Лучшие компьютерные игры

АЛЛЕЯ СЛАВЫ ГЕРОЕВ

Автор материала:
Вячеслав Грабский
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (112) март 2011

История Безымянного

У него нет имени. Он не может умереть и прожил тысячу жизней. Каждый раз, когда смерть уже протягивает руку, неведомая сила возвращает его в мир живых, но отнимает память. Нашему сегодняшнему герою предстоит узнать, кто он и почему лишь его из всех живущих не принимает старуха с косой. Это история Безымянного, героя игры Planescape: Torment.

Настоящее имя:
неизвестно
Раса:
человек
Возраст:
точно не известен
Род занятий:
не определен
Прописка:
вселенная Planescape, город Сигил
В порочащих связях замечен, но не помнит этого.

Что есть role-playing game? Бесконечная беготня по подземельям и геноцид монстров с помощью двуручного меча или «файербола»? Опыт, развитие персонажа и разветвленное древо навыков? Вышедший в 1999 году Planescape: Torment напоминает нам, что RPG — это первым делом ролевая игра, а уж потом все описанное выше. Эта необычная игра — для тех, кто не «прощелкивает» диалоги, чтобы быстрее добраться до драки, кто ценит оригинальный продуманный мир, запутанный сюжет и атмосферу. Ну, и циничный черный юмор, куда без него.

Это интересно: любителей бескровного прохождения ролевых игр обрадует, что за всю игру действительно необходимы лишь четыре боя. А для прохождения сюжетной линии нужно убить лишь одно разумное существо, и это не финальный босс, как вы могли подумать.

Сюжет Planescape: Torment вращается вокруг Безымянного — бессмертного героя, который потерял память. Воплотившись в него, игрок пройдет долгий и увлекательный путь в поисках прошлого. Кто и зачем отнял у Безымянного воспоминания? Это и предстоит узнать протагонисту. История нашего героя полна загадок и тайн, верности и предательства, философских вопросов и некоторой доли безумия. Пусть же сам Безымянный поведает читателям о своих похождениях.

Из дневника, который вряд ли когда-либо будет найден, первые записи

Память — это медная доска, покрытая буквами, которые время незаметно сглаживает, если порой не возобновлять их резцом.

Джон Локк

Он проснулся с головой пустой и гулкой, как колокол. Все его прошлое, всю жизнь, чувства, мысли и привязанности, даже имя его скрывал непроглядный серый туман. Так и решил он называться отныне — Безымянным, ибо надо же было как-то назваться. Но что это за странное место, в котором он очутился? Что он здесь делает? Нет ответа. А тут еще подлетает говорящий череп и убеждает в своих дружеских намерениях. И не захочешь, а с ума сойдешь...

Череп представился как Морт (у него вот, даром что в голове буквально ветер свищет, имя никто не отбирал!) и сообщил, что они в морге. Помогло это мало, но, к счастью, на спине Безымянного обнаружились надписи, и Морт зачитал их. Некто неизвестный советовал отыскать человека по имени Фарод (интересно, а записку оставить ему кодекс чести запрещал?). Что ж, выбор невелик. Придется искать, ведь иных идей, как восстановить память, не имелось. Но кто оставил эту нательную инструкцию, а главное — зачем? Разгадка ускользала.

Население некоторых миров выглядит весьма экзотично.
Перекресток миров
Карта вселенной Planescape. Сигил расположен на самой верхушке шпиля в нижней половине карты.

Сигил. Город Дверей, центр Вселенной. Нет такого места во всем мироздании, куда не вела бы одна из его дверей. В этом городе можно отыскать тысячи порталов, соединенных с тысячей миров. На перекрестье реальностей собираются самые причудливые из существ, каких только можно вообразить: полулюди-полукозлы, серокожие гуманоиды, общающиеся с помощью возникающих над головой иероглифов, крысы с коллективным разумом и даже буква «О». В этом более чем фантастическом месте даже улицы живые и способны давать потомство. Демон с ангелом тут могут забыть ненадолго об извечной вражде и распивать в трактире пиво за соседними столиками.

Реальность в Сигиле изменчива. То, во что верит много людей, здесь становится правдой, и философские споры — нечто большее, чем абстрактное теоретизирование. Они способны изменить действительность. Представьтесь множеству людей вымышленным именем — и скоро человек с этим именем навестит вас.

