КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Татьяна Оболенская
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (107) октябрь 2010
вид для печати

Space Worlds
Дизайн-документ

Жанр:
Разработчик:
Net Games Laboratory

Мы по-прежнему внимательно следим за развитием игры Space Worlds, первый дизайн-документ которой был почти полностью написан Андреем Ленским. Игра стоит на пороге альфа-версии. Разработан визуальный образ пяти сторон участников. Художники, сверяясь с графиком, заканчивают моделировать комплект кораблей для каждой расы. В подробностях расписана история мира. География изучена. В основе всех изменений лежит новый дизайн-документ, четвертая версия. О них-то мы сегодня и поговорим.

Опыт, сын ошибок

Флот Империи Солнца выстроился в ли-
нию, как для парада. Что делает здесь тяжелый штурмовик Союза и сумеет ли он вовремя удрать — можно только догадываться.
Маленький штурмовик Империи Солнца не представляет опасности для гигантс-
кого дредноута Союза Труда и Проц-
ветания, но вести себя в нейтральных системах стоит вежливо и осторожно.

В 1999 году я волей случая приобщилась к разработке игры в творческой команде молодых художников и программистов, кипевших идеями. Идеи возникали, обсуждались, постоянно модифицировались — и кропотливо записывать их представлялось совершенно невозможным. Конечно, были общие описания мира, таблицы с планами сдачи моделей, текстур, анимаций и готовности кода.

Где-то через год обнаружилось множество мелких нестыковок. В каком-то смысле каждый делал свою игру. Различия были, в сущности, мелкие, но вызывали множество нестыковок и регулярно заводили разработчиков в тупик — один был абсолютно уверен, что улучшение отклика решили внедрять, а тушканам постановили назначить по одному хиту, в то время как второй точно помнил, что систему улучшения отклика потом отменили и одного хита мало, зато решили ввести запрет на самоубийство. Тушканов, в смысле.

И это совершенно неизбежно — если глобальные элементы игры понятны всем, то удержать в памяти миллион мелочей совершенно невозможно. Из нестыковок выходят путем компромисса, и это большая цена, так как акцент со «сделать лучше» смещается на «чтобы сошлось».

Так вот ты какой

В ноябрьском номере ЛКИ от 2004 года Марек Хефнер, представитель крупного европейского издательства, по просьбе Андрея Ленского написал статью про дизайн-документ. Ее стоит найти и перечитать — за шесть лет она нисколько не утратила актуальности. Она есть на сайте. Но речь в ней идет о самом первом дизайн-документе, назначение которого — найти для будущей игры издателя и объяснить будущим сотрудникам, что от них нужно.

На этом его история заканчивается, но задача дизайн-документа — не только и не столько в том, чтобы произвести впечатление на издателя. Жизнь дизайн-документа только начинается. На следующем этапе он выполняет совсем другие функции. Это основной рабочий инструмент. Его задача — создать костяк проекта, поэтому и выглядит он совсем по-другому. Дизайн-документ Space Worlds — wiki-энциклопедия. Не та, что на wiki.org, а внутренняя энциклопедия игры на таком же движке.

Каждый член команды может залезть в энциклопедию и, пользуясь системой ссылок, в единый миг найти, что говорит коллективный разум о событиях 2037 года или количестве пушек у тяжелого штурмовика рыцарей Неба. Это сводит число нестыковок к минимуму.

Сначала wiki была доступна по офисной сети, потом к ней прикрутили доступ из интернета, и теперь разработчики могут освежить в памяти любой аспект мира в любой точке планеты.

Изменения утверждают руководители отделов, после чего они вносятся в дизайн-документ и подлежат неукоснительному исполнению. Когда я вижу документ о порядке внесения изменений в диздок или как на летучке обсуждают внесение изменений в документ о внесении изменений — опасливо думаю: а не слишком ли много бухгалтерии? Как бы она не поглотила игру. Будет техническая инструкция по использованию неинтересного мира.

Все это, возможно, звучит очень скучно. Все любят творческие задачи, и никто не любит рутину. Но надо видеть, как проходят совещания. Десять минут. Нет фазы «давайте договоримся о терминах», вообще споров очень мало. Каждый получает представление о том, где сейчас находятся остальные, где проблемные зоны, — и все идут работать дальше.

Заявка на победу

Первый дизайн-документ — по сути своей заявка для издателя и общая информация. Если вы откроете статью Марека Хефнера, то получите полное представление о том, как выглядел первый дизайн-документ Space Worlds. Андрей в полной мере воспользовался советами. Четко структурированный документ на сорока трех страницах, объясняющий людям, впервые услышавшим про игру, как разработчики видят проект когда-нибудь в будущем.

Одинокий разведчик столкнулся в необитаемом секторе сразу с двумя видами опасности — Изумрудными Кристаллинами и кораблями враждебной инопланетной цивилизации. Единст-
венное, на что может рассчитывать попавший в беду пилот, — это высокая скорострельность двух его пулеметов.
Черные Фрегаты атакуют мирную космическую станцию, находящуюся под защитой двух боевых спутников. Опасная ситуация заставила объеди-
ниться традиционных противников — корабли Империи Солнца и Союза Труда и Процветания.

Особенности проекта, размер команды, стоимость проекта. Краткая характеристика мира, ключевые особенности пяти игровых рас. История мира — в общих чертах. Примеры квестов и игровых сообщений.

А вот механика игры прописана в подробностях — это точка, где лучше всего видно, представляют ли разработчики, о чем речь, или нет. Например, классы кораблей у всех фракций одинаковые — чтобы не заставлять игрока учить пять разных списков, — от легкого разведкатера до дредноута, а вот названия, характеристики, вооружение, ячейки под груз и прочие характеристики — это то, что, по существу, отличает фракции друг от друга. Портрет в цифрах.

Принципы боя прописаны в формулах: как рассчитывается попадание, урон корабля, действие мин. Характеристика персонажей — с деревом классов. Типичное руководство по готовой игре.

Интерфейс — подробное техническое описание всех окон, иконок и горячих клавиш, особенно в той части, которая касается интерфейса корабля в бою.

Изменений здесь будет множество — с самого начала и вплоть до финальной стадии отладки баланса. Но структура игры закладывается здесь, и составлять эти безразмерные таблицы должен дизайнер, имеющий представление о балансе игры.

В общем, нетрудно поверить, что это обстоятельное руководство по игре, установленной на компьютере, разве что автор порой увлекается техническими подробностями. А ведь это даже не дизайн-документ игры в полном смысле слова — а детальная фантазия на тему будущего проекта.

Predproduction

Но вот издатель понял, что у игры большое будущее, и в офисе, где весь понедельник собирали оргтехнику, начинают работать дизайнеры, к которым быстро подключаются художники. Аниматоры и программисты тоже скоро подтянутся.

Задача дизайн-документа на этом этапе — создать стратегию развития игры, которой смогут пользоваться все члены команды. Поэтому единый документ превращается в пакет файлов с ключевыми моментами игры: классовая система персонажей, смерть и возрождение, навигация и передвижение — все основные направления будут разработаны на этом этапе проекта.

Рыцари Неба ревниво охраняют свои владения от возможных агрессоров. Будь то Союз или Братство Непокорных, упрямые рыцари не отступят, пока не загонят врага обратно в те Врата, из которых он появился.
Крейсеру Союза Труда и Процветания, атакованному имперским корветом,
уже вряд ли что-нибудь поможет. По большому счету, команде осталось отправить последний «SOS» и
спасаться на шлюпках.

Например, экономика — до нее еще как до Луны, даже в рабочей альфа-версии игры ее не будет, но денежная система, валюты и взаимодействие между игроками будут сформулированы именно здесь.

Дизайн-документ комплектуется папкой с концепт-артами. Для каждой фракции прорисована вся линейка кораблей, украшений, характерных визуальных элементов, по которым корабль любой фракции можно узнать с первого взгляда. И первые трехмерные модели.

Почти все фракции значительно меняются, в процессе работы с художниками дизайнеры ищут самые интересные архетипы. Экспериментальным путем выясняется, например, что морские животные подходят для этого лучше японских доспехов, а образ самолета будоражит больше, чем лайнер.

Видоизменяется и структура игры — так, харизматичные и пассионарные пиратствующие латиноамериканцы, входившие сначала в Соединенные Космические Штаты, отделяются в свою империю и сменяют тяжеловатых консервативных германских бюргеров.

Словом, этот дизайн-документ сильно отличается от предыдущего, и все ключевые изменения должны быть сделаны, по возможности, именно на этом этапе. Здесь создается стратегия — дальше на ее основе будет сделана игра. И все это в словах и цифрах есть в дизайн-документе.

Prototype

Это уже зачаток готового проекта. На экране — космос, там идет жизнь, движутся метеориты. Визуальный ряд для всех фракций прописан, и художники, снабженные документом, методично создают модели и первые анимации.

В чем задача дизайн-документа на этом этапе? Стратегия есть — здесь прорабатываются детали. Именно на этом этапе дизайн-документ становится wiki-энциклопедией, так как объем информации уже не позволяет эффективно работать с вордовыми файлами.

Характеристики предметов, параметры оружия, оборудование кораблей, маневры и навигация — в общей сложности два десятка ключевых направлений прорабатываются в подробностях. В цифрах — для программистов, описания — для художником и аниматоров. Конкретика, «мясо» игры, создается на этом этапе.

Alpha

Хотя космические станции практически не вооружены и стараются держать нейтралитет, во время горячей схватки Союза и Империи порой достается
и гражданским.
Сине-голубые рыбообразные корабли Империи Солнца особенно ярко смотрятся на фоне красных туманностей в системе Сигмы Ориона.

Это дизайн-документ альфа-версии игры. Проработанные шаблоны описания для всех ключевых моментов игры: мобов, уровней, квестов. Описание локаций и космических систем, внешний вид и поведение NPC, способы взаимодействия с ними. Подробные интерфейсы. Комплект готовых квестов для всех фракций...

Паспорт действующей модели игры. Он сейчас на стадии доработки. И хотя первый дизайн-документ казался подробным и очень дотошным описанием проекта, только сейчас видно, как разительно они отличаются.


Это не значит, что все дизайн-документы выглядят так, — каждая команда выбирает ту систему, которая ей больше подходит. Важно, что этот вариант работает.


***

На иллюстрациях — последние скриншоты и еще горячие модели кораблей. Тем временем программисты отлаживают движок (кстати, интересная тема!) и ловят баги (и эта тоже!), дизайнеры пишут квесты для всех фракций. Кстати, именно они имеют наибольший шанс стать следующими в нашем расследовании.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 33
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования