КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИКОРОТКИЕ ЗАМЕТКИ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (110) январь 2011
вид для печати

«WoW уже не торт», или Главная ошибка Blizzard

Бывают вопросы, ответы на которые обходятся чрезмерно любознательным разработчикам в неприлично большие деньги. И главный из них: «Как бы нам свергнуть World of Warcraft?»

Разгадать тайну WoW и стащить игру с трона много лет подряд пытались самые разные издательства и студии — с одними и теми же результатами, убыточными и порой катастрофическим. В конце концов эти попытки были признаны бесперспективными. Истинно было сказано: «Близзарду близзардово, а остальным — фермы».

Однако недавние перемены, произошедшие с Азеротом, еще раз наводят на мысль о том, что меньше всего о причинах успеха World of Warcraft знают его разработчики. Иначе с чего бы им делать из нового дополнения типичный... «WoW-киллер»?

Сама Blizzard? И вдруг делает собственного «убийцу WoW»? Звучит это парадоксально, но все признаки налицо: большие амбиции, масштабная и дорогая разработка, попытки сделать абсолютно все аспекты игры «как было в WoW, но лучше» — и при этом полное пренебрежение к «конкуренту», то есть к оригиналу. Cataclysm храбро списывает старый World of Warcraft в утиль, изобретает свой собственный велосипед и идет ва-банк, как это делали многие в те времена, когда «вовоборчество» было еще модным.

Говоря, что Blizzard списывает исходный мир в утиль, мы имеем в виду даже не тотальную переделку изначальных двух континентов. Конечно, ликвидация сотен квестов, NPC и памятных каждому игроку уголков Азерота — это прискорбно. Однако куда опаснее бездумное сокрушение многолетних основ игры, ее традиций, ее наследия. Деревья друидов, мана охотников, лужи паладинов, старые подземелья и реликвии — это история мира, а не старый хлам, который можно просто взять и выбросить. Переделка классов до неузнаваемости — не только творческий порыв, заслуживающий оваций. Это и недовольство десятков тысяч игроков, которые не желают отвлекаться на новую плашку в углу экрана и вырабатывать павловские условные рефлексы «зажглась лампочка — жмем кнопку».

Но хуже всего — решения, которые показывают непоследовательность и метания разработчиков из крайности в крайность. Самый легкий способ разозлить игровое сообщество — сначала дать новые возможности, а потом вдруг передумать и все отобрать. Если фамильные вещи всегда раздавались почти даром, нельзя вдруг, «опомнившись», многократно взвинтить на них цену и ожидать, что игроки примут этот шаг благосклонно. Если годами в WoW многочисленные телепорты облегчали путешествия, стоит подумать, прежде чем сносить их все разом. Если два дополнения подряд облегчали работу «танков», а третье вдруг усложнило — защитники почувствуют себя преданными. И уж конечно, нельзя, заработав многолетнюю репутацию разработчиков качественного продукта, делать из миллионов игроков платных бета-тестеров для насквозь сырого обновления.

Присказка «WoW уже не торт» появилась не вчера, но до сих пор она была наполовину шутливой. Азерот менялся всегда, и всегда находились те, для кого трава раньше была зеленее. Но приходится признать: никогда еще, как сейчас, на пороге «Катаклизма», от Blizzard не веяло таким холодом и безразличием к миру, ставшему их главным детищем, и к тем, кто годами обеспечивал ему успех.

Впервые WoW пытается конкурировать сам с собой. Впервые этот мир пытается свергнуть самого себя. Годы безуспешных попыток и провалившихся игр доказали, что это весьма неразумная затея. Но если Blizzard хочет попытаться — что ж... жребий брошен!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9
проголосовало человек: 466
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования