— О Джонни, я хочу как в синематографе. Прошу тебя, сделай монтаж!
х/ф «Человек с бульвара Капуцинов»
Слово «машинима» было придумано в 1998 году будущим основателем сайта machinima.com Хью Хэнкоком. Он сочинил его для обозначения любительских фильмов, снятых в играх. До этого они назывались Quake Movies — и для кино, сделанного в Unreal, это, понятно, не годилось. Новый же термин удачно совмещал в себе три слова — «кинематограф», «машина» и «анимация». Он прижился и обозначил новую и необычную область человеческого творчества.
Традиционную ежемесячную машиниму журнала ЛКИ знают все читатели. Конечно же, это «Клуб игропутешествий». Первый его выпуск вышел еще в 2006 году, и был он посвящен Золотому побережью провинции Сиродиил из игры TES IV: Oblivion. Через несколько месяцев в этой рубрике видеожурнала воцарился World of Warcraft — сначала старый Азерот, затем Запределье и Нордскол. Время от времени попадали в «Клуб игропутешествий» и другие игры — Lord of the Rings Online, GTA IV, Assassin's Creed 2.
Теперь же впервые в видеожурнале ЛКИ мы предлагаем вашему вниманию ретроспективный видеоматериал о том, как создавался и до сих пор создается сериал «Клуб игропутешествий». Мы расскажем о том, как пишется сценарий, как проходит работа «на полях», как осуществляется монтаж и какие при этом используются технические и визуальные приемы. Так что смотрите и не говорите, что вы не видели!
Сдается мне, это была комедия
Как мы сейчас не можем прос- лушать барабаны эдисоновских фонографов, так и просмотр Diary of a Camper несколько... затруд-нителен.
«Дневник сидящего в засаде» принято считать первой машини- мой. Но вряд ли она действи- тельно была первой — просто самая старая из сохранившихся.
Откуда есть пошли машинимы? Где ставить точку отсчета? Однозначного ответа нет. Покопавшись в истории вопроса, историки обнаружили самую старую сохранившуюся до наших дней датированную машиниму. Diary of a Camper («Дневник сидящего в засаде») — простенький юмористический фильм, снятый в 1996 году кланом Rangers на движке Quake на одной из многопользовательских карт.
Что интересно, как мы сейчас не можем прослушать барабаны эдисоновских фонографов, так и просмотр Diary of a Camper несколько... затруднителен. Чтобы увидеть авторский замысел, нужна сама игра и скриптовый файл с расширением .DEM, потому что в оригинале сценка воспроизводится на игровом движке. Обычное интернет-видео не подходит — оно превращает мрачную графику Quake в пикселизированную кашу и не дает прочесть субтитры. Не то чтобы там было что-то очень интересное. На самом деле ролик скучноват, а юмор натянут. Но, понятное дело, к первопроходцам нет смысла придираться очень уж строго.
«Дневник сидящего в засаде» принято считать первой машинимой. Но вряд ли она действительно была первой — просто самая старая из сохранившихся. История вопроса куда глубже. Возможность записывать и воспроизводить деморолики была еще в Doom. Инструментов для монтажа скриптовых демофайлов, правда, тогда еще не было, но игроки с удовольствием обменивались записями многопользовательских боев и случавшихся забавностей.
Можно отправиться еще дальше и вспомнить хакеров, в 1990 году ради развлечения менявших в играх на основе движка SCUMM вступительные сценки. Такое хулиганство — тоже машинима, тоже творческое переосмысление визуального ряда. Если и это не убеждает, давайте вспомним 1992 год и игру Stunt Island. Она позволяла управлять камерой, монтировать, просматривать фильмы в примитивной, но все же трехмерной графике. Вот вам и полноценные машинимы за добрых четыре года до «Дневника».
Чую машиниму, а обосновать не могу
Летописцы жанра очень гордятся музыкальным роликом In The Waiting Line, который называют первой машинимой, попавшей на телеканал MTV.
Если набраться смелости и отбросить условности, то истоки машинимы легко найти в... театре кукол. Сходство жанров проследить легко. И там и там история рассказывается не живыми актерами, а управляемыми со стороны болванчиками. И там и там дешевизна «актеров» и реквизита оборачивается ограничением выразительных средств.
В обоих случаях возникают сложности с передачей эмоций. Мимика не развита ни у гномов WoW, ни у Петрушки с Панчем, так что и кукольникам, и игровым драматургам приходится идти на большие ухищрения, чтобы заставить зрителей сопереживать героям и забыть про условности. Получается, предтечи машиним — ярмарочные балаганы? Барби с Кеном? Театры кукол с их историей, уходящей еще во времена Древнего Египта?
Вопрос, на самом деле, упирается в определение машинимы, а именно в то, что можно назвать этим словом, а что нет. Ответ неоднозначен.
Многие согласятся, что обычные видео с прохождением игр машинимами назвать нельзя. Где тут творчество? Однако стоит добавить щепотку творчества, как мы попадаем в «серую зону». Запись забавных игровых ситуаций из GTA IV, к примеру, — это оно или еще нет? Возможно, игрок просто наткнулся на драку прохожих и заснял — он не привнес ничего нового.
Но вопрос творчества вдобавок очень непрост сам по себе, когда речь идет о, казалось бы, обычном прохождении. Играть можно по-разному — хорошо или плохо, шаблонно или необычно. Иногда прохождение сюжетной игры или прогулки в игре-«песочнице» сами по себе могут стать творчеством.
Начинать отсчет появления машинимы в массовой культуре стоит с сентября 2006 года, когда вышла серия South Park под названием Make Love Not Warcraft.
Это хорошо знают подписчики подкаста и YouTube-канала 4PlayerPodcast. Его создатели играют в прямом эфире, экспромтом добавляя комические голосовые комментарии. И их смотрят, вот в чем штука! Лучшие отрывки попадают на YouTube. Особенно зрители ценят прохождения игр жанра ужасов и «звезду» подкастов, впечатлительного парня по имени Брэд, за его неподдельные крики страха. Эти ролики — очень странное творчество, стоящее глубоко в «серой зоне» между машинимой и так называемым riffing. Этот термин, придуманный в телесериале MST3K, непереводим. Его ближайший, хотя и очень неточный аналог в русском языке — «гоблиновский перевод». Но 4PlayerPodcast — и не то, и не другое, хотя там есть и высмеивание, и просто шутки.
Если обычные прохождения, посомневавшись, можно отбросить, то что делать с роликами Quake Done Quick? Это скоростное, трюковое, прохождение игры. Оно зрелищно. Оно захватывает. Его создатели приложили немало усилий, отрабатывая навыки. Выбор кратчайшей дистанции, анализ строения уровней, попытки сократить время на секунды — задача очень даже нетривиальная. Иногда авторы таких прохождений даже управляют камерами, выбирая самые зрелищные ракурсы.
Считать ли это машинимой? Или добавить как требование историю, нарратив? Тогда в раздел машиним могут попасть сцены на движке из самих игр. Если ты сам разработчик, считается ли твое творчество машинимой? Если кадры из Rome: Total War просто иллюстрируют битвы Ганнибалла в познавательных передачах BBC, их можно зачислять в список машиним? Или обязательно переосмысление того, что дается в игре?
Вдохнуть душу в автомати- ческие пулеметы из Portal и даже в «куб-компаньон». Это ли не истинное мастерство?
Тут можно удариться и в другую крайность — вообще выбросить из игры все, кроме движка, и создать работу с нуля. Будет ли такое экстремальное творчество машинимой? Вопрос не праздный, так как летописцы жанра очень гордятся музыкальным роликом In The Waiting Line, который называют первой машинимой, попавшей на телеканал MTV. Проблема тут в том, что, просмотрев этот видеоклип песни группы Zero 7, никто не догадается, что смотрит машиниму. В нем нет ничего, за что мог бы зацепиться взгляд игрока. Это обычная трехмерная анимация — в меру красивая для 2003 года, в меру сюрреалистичная. Она сделана, правда, на движке Quake III Arena. Но дает ли это причислять ролик к машиниме? Вряд ли. Начинать отсчет появления машинимы в массовой культуре стоит с сентября 2006 года, когда вышла серия South Park под названием Make Love Not Warcraft. Она породила множество мемов и без труда отхватила премию «Эмми».
Состязания роботов–гитаристов, гитаристов
Многие утверждают, что машинима подразумевает трехмерный движок. Это неверно. Можно не вспоминать хакеров и переделанный The Secret of Monkey Island, но двумерные сюжетные машинимы на основе старых игр вполне существуют сейчас и неплохо себя чувствуют. Для создания толковой 2D-машинимы требуется даже больше таланта и труда — еще бы, с таким куцым комплектом творческих инструментов!
Никто не сомневается, к примеру, что сатирический фильм Master Chief Sucks on Halo, обернувшийся позже целым сериалом Arby and the Chief, — стопроцентная машинима. Вот только — ой! — «актер», играющий центрального героя, вполне реален и снят на видеокамеру. Мастер Чиф — кукла, action figure, изображающая главного персонажа серии игр Halo. Вот так внезапно история сделала круг и вернулась к кукольному театру.
Чтобы добить всех танцем, создатели машинимы вовсе лишили главного персонажа актерской озвучки, оставив ему лишь механический синтезированный голос. Еретики! Отступники! Ведь все знают, что только выразительным голосом живого актера можно компенсировать безликость закованных в шлемы героев Halo. Но нет, остросатирический сериал живет и процветает. Кукла и кибернетический голос ему не повредили.
К сведению: не повредили они позже и создателям юмористического скетча A Day in the Life of a Turret, которые еще раз доказали, что при качественной работе оператора, сценариста и монтажера не обязательны ни человеческие голоса, ни даже сколько-нибудь человекообразные актеры. Они сумели вдохнуть душу в автоматические пулеметы из Portal и даже в «куб-компаньон». Это ли не истинное мастерство?
Можно сделать оговорку, что, мол, если даже есть в ролике немного живой съемки, это все равно машинима. Но и тут найдется контрпример — документальная короткометражка Avatar Days, в которой нет ни единого «игрового» кадра. Это фильм, целиком снятый на видеокамеру. По дождливым улицам Дублина бродят герои World of Warcraft, смешиваясь с толпой. Таурен работает в тесном офисном кубике. Волшебница стоит в очереди в продуктовом магазине. Нежить водит автопогрузчик среди досок. И на фоне этого забавного слияния реального и сказочного люди рассказывают о персонажах и отношении к ним. Что интересно, этот фильм был создан творческой группой Piranha Bar для ирландского кинофестиваля Darklight Film. Сам фестиваль пройдет осенью, и у Avatar Days немалые шансы завоевать победу в номинации «Кино, снятое за четыре дня».
Обратный пример из той же серии — чудесный китайский мультсериал про начинающего воина-таурена и его друзей I am MT. В нем от World of Warcraft используются лишь статичные фоны, а все персонажи нарисованы и анимированы отдельно, что, в общем, и делает его мультфильмом.
Но все же — машинима или нет? Тут сам черт ногу сломит. Исчерпывающего определения машинимы нет до сих пор. Пока принято ориентироваться на внутреннее ощущение — «узнаю, когда увижу». И так, наверное, будет и дальше — инструменты развиваются, графика улучшается. И то, что было невозможным в девяностые, становится реальным.
Выбор оружия
Если проследить за историей машинимы от демозаписей Quake до наших дней, легко заметить, что выбор игры для приложения творческих сил определяется двумя критериями — техническими ограничениями и популярностью.
World of Warcraft очень извес- тен в мире машиним — но совсем не за поддержку разработчиков.
Возможности и инструментарий для Doom и Quake привлекли много народа. Однако когда id Software решила закрыть архитектуру Quake III Arena, чтобы жулики не могли ковыряться в игре, возможность работать со сторонними программами исчезла и амбициозные игровые режиссеры мгновенно переключились на Unreal. С появлением движка Source многие стали пробовать силы в написании скриптов. Новые инструменты определяли вкусы мэтров. Сейчас, например, в моде инструменты от BioWare. Сериал Warden’s Fall по мотивам событий Dragon Age легко затмевает даже официальные игровые сценки на движке.
