Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Николай Ильченко
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (104) июль 2010

Supreme Commander 2
Дебютная лекция

Судьба многих сражений в стратегиях реального времени решается в первые минуты. Тот, кто лучше знает дебютные стратегии и умеет их творчески применять, имеет огромное преимущество. Supreme Commander 2 — не исключение, и потому сегодня мы предлагаем вам набор самых распространенных дебютов этой игры.

  • Стандартный дебют
  • Быстрый дебют
  • Морской дебют
  • Дебют с ракетной установкой
  • Воздушный дебют

— Равняйсь! Смирно! С добрым утром, девочки и мальчики. Поздравляю вас с прибытием в героический Форт-Кларк. Я полковник Такойто, новый командир и руководитель вашего курса. И я готов поспорить, что эти теоретики из Академии сказали вам, что учеба закончена, вы уже командующие Коалиции, а вся эта практика — чистая формальность. Ха! Конечно, они всегда так говорят.

Видите, там вышагивает здоровенная махина? Знаете, что это? Хе! Конечно, вы знаете, вам пять лет день и ночь только о них и талдычили. Это БКЦ — боевой командный центр, а по-простому — Командующий. Венец нашей технологии, самая совершенная машина, созданная человечеством. Она может противостоять целой армии, перейти по дну океан и построить танковый завод за 25 секунд.

Знаете, сколько она стоит? Верно. Куча денег, правда? Так вот, я теперь ваш командир, и я не допущу к управлению этой дорогущей машиной никого, пока не буду уверен, что всем здесь ясно — мы не в чертовой компьютерной игре!

И мне плевать, сколько там у кого наиграно на тренажерах. Да, эти новые искусственные оппоненты — очень даже ничего и умеют создавать проблемы. Но настоящий живой противник никогда, я повторюсь — никогда не действует так, как искусственный. Если он не такой теленок, как вы сейчас, он будет ловчее, коварнее, хитрее и умнее! Он будет взаправду пытаться убить вас и, что гораздо хуже, — подпортить имущество нашей славной Коалиции.

Поэтому — вольно! Прошу садиться и готовиться к занятию на тему «Базовые приемы применения БКЦ против одиночного противника». То есть один на один — классический стандарт так называемой «ранговой игры». Итак, запишите заголовок...

Дебют и идея

В половине случаев исход битвы решается в первые пять минут. Именно для этих целей разработан набор дебютов — стратегий начала боя, позволяющих командующему максимально эффективно использовать свои стартовые ресурсы и получить преимущество.

Учтите — эти приемы еще не панацея, а всего лишь стратегические шаблоны. Применив правильный дебют, вы получите преимущество, но чтобы реализовать его, вам понадобятся идеи — ваши собственные идеи о том, как правильно действовать в такой ситуации, как обмануть и подавить врага, как провести маневр или обход.

Дебют «Банальный»

Я его называю банальным, поскольку так начинается процентов семьдесят сражений. На картах с обширными открытыми пространствами — например, «Арктическое пристанище» или «На ладони» — альтернатив такому старту немного. Богатые возможности для маневров и обходов подразумевают, что победит тот, кто быстрее захватит инициативу на земле и получит возможность угрожать противнику практически отовсюду. Значит, наша задача — как можно быстрее получить много танков.

В месте вашего старта есть четыре начальных точки добычи массы. Вы приказываете командующему занять три из них, сформировав строительную очередь из трех экстракторов подряд. Четвертый приказываете возвести одному из инженеров, ему же даете задание построить после экстрактора две электростанции. Второго инженера отправляете занимать одну из дальних точек. А командующему приказываете после экстракторов строить подряд два военных завода, а после них две-три электростанции. На заводах заказываете бесконечное производство танков. Идея в том, что примерно к сотой секунде сражения у вас уже будет два работающих танковых завода. Если противник менее расторопен, то преимущество за вами.

Ускоряйте важные произ-
водства с помощью инженеров или даже командующего.
Танковый прорыв на точку вражеской высадки — почти верная победа.

Далее приказываете инженеру, достроившему электростанции, отправляться на захват точек добычи массы, а командующий и готовые к этому моменту танки выдвигаются к месту развертывания передовой базы. Как правило, это точка примерно на четверти пути между вами и базой противника, и, как правило, там же есть точки массы, которые командующий может по ходу дела занять. Правда, перед этим рекомендуется построить радар и посмотреть, чем занимается оппонент. Вполне вероятно, что он только что закончил возведение второго завода и сил у него, очевидно, меньше, поэтому можно отправить танки в рейд. Прямой штурм — не лучшая идея, при поддержке командующего и стационарной обороны враг сумеет отбиться. Просто обходите передовую базу и начинайте рейд в глубь вражеской территории, целенаправленно проходя те точки, которые вражеские инженеры могли успеть занять. Танков у противника меньше, и потому остановить вас будет для него большой проблемой. Тем временем командующий строит экстракторы на передовой базе и приступает к возведению третьего, а потом и четвертого завода. На третьем заводе производим по-прежнему танки, на четвертом по ситуации — танки, если силы равны, и ракетные установки, если вы явно доминируете и враг перешел к обороне.

Главное — следить за балансом экономики и достроить по возможности еще две-три электростанции. Если противник явно потерял инициативу — построить сначала пару экстракторов выгоднее. Если же имеет место паритет сил или превосходство противника — лучше вложить ресурсы в завод. В крайнем случае потом производство можно будет и приостановить на полминуты, чтобы построить еще экстракторы или научные станции.

Кстати, о них — как вы заметили, я пока ничего не говорил ни о научных станциях, которые просто слишком дороги, чтобы строить их в начале, ни об очках исследования, которые постепенно копятся у вас на счету. Строить научные станции до четвертого завода просто не советую. Сейчас нужно завоевать превосходство на земле, остальное приложится. Научные очки тоже пока советую придержать. Усовершенствования вступают в силу мгновенно, и неизвестно еще, что именно нам понадобится. Собственно, этот совет можете считать общим.

Далее действуете по ситуации. Если вам удалось захватить инициативу, начинаете наращивать свой научный потенциал. Если ваше превосходство не очевидно — имеет смысл подумать о дополнительных заводах. Впрочем, строить больше четырех-пяти заводов редко бывает выгодно. За этой чертой количественное превосходство начинает уступать качественному, и потому вложения в науку, как правило, целесообразнее.

Опасности

На картах с ограниченным пространством для маневра такая стратегия слабовата. Если проходов на базу противника — раз-два и обчелся, он, вероятно, сможет удержать атаку меньшими силами. Вдобавок в самом начале есть опасность попасть на «раш», который с экономической точки зрения рискованней, но ломает эту стратегию довольно легко.

Противодействие

Делайте то же самое, старайтесь построить больше танков и приобрести лучшие исследования. Как вариант — развивайте огневую мощь своего БКЦ. Способность «Перегрузка», конечно, дорога — стоит двадцать и более очков (зависит от расы), но с ней командующий сможет уничтожать целые армии в одиночку, что развяжет руки вашим основным силам.

В конце концов все решит качество маневров и непосредственное тактическое руководство. В случае явно затянувшегося равенства сил имеет смысл построить пару авиазаводов вне досягаемости радаров противника и потратить семь очков исследования на открытие штурмовиков. Как правило, в напряженном наземном противостоянии о ПВО забывают, и потому 10-15 таких машин сумеют переломить ход боя в вашу пользу.

Противники достигли паритета сил. Исход игры решат такти-
ческие маневры и гонка производства.
Правильное начало — не половина успеха. А минимум две трети!

Дебют «Зерграш»

Это начало гораздо рискованнее. Слегка меняется порядок действий — теперь командующий на точке высадки строит только один экстрактор, а сразу за ним — два наземных завода. Три оставшиеся экстрактора и две электростанции (необходимый минимум для выживания) строят инженеры, после чего один из них уходит на дальние точки, а второй начинает помогать одному из заводов, ускоряя на нем производство. Таким образом получается, что два завода, непрерывно производящих танки, у нас есть уже к восьмидесятой секунде игры, а один из них даже ускорен.

Обоим заводам указывается точка сбора в том месте, где при более осторожной стратегии у вас была бы передовая база, и туда же, как только строительство будет закончено, отправляется командующий. Инженер успеет занять только одну точку, и потому к моменту, когда БКЦ прибудет на место, у нас будет всего пять экстракторов и две электростанции — негусто. Ну, снявши голову, по волосам не плачут, и мы тут же заказываем еще и третий завод.

Таким образом, где-то к середине третьей минуты у нас очень слабая экономика, три работающих завода и десяток танков — примерно в два раза больше, чем у противника, играющего «банальный» сценарий. Берем командующего и все танки, успевшие доехать до точки сбора (5-6), и отправляем их на точку, где противник, предположительно, развернул передовую базу. Там же ставим новую точку сбора для всех заводов и туда же отправляем все уже готовые, но отставшие танки. По пути тратим все накопившиеся исследовательские очки на улучшение БКЦ. В принципе, что именно улучшать, зависит от особенностей конкретной расы, но, например, каждый пункт общей для всех сторон конфликта линейки «Обучение» повышает здоровье и урон командующего на 25%, а это немало.

Ваше появление будет неприятным сюрпризом. Если вражеского командующего нет на передовой, вы легко ее захватите. Если он там, то придется применить свои тактические способности, чтобы выйти из этого боя победителем. Supreme Commander 2 — не та игра, где требуется высокий навык микроконтроля, но в этой ситуации микроконтроль понадобится. Старайтесь, чтобы под удар попадал в первую очередь ваш командующий, сами же концентрированным огнем уничтожайте вражеские танки. Если противник успел построить турель — снесите ее в первую очередь. Главное — сохранить ядро армии и уничтожить танки оппонента. Когда противник поймет, что расклад не в его пользу и все прибывающие с трех заводов силы ему не перебить, он отступит. За это время инженер успеет занять еще одну или две точки, и вы прямо на передовой врага развернете четвертый завод.

Можно сыграть надежнее. При этом командующий перед началом наступления возводит еще один экстрактор (чтобы быстро накопить на это ресурс, можно даже поставить заводы на паузу). Пока БКЦ строит, все десять танков успеют дойти до точки сбора, и первый удар выйдет сильнее. Правда, и у противника будет чуть больше времени на подготовку.

Опасности

Если первый удар сорвется, вы останетесь не то чтоб у разбитого корыта, но с куда более слабой экономикой. Кстати, чем меньше расстояние между базами, тем меньше вероятность того, что «раш» не пройдет.

Противодействие

Во-первых, не давайте застать себя врасплох. Перед выдвижением на передовую постройте радар, чтобы обнаружить приближение противника загодя (на передовой поставите еще один). Если видите приближающиеся вражеские силы — установите турель-другую и улучшите боевые способности командующего и войск за счет очков исследований. Постарайтесь перебить косяк вражеских наступающих сил так, чтобы противник остался в меньшинстве и отступил. И срочно — срочно! — разверните еще пару заводов.

Боевая мощь командующего — важная гирька на чашках весов.
Потеря инициативы обычно заканчивается плачевно... но красиво.

Дебют «Море, море...»

Соленая морская романтика в стартовом наборе тоже есть. На небольших морских картах, таких как «Месть Финна» или «Марконский мост», часто применяют морской «раш». Он очень прост — командующий строит два экстрактора и отправляется возводить верфь, а инженеры тем временем отстраивают стандартную экономику. На верфи последовательно заказываем три корабля (эсминца или крейсера — в зависимости от игровой стороны) и, как только они будут готовы, отправляем их нести противнику разумное-доброе-вечное. У противника, не ждущего такого подвоха, нечем их достать, и они наносят ему огромный урон. Командующий тем временем доводит до ума экономику, строит оборону, наземные заводы и тому подобное.

Опасности

На некоторое время база остается голой, кроме командующего, на ней нет ничего, способного оказывать сопротивление. Решительный противник попробует и, вполне вероятно, сумеет этим воспользоваться.

Противодействие

Как уже говорилось выше, противник, вложившийся во флот, не сможет остановить быстрый и решительный удар с земли. А огонь кораблей по движущимся войскам не так эффективен, как хотелось. На морских картах я всегда применяю «раш» командующим, с поддержкой из трех заводов (правда, чуть более медленный и с более основательной экономикой), и он работает.

А если вы играете за просветленных, то и выбора нет. Как известно, у этой стороны попросту нет флота (дорогущее и ни на что не годное барахло под названием «Ищейка» не в счет), зато вся техника последователей Пути летает на воздушной подушке и легко преодолевает водные преграды. В больших количествах танки просветленных легко справляются с кораблями, но кто же им даст подойти на расстояние выстрела? Корабли ведь намного быстрее. Получается как бы патовая ситуация — даже серьезно прижав противника и загнав его БКЦ в воду, командующий-просветленный по-прежнему не в безопасности — его танки могут уничтожить корабли, но не могут их нагнать. Впрочем, такое положение выгоднее, чем положение врага. Корабли не могут быть везде и одновременно, большие скопления танков отгоняют их с небольшими потерями.

На заметку: не стоит преследовать вражеский флот. Лучше, отогнав его, вернуться, потом отогнать снова, если он сунется, — это даст вам время.

Потому можно заняться строительством, окончательно изгнать неприятеля с суши (главное — не давать ему развиться), инвестировать в науку. Последнее — самое главное. Ваша цель — технология телепортации, позволяющая войскам мгновенно перемещаться на средние расстояния. С ней нагнать корабли не составит труда, и исход сражения будет предрешен.

И, кстати, боже вас упаси пытаться уничтожить флот с воздуха — выйдет себе дороже. Ведь корабельных средств ПВО всегда хватает, чтобы уничтожить любое разумное количество самолетов.

Флот киборгов очень опасен. Ведь их корабли умеют ходить посуху аки по воде.
Драться боевым кораблем с танками — не лучшая идея.

Дебют «Rocket Jump»

У просветленных, которые лишены радостной возможности погонять эсминцы и линкоры, есть свой туз в рукаве — тактическая ракетная установка. Эту замечательную постройку очень легко получить. Ее открытие стоит всего шесть очков исследования, а значит, построить сию чудесную игрушку можно в первые же минуты боя. Стоит она немало — 350 единиц массы, 1500 энергии, но зато может поражать цели на огромных расстояниях с впечатляющей точностью. На небольших картах, построив такую штуку на передовой базе, командующий-просветленный может отлично уничтожать строения. Неудивительно, что некоторые командующие используют быструю постройку такой установки как дебютную стратегию. Их расчет — накрыв экстракторы на базе врага, нанести его экономике непоправимый ущерб и уйти в отрыв в экономической гонке.

Опасности

Ракетная установка — дорогое вложение средств. Ориентированный на «раш» противник легко получит преимущество.

Противодействие

Во-первых, нужно всегда помнить, что у просветленных есть такая возможность. Поэтому, играя против них, нужно стремится к доминированию и стараться навязать противнику свой темп. У врага даже мысли не должно возникать о таком серьезном вложении ресурсов. Он должен лихорадочно строить войска в надежде остановить ваше продвижение. Если же установка все же построена (некоторые особо фанатичные личности умудряются получать ее на третьей минуте) — она должна быть немедленно уничтожена.

Также стоит присмотреться к мобильным противоракетным системам. Ближе к середине игры враг, может, и построит эту штуку, но тогда, если вы все сделали правильно, она будет уже вовсе не так опасна.

Дебют «Воздух!»

Авиация — отличная штука, но начинать с авиазавода имеет смысл довольно редко. Так играют на картах, где противники разведены на значительные расстояния, а подходов к базам немного и их легко защищать от наземных атак небольшими силами. «Тренировочная база Кларк» — классический пример такой местности. Проходов к стартовой позиции всего два, оба они хорошо просматриваются с помощью радара и напоминают длинные коридоры, которые легко перекрыть. Авиационный дебют тут не только возможен, но и желателен.

Быстро отстраиваем экономику, заказываем два авиазавода и начинаем в ускоренном темпе строить истребители-бомбардировщики. Проблемы могут быть разве что у командующих играющих за ОФЗ. Федералы придерживаются консервативных взглядов на авиацию, поэтому истребитель и бомбардировщик у них — два разных самолета. Строить бесполезные для работы по земле истребители не хочется, но, с другой стороны, будет уж слишком обидно, если противник тоже строит авиацию и бомбардировщики прилетят на съедение к вражеским самолетам. Предварительная же авиаразведка неоправданна. Неприятель узнает, что у вас есть самолеты, а внезапность удваивает, а то и утраивает эффективность налета. Поэтому, как по мне, оптимальный в этом случае состав группы — 10 бомбардировщиков и 5 истребителей, которых как раз хватит, чтобы прикрыть бомбовозы в случае.

Когда самолеты будут готовы (командующий может помочь авиазаводам побыстрее справиться с задачей), начинайте налет. Лучший вариант — приблизиться к базе врага и пройти над ней одним самолетом-разведчиком. Если ПВО и истребителей не обнаружено, тут же атакуйте, быстро уничтожив один-два экстрактора. Как только это будет сделано — уходим к периферийным точкам, потому как теперь враг строит ПВО везде где только можно и сейчас здесь будет жарко. Пока он лихорадочно прикрывает центральную базу, быстро сносим пока еще не защищенные экстракторы и уводим уцелевшие самолеты в безопасную зону. Потихоньку достраиваем еще самолеты и, если научный ресурс позволяет, открываем технологию кассетных бомб, позволяющую уничтожать большие группы наземной техники. Это позволит вам не выпускать вражеские войска с базы и заставит неприятеля тратиться на мобильные установки ПВО.

Тем временем на базе идет лихорадочное строительство, командующий и инженеры возводят научные станции и наземные заводы. Не с воздуха же мы собираемся брать ощетинившуюся противовоздушными орудиями базу противника? Кстати, при желании можно даже еще немного попугать врага на периферии, пускай еще немного ощетинится — ПВО, оно дорогое... Те ресурсы, что неприятель тратит на защитные сооружения и бесполезные в наземном бою противоздушные установки, вы потратите на научные станции и танки и в конце концов уничтожите его.

Опасности

Противник, зажатый на базе, может осознать бессмысленность прямого сопротивления и вместо того, чтобы пытаться переиграть вас «по-честному», постарается построить как можно больше научных станций и либо достигнуть ядерного оружия, либо максимально развить боевые способности командующего. Впрочем, кто сказал, что вы сами не будете развивать науку?

Противодействие

На картах, заточенных под применение авиации, терять воздух опасно, поэтому с самого начала нужно действовать так, будто применение противником самолетов — установленный факт. Лучшая защита — нападение, так что захватывайте воздушное превосходство сами. Но не переусердствуйте, наземные войска и наука вам тоже очень понадобятся.

Этот наглый налет, может, и не окупится, но заставит противника потратиться
на ПВО.
Исследование кассетных бомб превратит бомбардировщики ОФЗ в идеальные машины уничтожения.

***

— Встать! Смирно. Ладно, курсанты, на сегодня наше время вышло. Рассказал я вам не все, но это основы, знание которых здорово повышает ваши шансы на выживание. Главное — не бойтесь экспериментировать и корректировать шаблоны в зависимости от ситуации. И кто знает, может, один из вас станет первым командующим галактики и будет меня добрым словом поминать... Впрочем, ха! Дождешься от вас. Вольно! Разойтись!



Назад