Лучшие компьютерные игры

РЕПОРТАЖИ С ВЫСТАВКИ

Автор материала:
Денис Василенок
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (104) июль 2010

Искусство войны: Корея

Дата выхода: 2010 год


Предыдущие части серии были определенно хороши, но им все же многого не хватало. Но если верить Гегелю, то количество рано или поздно переходит в качество. Набив руку на «Второй мировой» и предыдущих «Искусствах войны», разработчики наконец сделали еще один качественный скачок.


Вот так выглядит стратегическая карта. Теперь
в наших силах исполнить
мечту Ким Чен Ира.

Практически в каждой стратегической или тактической игре есть вид войск, который доминирует над всеми остальными. В нашем случае это... пехота! Да-да, та самая пехота, которая столько раз погибала под гусеницами танков, артобстрелами и, страдая от таких невзгод, боялась высунуть нос из окопа. Теперь же наши бойцы сильны, смелы и умелы, и одинокий вражеский танк будет сожжен прежде, чем успеет выстрелить. Снайпера уничтожают врагов на огромных расстояниях, автоматчики активно используют укрытия, а пулеметчики прижимают их всех к земле огнем. Но некоторых хочется отметить отдельно. Минометчики — гроза всего и вся, если только это «все» не ездит уж слишком быстро. С помощью пары минометов, наводчика и прикрытия можно натворить страшных дел! Впервые в строю появились инженеры. Эти ребята занимаются тем, что взрывают врагов и спасают от взрывов своих. Так что, разведав путь врага, можно запросто перебить половину войск вообще без потерь.

Отныне мы можем посмотреть на бой глазами любого своего солдата при помощи бинокля. Это не только интересно, но и позволяет точнее планировать операции.

Войска наши, как и прежде, растут в уровнях, обучаются, крепнут... Это при хорошей игре. А при плохой — дохнут. Но чаще всего не сразу, а по частям. К примеру, им могут отстрелить ноги, и они сразу станут медлительны, как королевские тигры. Выстрел же в голову вашего бойца упокоит сразу. Такая «зональность» пехоты привносит в игру некоторое разнообразие, хотя использовать это и сложно.

Точно так же страдает в игре и техника. Хотите уничтожить тяжелый танк — подбейте ему гусеницу и зайдите с тыла. А можно, учтя реалистичную физику, уничтожить танк... вертолетом, сбив последний прямо на жестянку. Вообще, физика доставляет массу приятных моментов. Например, накрыв удачным попаданием снаряда дом, в котором прятались враги, не спешите считать их всех погибшими. А вдруг паре-тройке солдат удалось не попасть под тяжелое перекрытие?

Правила войны, редакция вторая

Увидев приблизившийся танк, пулеметчик поспешил покинуть облюбованный им ранее окоп.
Прекрасный утренний пейзаж.

Перед началом привычного тактического сражения нас ждет сюрприз. Придется повозиться со стратегической картой, наподобие тех, что мы видели в глобальных стратегиях. Перед нами территории-лоскутки, за которые мы и воюем. Мы должны перебрасывать войска, зарабатывать очки, покупать новые войска, снова их перебрасывать... и так до победного конца. Концов, как и кампаний, два — за США и за Северную Корею. При этом разработчики собираются сделать полноценную сторону СССР, только оставить ее без кампании.

Такой подход исключает историческую достоверность, зато он намного интереснее. Примерно то же самое произошло и с тактическими сражениями. Скрипты больше не с нами, все бои уникальны и неповторимы и рассчитываются продвинутым искусственным интеллектом прямо в ходе боя. Значит, прощайте, предсказуемые миссии и глупые противники и подопечные! Теперь можно продумывать хитрые ходы, не опасаясь, что те пойдут вразрез с логикой дизайнера уровней и испортят всю миссию. И за своими подчиненными уже не надо так пристально следить — они будут сами заботиться о себе, к примеру, распластываясь по земле под пулеметным огнем.

Мы надеемся

Опят в создании игр и опросы игроков помогли исправить главные недостатки. А достоинств и так хватало.

Мы сомневаемся

Учитывая предыдущие проекты, даже представить страшно, какая мощная система потребуется для комфортной игры.



Назад