Однако для публики критерий же был куда проще — игра должна быть прежде всего популярной. World of Warcraft очень известен в мире машиним — но совсем не за поддержку разработчиков. Blizzard не делает инструментов для съемки фильмов. По меркам PC у WoW очень куцые возможности для режиссеров. Им приходится обходиться своими силами и комплектом сторонних и порой «нелегальных» утилит. Какие-то из них обновляются часто, как известный WoW Model Viewer, главный инструмент анимации. Какие-то создаются на коленке и быстро устаревают.
Но огромная популярность игры, множество событий, богатая субкультура дают множество сюжетов! Лучше всего режиссерам Азерота удаются комедии — помогает характерная внешность персонажей и мультяшное окружение. Особенно популярны музыкальные клипы. Один из ранних — The Internet is For Porn. Трагикомичен не без помощи хора гномов — Don’t Make Me Get My Main. Великолепен с точки зрения графики, хореографии и музыки Welcome to the Deadmines. Героическое фэнтези удается авторам машиним хуже, хотя цикл Tales of the Past можно отметить уже за упорный труд его создателей.
Самый сложный вызов для создателей машиним WoW — драма.
Самый сложный вызов для создателей машиним WoW — драма. Хорошая драма — показатель истинного мастерства. И тут я советую всем посмотреть гениальный клип Yesterday’s News, создатели которого сумели не просто рассказать историю, но сделать это без слов, пользуясь классическими приемами, многие из которых разработаны еще во времена немого кино.
В интервью ЛКИ разработчики Blizzard, отвечая на вопрос, почему не существует официальных инструментов для машиним, ответили, что эта идея давно бродит в студии, но разбивается о суровую реальность: придется слишком много делать для слишком немногих игроков. Но при всем скромном наборе возможностей WoW в нем можно хотя бы отключить игровой интерфейс.
Создатели консольных машиним лишены даже этой радости. Это, впрочем, не помешало серии боевиков Halo стать самой популярной основой для игровых фильмов, а сериалу Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles — воцариться на Олимпе. Вышло уже сто серий. По некоторым оценкам, подписка на Red vs. Blue и продажа сопутствующих товаров приносит создателям двести тысяч долларов в год.
По некоторым оценкам, подписка на Red vs. Blue и продажа сопутствующих товаров приносит создателям двести тысяч долларов в год.
И все это снимается в играх, где нельзя даже убрать с экрана интерфейс — приходится обрезать верх и низ картинки. Отсутствие мимики за непроницаемыми забралами в чем-то даже удобно — не возникает проблем с синхронизацией речи. Но чтобы просто было понятно, кто из героев на экране говорит, авторам приходилось поворачивать его туда-сюда, пока остальные стоят неподвижно. Я не говорю уже о том, что ради кадра с высокого ракурса героям приходилось запрыгивать друг на друга. Огромные мучения пришлось претерпеть при съемке создателям сериала. Зато теперь сериал смотрят миллионы!
Как это удалось студии Rooster Teeth Productions? Объяснить все исключительно популярностью Halo на консолях будет неправильно. Точнее, не совсем правильно. Главное — это все же содержание сериала. «Красные против Синих» — не боевик, а комедия. Но не пародия, а комедия положений.
Две команды стерегут флаги на базах посреди пустынного каньона. Но вместо того чтобы рваться в бой, они отлынивают. Рефлексируют. Беседуют. Ссорятся и мирятся. События раскрываются через взаимодействие запоминающихся персонажей, у каждого из которых есть имя, нрав и история. Таковы законы сериалов, и они соблюдены в Red vs. Blue. За сто серий чего только не было в нем — дружба и вражда, предательства и похищения, убийства и возвращения призраков, путешествия во времени, даже беременность и роды (беременность, между прочим, мужская — тут сценаристы переплюнули даже бразильские сериалы).
Две команды стерегут флаги на базах посреди пустынного каньона. Но вместо того чтобы рваться в бой, они отлынивают. Рефлексируют. Беседуют.
Самая первая, «пилотная», серия была снята весной 2003 года для диска журнала Computer Gaming World. Больше всего авторы боялись засветиться, чтобы до ее выхода не получить от юристов Microsoft запретительное предписание. Страхи были напрасными — посмотрев первую серию, разработчики из Bungie пришли в восторг. Вскоре Microsoft взяла Rooster Teeth Productions на довольствие. И не прогадала.
Вообще, машинимы порождают интересные юридические вопросы. Как-никак, их создатели используют чужую интеллектуальную собственность — и без всякого разрешения, с весьма призрачной надеждой, что их работа в случае суда будет признана «добросовестным использованием». Однако многие издатели понимают, что любительские (читай — бесплатные) фильмы по играм им очень выгодны. Именно Microsoft в 2007 году первой признала создателей игровых фильмов. Вскоре после этого и Blizzard официально разрешила машинимы с некоторыми оговорками. Activision, издавая The Movies, особо напирало на то, что все фильмы, созданные при помощи игры, — ее собственность. Издательство Electronic Arts признавать новый вид искусства юридически не стало, но и на враждебные действия тоже не решилось. Гейб Ньювелл из Valve отказался вообще обсуждать вопрос лицензий на машинимы, заявив, что его компания занимается играми, а не фильмами. А вот Sony, случалось, рассылала запретительные предписания.
Ну как в разговоре о машиниме не вспомнить Питера Молинье и его кинематографическую игру 2005 года The Movies? Игровой процесс в ней был двойным. Снаружи — экономический симулятор, в котором надо было, управляя киностудией, развивать ее с 1920 года сто виртуальных лет, нанимая актеров и режиссеров, выращивая звезд, строя павильоны и изучая новые технологии. А внутри таился редактор машиним с комплектом сцен, декораций, грима, спецэффектов и даже с технологией синхронизации губ актеров с записанной на микрофон речью.
Все было отлично проработано — от игровой экономики до сайта, где можно было обмениваться фильмами. The Movies стал лучшей работой Питера Молинье и при этом — полным коммерческим провалом. Такой результат и сейчас, спустя пять лет, трудно объяснить. Должно быть, кинематограф и создание машиним, даже самых простых, — занятие не для массового игрока.
Это интересно: хотя The Movies и оказался самой известной игрой, задуманной и сделанной в основном ради машиним, — она не была ни первой, ни второй. В 1992 году Disney и студия The Assembly Line выпустили авиасимулятор Stunt Island. В нем игроку предлагалось совершать каскадерские трюки, развешивать камеры, расставлять триггеры, а затем снимать и монтировать короткие сюжеты. Как и с The Movies, фильмами можно было обмениваться через сеть. И точно так же вокруг игры сформировалось небольшое, но сплоченное сообщество виртуальных режиссеров.
Джентльмены, а поезд уже ушел?
Пример Red vs. Blue, самой успешной машинимы на основе самой неприспособленной к съемкам игры, раскрывает главный секрет создания машиним. Важны не инструменты. Важны не деньги. Важно умение, трудолюбие и талант. Как и в кино. Как и в любом искусстве.
Важны не инструменты. Важ- ны не деньги. Важно умение, трудолюбие и талант. Как и в кино. Как и в любом искусстве.
Поэтому, создавая машиниму, не следует уделять чрезмерное внимание только техническим средствам. Как снимать, в чем монтировать, на чем записывать голос — это дело десятое. Мастера машиним, лучшие команды начинают с сюжета, со сценария, персонажей и раскадровки. Важна и драматургия, и компоновка кадра, и свет, и монтаж. Нужно знать правила, открытые до революции Львом Кулешовым, надо понимать, как ритм монтажа и выбор положения камеры помогает рассказывать историю.
Получается, что для создания профессиональной машинимы нужно... быть профессионалом. Вот такой секрет. Именно поэтому съемка игрового кино — хороший способ начать изучение теории и практики кинематографа вообще. Не нужно ставить штативы, ходить с тяжелой камерой и выяснять отношения с актерами — все создается тут, на столе, при помощи клавиатуры и мыши. Машинима делает кино демократичным и дает каждому возможность попробовать свои силы. И это — главное достижение удивительного нового жанра.