Таков Сигил, город, в котором начнет свои поиски Безымянный. Изначально он, как и вся вселенная Planescape, был создан демиургами из компании TSR для игры в Dungeons & Dragons. Игроки могли отдохнуть от приевшихся рыцарей-эльфов-гоблинов и погрузиться в нечто очень необычное. За всю историю компьютерных игр не существовало более оригинального и более сюрреалистичного антуража для ролевой игры.

Вскоре Безымянный заметил, что многие, подозрительно многие в этом городе его знают. Более того, совершенно по-разному, порой вообще противоположно, характеризуют его личность! Для одних он — образец добродетели, для других — подлец и мерзавец. Но каков же он был на самом деле, когда его память еще не заволок проклятый туман? Правду ли говорит девушка-призрак Дейонара, когда признается Безымянному в любви и заверяет, что когда-то они были вместе? Сам он ее совершенно не помнил.

В Сигиле можно без вредных последствий поболтать по душам с демоном.

Несколько раз он натыкался в Сигиле на что-то смутно знакомое, и тогда туман, пожравший его память, слегка редел. Он видел перед собой короткие отрывки из прежней жизни, жадно поглощал их, но поток воспоминаний иссыхал быстрее, чем ручей в засушливое лето. Пару дней он бродил по городу, собирая память из кусочков, будто витраж из цветного стекла. Так же восстанавливались и былые навыки. Оказалось, он прежде умел и драться, и творить волшбу, и даже по чужим карманам шарить. Какая же, любопытно, профессия требует такого сочетания?..

О приснопамятном Фароде, найти которого советовал неведомый мастер спинной каллиграфии, удалось-таки кое-что выяснить. Он был хорошо известен и имел некоторый вес в сигильском, скажем так, «полусвете». Многие обещали свести с ним за деньги.

Какой-то бродяга поведал, что уже не раз тащил тело Безымянного в морг за пару медяков. Мертвое, разумеется. Получается, Морт не соврал и он действительно возвращался с того света, к тому же не единожды? Не сразу он решился принять слова костлявого болтуна всерьез, ибо кто ж в здравом уме и твердой памя... кхм. Словом, после всех увиденных в Сигиле чудес даже бессмертие не казалось таким уж странным. А амнезия, похоже, вызвана была очередной смертью. Побочный эффект, знаете ли. Но от чего он умер? Как стал бессмертным? Разгадка ускользала.

Это важно: внимание! Эта статья содержит спойлеры. Если вы еще не играли в Planescape: Torment, лучше будет, если вы узнаете обо всем из самой игры.

Из дневника, который вряд ли когда-либо будет найден, еще несколько записей

Если вы говорите только правду, то вам не нужно ни о чем помнить.

Марк Твен

По городу разбросано множест-
во посланий Безымянному от его предыдущих инкарнаций.

Старый хитрец Фарод в конце концов отыскался и даже пообещал рассказать кое-что полезное. Но за это потребовал выполнить его поручение и добыть из подземелий некую штуковину. Знакомая песня, еще никто и никогда ни в одном из миров не соглашался помогать бесплатно...

В подземелье, кроме нежити и крыс, обнаружилась подозрительно знакомая пещера. Он почувствовал, что уже был здесь раньше. В надежде, что это место поможет вставить на место еще кусочек мозаики памяти, он вошел внутрь и... умер. Человек, построивший этот тайник, сделал так, чтобы в него нельзя было попасть, не умерев, поэтому войти туда мог только бессмертный — а значит, только он, Безымянный, одна из инкарнаций которого наверняка и создала это надежное укрытие со своеобразным «ключом». Внутри нашлись несколько полезных вещей, а вот с ответами на вопросы по-прежнему было худо.

Получив наконец свою безделушку, старый пройдоха Фарод соизволил развязать язык, но поведал не много сверх того, что и так было известно. Начальник над уличной шпаной знал только, где Безымянного убили последний раз, и тот, за неимением иных идей, отправился туда.

И вот на том самом месте, где Безымянный в предыдущий раз испустил свой последний вздох, перед его глазами потемнело. Он увидел... свою смерть от рук неких теней. Когда наваждение отступило, он решил расспросить местных: может, кто-то присутствовал при его смерти и что-нибудь видел? И еще одно не давало ему покоя: если потеря памяти следует за смертью, почему Безымянный сохранил ее, умерев в своем тайнике? Разгадка ускользала.

Что может изменить природу человека?
Ведьма Рейвел любит задавать философские вопросы. Зачастую — перед тем, как убить отвечающего.

Этот вопрос не раз становится перед главным героем игры. Как вы ответите на него?

Опыт? Смерть? Боги? Любовь? Ведьма Рейвел считает, что правильный ответ: «Страдания». Первое из воплощений Безымянного скажет — раскаяние. Живущий много веков и на редкость циничный финальный босс игры (погодите пока с вопросом «кто?») заявит, что природу человека не способно изменить ничто. Правильного ответа нам не скажут, ведь его не существует. Каждый раз, когда в игре звучал этот вопрос, автору статьи хотелось ответить на него по-другому.

В игре много моментов, в которых отыщется глубокий смысл. Сам сюжет во многом основывается на буддийской философии, где Безымянный — это любой из нас. Перерождение с потерей памяти, жизнь как страдание (о чем говорят многие персонажи игры), субъективный идеализм — все это пришло в Planescape: Torment из буддизма.

Все эти черепа разумны и болтают без умолку.

Чернокнижник Лотар сообщил, что бессмертие Безымянного связано с ведьмой Рейвел. Ведьма эта сильно повздорила с хозяйкой Сигила, зовущей себя устрашающим именем Госпожа Боли, и та заперла ее в одном из своих лабиринтов, выход из которых можно искать веками. Что же, выходит, нить оборвалась?

Но нет, решил Безымянный, Сигил велик, возможно, где-то еще найдутся весточки от прошлых воплощений.

И действительно, первое послание, зашифрованный дневник, обнаружилось в сенсориуме — месте, куда ходят, чтобы пережить крайне экзотические ощущения. Еще одну находку подарило хранилище секты боголюдей — созданный кем-то из предыдущих воплощений Безымянного артефакт, открывающий портал к ведьме Рейвел. Но требовался еще ключ.

Дальнейшие поиски привели в Бордель Интеллектуальных Утех. В этом удивительном заведении девушки предлагают усладу не телу, но уму. Тут развлекут приятной беседой, легким флиртом, поучительной историей, но телесная близость под строжайшим запретом. Одна из служащих оригинального веселого дома оказалась дочерью ведьмы Рейвел. Взяв у нее немного крови, служащей ключом, он шагнул в портал.

Почему же Рейвел, которая, судя по слухам, куда чаще убивает людей, нежели дарит им бессмертие, один раз сделала исключение? И что это за тени, убившие его последний раз? Разгадка ускользала.

Таков он, Город Дверей.

Горбатая старуха с серой кожей и птичьими когтями — такова оказалась Рейвел. Она помнила Безымянного, помнила тот день, когда он пришел к ней, презрев страх, который она всем внушала. Рейвел могла обречь на судьбу, худшую, чем смерть, но у прошлого воплощения наверняка были очень веские причины явиться к ней с просьбой о бессмертии. Какие — не представляла себе даже древняя ведьма.

Безымянный и его верный по-
мощник Морт дерутся с тенями.

Может быть, именно эта безрассудная решимость так полюбилась ей... Рейвел согласилась помочь. Она разделила Безымянного со смертностью и, чтобы убедиться, что ритуал прошел правильно, сразу убила его. Вот тогда и открылся побочный эффект, ставший фатальным. Очнулся наш герой без единого воспоминания и потому не помнил той великой цели, ради которой хотел стать бессмертным. Нить оборвалась.

Но где тогда отделенная смертность? Этого Рейвел не знала, но поведала о падшем ангеле Триасе, который может знать. Снова поиски, снова ответ маячит рядом, однако стоит протянуть руку — и он исчезает. Что такого важного знала древняя инкарнация, чего не знает нынешняя? Что пугало его больше, чем ведьма Рейвел? Разгадка ускользала.

Это важно: я уже говорил о спойлерах? Скоро они польются водопадом. Если еще не играли, лучше отложите чтение и поиграйте вPlanescape: Torment. ЛКИ плохого не посоветует.

Из дневника, который вряд ли когда-либо будет найден, последняя запись

«Я это сделал», — говорит моя память. «Я не мог этого сделать», — говорит моя гордость и остается непреклонной. В конце концов память уступает.

Фридрих Ницше

Он освободил и победил в поединке Триаса, ангела, которого толкнуло на страшные преступления его стремление к добру. Падший ангел поведал, что смертность отыщется в Крепости Сожаления, и указал туда дорогу. Скоро, очень скоро соединятся кусочки мозаики и картина прошлых жизней откроется. Отбросив сомнения, он вошел в портал.

Крепость оказалась чрезвычайно неприятным местом. Здесь его со всех сторон обступили тени, те самые, оборвавшие его прошлую жизнь в Сигиле. Однако эти страшные тени, как и следовало ожидать, оказались вполне уязвимы.

Пара слов о попутчиках
Это, представьте себе, не монстр, а ваш друг и помощник.

Безымянный прошел свой путь не в одиночку. Некоторые его спутники знали его еще в прошлых жизнях, другие встретились ему впервые. Но все они были удивительными существами. Живой и болтливый, как старая сплетница, череп Морт. Даккон, воин-маг расы гитцерай, повадками напоминающий самурая-буддиста. Воровка-полудемон Анна, с языком острее ее ножей. Маг-пироман Игнус, бывший ученик одного из воплощений Безымянного, превративший свое тело во врата в измерение огня. Вэйлор, оживший доспех с обостренным чувством справедливости. Милая и приятная в общении суккуб по имени Грейс. Нордом, живая машина, чья переходящая границы нелогичность сделала его изгоем среди собратьев. Станет ли каждый из них другом, или они будут лишь средствами в достижении великой цели?

Присмотритесь к именам попутчиков. Многие из них говорящие — и на английском языке или латыни что-то означают. Каждый из спутников Безымянного имеет свою захватывающую историю и хранит собственную темную тайну.

Дотронувшись до загадочного кристалла, Безымянный очнулся в какой-то комнате в окружении трех своих точных копий. Они о чем-то спорили между собой. Безымянный вслушался и понял, что предметом спора был он сам.

— Кто вы? — прервал он их спор, и зеркальные отражения заговорили с ним.

Даже если все напарники мертвы, а Безымянный одной ногой в могиле, всё еще поправимо.
Анимация заклинаний в наше время кажется бедноватой, зато сделана с душой.

Это были три самых ярких из многих тысяч предыдущих инкарнаций Безымянного. Он должен был слиться с ними и получить их память перед тем, как идти дальше.

Доброе Воплощение — тот, кто пришел к Рейвел за бессмертием. Он слился с игроком добровольно.

Параноидальное Воплощение шарахался от каждой тени и в каждом видел своего убийцу. Этого беднягу искало множество людей, чтобы поквитаться, а он даже не помнил за что. Если пожалеть его и обещать, что после слияния он навсегда избавится от страха, параноик согласится воссоединиться с Безымянным.

Прагматичное Воплощение был человеком поразительного ума и железной воли. Он многое сделал, чтобы обрести память, а с ней и власть над собственной судьбой. Этот гениальный стратег методично осуществлял свой план, хладнокровно жертвуя другими, но даже ему суждено было проиграть. Прагматичное Воплощение требовал, чтобы не он слился с воплощением-игроком, а наоборот! Его воля была сильна, но разум все-таки поддался.

Безымянный многое узнал из памяти предыдущих воплощений. Наконец-то он получил ответы на свои вопросы. Но его ждало еще одно существо. Хозяин этой сумрачной крепости. Тот, у кого хранилась его смертность. Или...

Это важно: вы уже узнали многие тайны, но еще не поздно остановиться. Сейчас или никогда — это ваш последний шанс не испортить отличную игру спойлерами.

Who wants to live forever

Кредиторы отличаются лучшей памятью, чем должники.

Бенджамин Франклин

Однажды, тысячи лет назад, первая из инкарнаций Безымянного совершила страшное преступление, кара за которое — вечные муки в аду. Грех его был так чудовищен, что для его искупления не хватило бы одной жизни. И тогда кающийся преступник, известный как Доброе Воплощение, пришел к ведьме Рейвел, которая разделила его со смертностью. Каждый раз, когда Безымянный должен был умереть, вместо него умирал и превращался в тень другой человек. Понимал ли наш герой, какой ценой получил шанс загладить вину перед богами? Это мы уже не узнаем.

Кроме Сигила, нашему герою предстоит побывать во многих удивительных уголках Вселенной.

Но Рейвел не учла, что смертность Безымянного стала отдельным существом с собственной волей. Смертность, или, говоря по-христиански, душа человека, чье имя забыто, хотела жить собственной жизнью, а не служить своему прежнему обладателю. С помощью теней, жаждущих отомстить за свою смерть и ужасное посмертие, Смертность Безымянного убивала его и похищала его память. Безымянный не должен был отыскать свою пропавшую душу. Его вина и способы ее искупления были позабыты навсегда.

После каждой потери памяти Безымянный будто рождался заново. За свои многочисленные жизни он успел побыть воином и магом, святым и бандитом, ищущим истинной смерти аскетом и жизнелюбивым гедонистом. Бывало, что наш герой пытался узнать правду, но рано или поздно тени настигали его. Тысячу раз он, проснувшись без памяти, начинал свое расследование, и тысячу раз исход был одним и тем же — смерть и забвение.

Больше всего преуспело в поисках разгадки Прагматичное Воплощение. Это был умный и циничный интриган, игравший людьми, как шахматными фигурами, не считаясь с потерями. Именно из-за него погибла и стала призраком Дейонара, до сих пор любящая Безымянного и верящая во взаимность. Именно он подстроил обстоятельства так, чтобы воину-магу Даккону понадобилась его помощь и, чтобы отплатить за спасение, тот поклялся в вечной верности. И, конечно, именно он освободил Морта, летающий череп, из преисподней, надеясь получить его тайные знания, и на все свои долгие жизни сделал своим рабом.

Хитрец предусмотрел даже собственное поражение. На случай, если план по возвращению памяти провалится, он оставил множество подсказок для своих последующих воплощений. Татуировки-инструкции должны были через Фарода привести Безымянного в подземный тайник, куда нет дороги ни теням, ни врагам из плоти и крови. В секретной комнате этот просчитавший ходы на несколько жизней вперед шахматист оставил все свои знания и подробные инструкции, что нужно делать.

В этом мрачном месте Безымянному суждено обрести свою судьбу.

Но следующая инкарнация — Параноидальное Воплощение — все испортил. Он так боялся, что его найдут враги (настоящие или мнимые), что уничтожил практически все подсказки от Прагматического Воплощения, чтобы ими не воспользовались преследователи. Конечно же, эта сверхосторожность вовсе не спасла параноика.

Когда начался путь воплощения-игрока, Смертность наконец решила обрубить все концы. Она не отправила теней убить Безымянного и отнять его память, а решила проследить за ним. Идя за героем по пятам, его душа находила всех, кто что-то знал о бессмертии Безымянного. Все они должны были умереть, чтобы следующие воплощения никогда не добрались до истины. Так погибли Фарод, Рейвел и Триас (если убить его не решит сам игрок). Но Безымянный в это время ухитрился-таки добраться до крепости, где жила его душа-смертность, самонадеянно не верившая, что Безымянный зайдет так далеко. И вот они стоят лицом к лицу.

Как поступит игрок? Уничтожит ли свою смертность или же убедит, что поодиночке они страдают, а вместе станут чем-то более сильным? Исход один — пора и честь знать. Безымянный примет свою кару и отправится в ад сражаться в войне между демонами. Впрочем, в игре есть несколько способов достичь окончательной смерти: например, убить себя особым мечом или разозлить Госпожу Боли. После этого Безымянный не воскреснет и избавится от мук. Хэппи-энда в стиле голливудских приключенческих фильмов не будет.


***

Мы есть то, что мы помним. Сотри память — и ты убьешь человека. Каждую свою новую жизнь Безымянный начинал без воспоминаний, и в каждой жизни он был совершенно другим человеком. Жаль лишь, что он так и не смог победить свою судьбу.



Назад