 13 единиц урона за 6 единиц специальной маны? Да бросьте! Сравните с белым слоном, древней ведьмой, пожиранием душ! Нет, я, конечно, могу представить ситуацию, когда на поле просто куча мелких тварей, когда у вас шестерка этой маны, а вы копите на «Армагеддон», и тут — ба-бах! Но разве что представить. Выводы — старайтесь не использовать.
  • Трехголовый демон (стоимость 7). Вообразите, что мы взяли гидру (3/40), уменьшили здоровье на четверочку и лишили регенерации. Но зато дали ей две жизни — если умрет, превратится в подобие верховного целителя. Интересно? И я так думаю. Правда, зваться этот целитель будет «демон-отступник», лечить будет всех по двоечке и параметры его — 2/25. Но все равно приятно! Итого — хорошее существо, бьющее по всем, да еще и с двумя жизнями в кармане.
  • Лорд-демон (стоимость 8). Толстый и сильный демон 8/45. Наносит при входе в игру 8 единиц урона всем тварям противника. Если убивают — делает то же самое, такой вот мстительный. Что сказать? Да, большой и сильный. Да, бьет по врагам. Но ничего особенного. Верховный демон некроманта мне нравится больше. Выводы — здоровенный бугай лишним не будет.

Комбинации

Лемур + орк-предводитель или командир минотавров. Если вы хотите быстро затерроризировать противника мелкими лемурами, почему бы их не усилить?

Бьем по мерфолку энергоцепями и добиваем своим «генератором».
Дешевые лемуры с двумя жизнями — идеальная защита.

Взрыв + любая мелочевка. Идеально, если противник сам поставил свою ценную зверюгу напротив вашей, менее ценной. Например, астрального стража или грозовую тучу. Тогда (если, конечно, у вас там не элементаль или дракон) можем жертвовать какого-нибудь водного духа и быстро расправляться.

А если там свободная клетка, можем сами что-то поставить и потом ударить взрывом. Или же, если ваше существо хорошее, но сейчас все равно помрет, пожертвовать его — самое то.

Энергоцепи + «генератор». Тут часто проходит такая штука — противник ставит нечто, чтобы убить вашего «генератора», а вы убиваете это нечто энергоцепями. Другой вариант — вы сами ставите своего «генератора» под вражеского, а потом добавляете тому цепями.

Энергоцепи + фея-ученик или ледяной голем. В первом варианте можно сразу убить жреца огня (13 единиц урона за счет феи), во втором — голем и 12 единиц урона вынесут мерфолка-мудреца.

Трехголовый демон + орк-предводитель или командир минотавров. Тот же принцип, что и с гидрой или тучей.

Само собой, магия демонолога может комбинироваться с драконом, но таких вкусностей, как у чародея, тут нет, так что и хвалить особо нечего.

Общие советы

Как вы видите из описания карт, демонолог — класс специфический и спорный. Активно пользуйтесь лемурами и энергоцепями, ведь на высоких уровнях вас не ждет ничего феноменального. Учтите, что если чародей — это концентрированная атака, то демонолог — скорее класс защитный и профилактический. Это легко заметить по его магии и существам — здесь нет ничего, что сразу же наносит урон вражескому герою. Вам придется полагаться на стихийные заклинания. У демонолога нет готовых схем в стиле «пожертвовали, разогнали, бабахнули». Тут все ситуационно и потребует от вас более тонкого понимания игры.

Друид

Противоположность чародея — ни одного заклинания, сплошные существа. Но зато какие! На мой взгляд, это самый интересный класс из трех, пусть он и не выглядит таким страшным, как чародей.

Карты

  • Волшебный хомяк (стоимость 1). Вот вы не думали, что хомяки могут быть волшебными, а опаньки! Существо 3/10. Будучи призван, лечит по 10 единиц здоровья своим соседям. А за троечку маны излечивает всех родных зверюг на 18 единиц. Хорошо ли это? Заочно оценить тут не получится, поэтому прошу поверить моему игровому опыту — да, хорошо. Само собой, применение полностью зависит от ситуации на поле, но возможность восстановить всем по 18 единиц здоровья порой просто незаменима.

  • Скорпион (стоимость 2). Ядовитая тварь 5/18. При вызове заставляет существо напротив пропустить ход. За две маны травит — наносит 14 единиц урона. Отлично подходит, чтобы щемить «генераторов», а потом и не только их. Кроме этого — смотрите на его параметры, за две единички маны очень и очень недурственно. Сравните с водяным духом — почти то же здоровье, но по себе не бьет, да еще и способности имеются. Прошу любить и жаловать.

  • Росомаха (стоимость 3). Милая девочка 6/22, способная за двоечку маны полностью вылечиться и увеличить атаку на 2. А потом при желании — еще на 2. Эффект постоянен. Эта хищница — одна из моих любимиц. А ведь ее еще можно усиливать, лечить! С первых же ходов она начинает сильно действовать врагу на нервы.

  • Энергозверь (стоимость 4). Одно из лучших существ друида. Параметры 6/33, а за единичку друидской маны разгоняет остальные стихии на один. Если вам дали такого зверя, вызывайте его поскорее и разгоняйтесь. Как по мне, его атака и здоровье даже сильнее, чем надо. Он практически как огненный элементаль, а стоит четверку!

  • Смертоносный ястреб (стоимость 5). Птичка-невеличка 7/42. Да, я думаю, вы уловили иронию — ее здоровье равно здоровью огненного дракона при стоимости в пятерочку. Важная способность — может перемещаться на свободную клетку, так что ястреба и заблокировать непросто. То, что она при этом наносит четыре единицы урона существам противника, уже не так важно. Пожалуй, единственный ее недостаток — дальше располагается еще более мощное создание.

  • Белый слон (стоимость 6). Зверушечка 8/45, весь урон, нанесенный хозяину, направляется в слона. Есть такое слово в игровом сленге — «имба», от английского imbalanced. Знакомьтесь — это она самая. Появление слона на поле может легко превратить ваше поражение в победу. Ведь это практически гарантия того, что пару ходов вы не получите никакого урона. А его же еще и лечить можно!

  • Василиск (стоимость 7). Очень коварное существо, которое многие недооценивают. И дело тут не в параметрах 6/50, внушающих уважение. А в способности в конце каждого хода убивать тех, у кого 6 единиц жизни или меньше. Представьте, что у вас еще на поле гидра. Представили? А василиск еще и сам может 6 единиц урона нанести по выбранной твари. Итог — отличный контроль поля, и я уже молчу о том, что это один из лучших «блокеров» в игре.

  • Древний дракон (стоимость 8). Дракон 8/45. При вызове повышает все силы на единицу, а за тройку маны бьет десяткой урона по врагу и всем его существам. Ругать как бы не за что, но учитывая, столько других полезных зверей у друида, вы не так уж часто будете пользоваться драконом. Однако если уж вызовете, постарайтесь применить его способность.

Комбинации

Скорпион или росомаха + вражеский «генератор» — быстрый вынос тела.

Василиск + грозовая туча или гидра — быстрая зачистка поля.

Дракон + слон, ястреб или росомаха + природная ярость — большой «кусь-кусь».

Слон + его лечение — бессмертный горец.

Добрый слоник принимает весь урон на себя. Но долго
ли продержится?
Мерфолк при смерти — скорпион свое дело знает.
Росомаха съела отшельника.
А нечего тут силу земли раскручивать, понимаешь!

Общие советы

Водораздел в картах и тактиках друида находится между ястребом и слоном. До слона — агрессия и атака. Слон и василиск — защита. Вам нужно смотреть за планом противника, за здоровьем. Обычно агрессивная игра себя оправдывает больше, чем затяжная и защитная. Поэтому не жалейте маны — ставьте росомах, скорпионов, энергозверей. Усиливайте их и бейте-бейте, пользуйтесь тем, что существа друида — одни из лучших в игре, не тяните. Однако если игра не решилась быстро, тот же слон — ключевая карта победы. Приступы бессилия при его появлении на поле надолго запомнятся вашим противникам.


***

На этом мы заканчиваем знакомство с новыми классами, но не прощаемся. Ведь стать мастером в этой игре совсем не просто, так что следующие советы не за горами! Не забывайте записывать свои бои, просматривать и подмечать ошибки. До скорых встреч, оставайтесь с нами!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.5
проголосовало человек: 56
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования