Лучшие компьютерные игры

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Геннадий Вальков
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (107) октябрь 2010

Puzzle Quest 2

Появившаяся пару лет назад Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, возможно, не поражала воображение. Но удивление вызывала непременно. «Стратегическая карта», отображавшая часть мира Этергии, знакомого еще по серии Warlords, соседствовала с непременными атрибутами большинства ролевых игр — опытом, получаемым за победы и выполнение заданий, разными классами персонажей, которые постепенно росли в уровнях. А уж картинки с полем, усеянным разноцветными фишками в духе Bejeweled, вообще заставляли недоумевать — что это? «Убийца времени» в стиле «собери три фишки в ряд»? Ролевая игра? Или все-таки пошаговая стратегия?


Оказалось — всё вместе, за вычетом разве что стратегии. Но уж зато остальные компоненты были подобраны в четко выверенных пропорциях, так, чтобы одно другому не мешало. Путешествия по карте чередовались с поединками (те самые «три в ряд»), в которых персонаж набирался опыта, необходимого, чтобы расти в уровнях и становиться сильнее.

После того как игра была пройдена и перепройдена, остро хотелось добавки. А разработчиков в Infinite Interactive, похоже, «несло», как будто они действительно три дня не ели. Следом появился неоднозначный Puzzle Quest: Galactrix, бросившийся покорять глубины космоса, и удивительно корявые Puzzle Kingdoms, которые хоть и вернулись «на родину», в мир Warlords, но по пути где-то растеряли ту самую выверенность пропорций.

И вот, как чертик из табакерки, выскакивает давно знакомое название с многозначительной цифрой «2». Вам еще не страшно? А мне вот Puzzle Quest 2 запускать было немного страшновато — а вдруг опять что-то нудное и бесконечно однообразное...

С чего начинаются паззлы

Что-то в героине наводит на невеселые мысли: то ли мечи за спиной, то ли блеск в глазах...

А начинаются они с того, что нужно решить, кем же мы хотим быть? Мудрым магом, сильным варваром, ловким разбойником или бронированным рыцарем-храмовником? Четыре класса, у каждого из которых свой набор заклинаний и свои особенности. Например, только рыцарь может надевать на себя лучшую в игре броню, и только он сможет поднять и унести башенный щит. Зато разбойнику открывается широкий выбор ядов и специальных, только для него предназначенных, кинжалов и мечей.

Но хорошо, до первого боя еще есть время, с ножами, щитами и прочими банками-склянками можно разобраться позже, а пока... А пока герой оказывается у ворот города Верлорен. И тут можно мысленно попрощаться со знакомой по предыдущим играм серии «стратегической картой». Ее больше нет. Теперь герой игры ходит-бродит по улицам города и лабиринтам подземелий, отрисованным в изометрической проекции, будто в старых добрых RPG. Немного смущает то, что двигаться он начинает, только если «ткнуть его носом» в того, с кем, например, нужно поговорить, или в стрелку, указывающую направление выхода... Но что поделать — «консольные корни» во всей своей красе, да еще и «корни» карманных игровых устройств. Привыкнуть можно.

Тем временем у ворот кроме героя обнаруживается еще и городской стражник, над головой которого горит интернациональный символ «поговори со мной, я дам тебе работу» — желтый восклицательный знак. Что ж тебе нужно? Ах, с крысами разобраться? Ну что ж, все герои начинали с малого, да и на то, как сделаны в Puzzle Quest 2 бои, посмотреть интересно...

Фишки, фишки, черепа

«Удар холода»: стоять на месте, руки за голову...

Внешне все выглядит примерно так же, как и в самой первой части серии. Слева игрок, справа — противник. Между ними поле с «камнями», которые нужно двигать влево-вправо и вверх-вниз, чтобы они выстраивались в ряды одного цвета. Каждая собранная линия наполняет резервуары магической энергии — всего их пять, по количеству цветов. Потом собранное можно тратить на произнесение заклинаний — защитных, атакующих или меняющих цвета фишек на поле.

Кроме обычных, цветных, камней есть еще черепа, линия которых бьет прямо по здоровью врага. Длиннее линия — больше урон, все просто. Кроме того, с ростом параметра силы героя удары черепами начинают бить еще больнее.

Первое отличие от Challenge of Warlords, которое сразу бросается в глаза, — с поля пропали монетки и пурпурные звезды. Линии из первых когда-то сразу же пополняли кошелек героя, а звезды давали дополнительный опыт. В Puzzle Quest 2 пурпурные фишки стали полноценным видом магической энергии, а монеты... Теперь их придется добывать другими способами, не в бою. Вместо них появился еще один «ресурс» — очки действия, которые на игровом поле похожи на латные рукавицы. Накопив достаточное количество этих очков, можно применять в бою предметы, которые герой держит в руках, — и это, пожалуй, основное нововведение второй части.

Если «фишка не лягла», можно и сабелькой рубануть...
А на личовом посохе — нехилый набалдашник!..

Набор вещей, которые могут оказаться в загребущих ручках персонажей, довольно велик — тут и ножи, мечи одно- и двуручные, дубины разной степени тяжести, щиты всех размеров и фасонов... А еще склянки с настоями и специальными составами, которые могут подлечить героя прямо в бою, отравить противника на несколько ходов или дать вашему персонажу «вне плана» несколько очков магической энергии именно того цвета, который очень нужен. Выбирать не перевыбирать. Предпочитаете меч, бьющий сильно, но требующий много очков действия? Или вам больше подойдет ножичек, которым разве что полумертвого гоблина можно прирезать, но зато ему нужна всего пара-тройка «перчаток» для использования? А может, лучше взять в одну руку щит, использование которого сильно увеличивает показатель защиты персонажа?

Собственно, этого «показателя защиты» в первом Puzzle Quest тоже не было. Он не снижает повреждения, наносимые герою, как можно было бы подумать. Вместо этого, он определяет, с какой вероятностью персонаж блокирует удар и получит только половину причитающегося ему урона. Иногда удачно поставленный блок может решить исход боя...

А теперь учтите, что компьютерные оппоненты, которые встретятся вам на пути, тоже будут вооружены. И что они ничуть не побоятся использовать свое оружие против вас — если, конечно, вы позволите им собрать достаточно очков действия. Иногда бывает обидно почти победить, а в конце концов отхватить от того же скелета по голове тяжеленным «легендарным мастерски выкованным двуручным потрошителем»...

Верлорен и его окрестности

Как-то тихо у них на городской площади. Захолустье, что поделаешь.
Ну и нечисти тут развелось... Давно ли дератизацию проводили?

...Но с крысами покончено, и можно возвращаться к стражнику у ворот за наградой. Ах, в городе налет гоблинов? Надо бы помочь? Да не проблема! Что нам гоблин, что нам огры... Заодно и с жителями города познакомимся — что они могут предложить своему будущему спасителю.

Главное, зачем стоит периодически возвращаться в Верлорен, — улучшение предметов у кузнеца. После каждого боя от поверженного противника герою в наследство достаются разнообразные материалы — клыки, шкуры, драгоценные камни и тому подобные мелочи. За некоторую сумму золотом кузнец с помощью молотка, зубила и такой-то гоблинской матушки из всего этого и вашего старого ножа (меча, шлема, перчаток, ожерелья) выкует новый нож, лучше прежнего.

Один и тот же предмет можно улучшать несколько раз — естественно, чем дальше, тем больше материалов потребуется и тем выше будет плата. Но оно того стоит — в результате второго-третьего похода к кузнецу предметы не просто улучшают свои «родные» свойства, но и получают новые. Например, прибавку к шансу нанести двойное повреждение оружием или к шансу сопротивления вражеским заклинаниям.

Второй повод пройтись по городу — торговцы. В рюкзаке персонажа места всего на двадцать четыре предмета — и если поначалу думаешь, что это довольно много, то при затяжных походах в далекие катакомбы может неожиданно оказаться, что свежеподобранный топорик уже положить некуда... Тем более что лучшее применение оружию и броне, которые вы не собираетесь использовать, — продать все это барахло за пригоршню золотых. Все равно больше делать с ним нечего, не продадите, так и будет пылиться.

Все разбойники, убийцы, ассасины умеют активировать режим скрытности. Вот так это делается в Puzzle Quest.
О победе обязательно сообщает красотка в розовом. И лучше никогда не видеть ту, что сообщает о поражении...

У тех же торговцев можно и прикупить чего-нибудь в начале игры — потом стоящие вещи появляются у них редко, да и выгоднее свое снаряжение улучшать, а не брать новое. И даже если ничего покупать не собираетесь — все равно стоит время от времени поглядывать на изменения в ассортименте, иногда можно углядеть и что-то интересное.

Кроме этого, в городе обычно можно взять пару дополнительных заданий, попутно познакомиться с большинством мини-игр (которых в игре уже традиционно предостаточно) и вылечить урон от капканов-ловушек, которые навсегда снижают максимальное здоровье героя. А с достижением определенного уровня можно будет еще и перераспределить вложенные очки развития, если, к примеру, вы решите, что силы у героя многовато, а вот интеллекта почему-то не хватает...

И в городе же вы получите основное сюжетное задание, которое пошлет героя глубоко в... подземелья давно разрушенной башни, где заточено древнее зло, которое, как водится, пробудилось. В очень дурном настроении.

Глубоко и еще глубже

В каком-то смысле Puzzle Quest 2 стал похож на другую игру, которую делала совсем другая команда разработчиков, — Torchlight. Судите сами: есть один город, из него герой уходит в подземелья, по которым ярус за ярусом спускается в глубину. Иногда на пути персонажа встречаются порталы, с помощью которых можно вернуться туда, где он уже побывал.

Похоже? Очень. Разве что в Puzzle Quest подземелья не генерируются случайным образом, а заранее прописаны сценаристом и дизайнером уровней, вместе с расставленными в них ловушками, запертыми дверями, заданиями и сундуками со всякими полезностями внутри. Впрочем, игр с таким же или похожим «путешествием в глубину» очень много — начиная еще с Rogue, наверное. Конечно, жалко, что не дали, как раньше, побродить по миру, но на самом деле разница невелика. Просто то, что в первой части игры или в Puzzle Kingdoms было переходом из города в город, теперь стало пробежкой по коридору.

А вдоль дороги — скелеты с мечами стоят. И тишина...
Сейчас фишки встанут как надо и двери наконец-то упадут!

Врагов в лабиринтах много. Иногда даже слишком — нельзя и шагу ступить, чтобы не наткнуться на какого-нибудь гоблина, орка или скелета. Некоторых можно обойти и не вступать с ними в поединок, но обычно именно они охраняют сундуки с сокровищами... Так что если хотите поживиться чем-нибудь ценным, придется бить всех, кто попадется на глаза.

К большому сожалению, в путешествие герой теперь ходит почти в одиночку. Почему «почти»? Дело в том, что формально система присоединяющихся спутников осталась. Но как было в первом Puzzle Quest: перед началом боя можно было увидеть, как из ниоткуда выскакивает, например, гнолл Заплата с ножом и радостно заявляет: «Познакомься с моим приятелем!» — после чего враг терял с десяток единиц здоровья. Теперь же присоединившийся к вам спутник — это просто еще одно заклинание, которое персонаж может найти в своей книге. Так что ходить герою по мрачным подземельям в гордом одиночестве и надеяться только на самого себя...

А ходить придется долго, игра не спешит заканчиваться. Обилие врагов и заданий, ловушек и сундуков с сокровищами — все это только замедляет прохождение. Бои перемежаются «вставными» мини-играми. Взломать дверь? Мини-игра. Попытаться отыскать в комнате замаскированный капкан? Еще одна. Обезвредить его? Третья. Естественно, если вы не очень любите двигать цветные фишки по полю, этот процесс вам вскоре надоест. Но если вам не нравятся игры «собери три в ряд», то зачем вам Puzzle Quest?..

Увлекательность
8/10 8
Рейтинг
журнала
72%
Награда
журнала
ОРДЕН
Графика
6/10 6
Удобство
7/10 7
Запоминается
— уйма времени, проведенного за игрой
— головоломки с ограничением по количеству ходов
Хотелось бы
— более зрелищной графики
— проработанной сюжетной линии
Вердикт
Очередная попытка Infinite Interactive скрестить «ролевую игру» с «офисной головоломкой». Получилось лучше, чем несколько предыдущих, но до уровня самой первой, увы, дотянуться не удалось.



Назад