From Dust
Дата выхода: II квартал 2011 года
Симулятор бога от легендарного и таинственного француза Эрика Шайи мы ждали еще в начале весны. Информации об игре было не очень много, и релиз должен был все прояснить. Но дата выхода плавно съехала на неопределенный второй квартал и имеет все шансы уползти дальше. Такие негромкие задержки сами по себе о многом говорят. Поэтому самое время и нам поговорить о From Dust.
После анонса From Dust многие игроки обратили внимание на сходство игры с флэш-игрушкой Dust, также называемой Powder Game. Это физический симулятор — правда, плоский и в небольшом окошке. Но здесь тоже можно создать горы из лавы, залить их водой, сдуть ветром и даже обстрелять лазерами. Есть тут и обитатели, сделанные из палочек и квадратиков. Игрового процесса нет — только физическая симуляция. Уровни игроки создают сами — при желании можно поделиться с другими собственноручно слепленным миром или оценить чужое творение.
Игрушка эта была сделана в 2007 году и вполне могла стать источником вдохновения для Эрика Шайи. А может, сходство концепций и названий — просто совпадение.
Le Populous
Никто не скрывает, что главная идея From Dust навеяна серией богосимов от Питера Молинье. Знаменитую Populous упоминает в качестве источника идей и главный дизайнер Эрик Шайи — сам, кстати, очень известный персонаж в игровом мире. Мы играем за бесплотное божество, с помощью своей магии защищающее племя от всевозможных природных катаклизмов. Главное различие — в From Dust нет конкурирующих племен (и гигантских зверей, добавим, тоже нет), и главный наш враг — стихии. Морская стихия может по полной программе отфукусимить наших подопечных, эрозия земли грозит оставить племя без места обитания, а вулканы (к счастью, безымянные) льют лаву за шиворот. И тогда шаманы призывают нас на помощь.
И божество начинает трудную работу с помощью «охапки», знакомой по Black & White. Там, как вы помните, можно было набирать в руку кучу зерна, чтобы потом высыпать в нужном месте. Здесь манипулировать можно землей, водой и даже лавой — сначала они собираются в «ком», а потом ссыпаются или проливаются куда нам нужно. «Сбор» воды временно останавливает течение реки, а пролитый «водяной шар» растекается согласно законам физики. Лава, слитая в воду, превращается в камень, и такие твердые скалы лучше держат напор воды. Земля насыпается пологими холмиками, а растущий на ней лес защищает от выветривания.
Два года ушло только на создание собственного движка Lyn, позволяющего обсчитывать физику изменчивых островов в реальном времени. Но результат выглядит так хорошо, что трудно поверить в способность нынешних консолей потянуть этакую картинку. Ландшафт меняется постоянно и непрерывно — реки углубляют ложа, горы выветриваются, пустыни превращаются в леса, из-под земли лезут грозные вулканы. Люди среди этой природы — словно мошки в зенице господней.
А потом догонит и еще раз Dust
Эрик Шайи в интервью признавался, что на создание новой игры его вдохновили туристические поездки к действующим вулканам. Кроме них в оформлении игры используются мотивы пустынь и тихоокеанских островов. Племена, которые мы должны защищать, тоже пришли откуда-то оттуда.
Этот странный смуглый народ одевается в набедренные повязки из листьев, строит примитивные жилища и с рождения до смерти носит белые маски. Идея с масками не только удобна в плане экономии средств на лицевой анимации, она еще и сближает From Dust с другой игрой из Франции — небезызвестной онлайновой Ryzom. Роднит их и общий дикарско-шаманско-магический стиль.
Обитатели From Dust не так беззащитны, как может показаться, — им тоже доступна магия. Так, в одной из миссий игроку дается три минуты, чтобы помочь шаману сбегать по острову до далекого тотема и обратно. Если он не успеет обернуться, племя не узнает заклинания защиты от волн и поселение накроет цунами. Путь к тотему обозначается белыми линиями, и задача божества — расчищать его от скал, насыпать мостики, притормаживать течение рек. На обратном пути дорогу можно срезать, скинув шамана в реку с тем, чтобы его прибило к нужному берегу ниже по течению. Вернувшийся шаман дарует племени защитные чары, и цунами обходит поселение, превращая его в небольшой круглый островок (по контуру незримого защитного поля). Теперь его не сможет утопить и сам игрок — племя снова прикроется щитом, и вода опять обойдет остров стороной.
Наглядный пример действия магического «защитного купола». |
По словам разработчиков, никто не помешает игроку заняться истреблением собственных подопечных. Шкалы «добро-зло» здесь нет — все действия нейтральны, и разве что риск остаться совсем без прихожан (с закономерным Game Over) удержит игрока от совсем уж смелых экспериментов.
Ловушка Молинье
Все это так красиво, что кажется кощунством даже помыслить, не то что спросить: «А что там с игровым процессом? Выйдет ли из него прок?»
А спросить надо. Если посмотреть на непредвзято на игровой процесс From Dust, получается, что нам предлагается а) копать; б) таскать воду. Такой дачный игровой процесс не слишком вдохновляет, особенно если учесть, что во многих «миссиях по спасению» будет тикать неумолимый таймер. Судя по тому, что во многих заданиях придется «прокладывать дорогу» бегущему подопечному, хватать и таскать их мы не сможем. Такое непрямое управление сближает игру с серией головоломок Lemmings. Но не стоит ожидать красивого комплекта инструментов спасения племени — изменчивая природа «подточит» все попытки превратить пятнадцать обещанных островов из The Dust в продуманные головоломки. Так что же получается — «могу копать, могу не копать»?
Вырисовывается классическая «ловушка Молинье» — красивая концепция встает на пути игрового процесса. В Populous мэтр ее избежал, потому что игра состояла из сотен небольших заданий. А что было с Black & White, помните? Красивейшая игра, чудесные звери, оригинальные концепции — и совершенно невыносимый геймплей. Можно было бы сделать из игры песочницу, но Молинье намертво прикрутил к ней сюжет, чем загубил окончательно.
Молчание разработчиков и задержки From Dust наводят на мысль, что команда Эрика Шайи столкнулась с той же проблемой. Да, игра получается очень красивой — по художественному решению она очень напоминает другую французскую игру — онлайновую Ryzom с теми же дикарско-магическими мотивами. Да, тут можно бесконечно смотреть, как меняется пейзаж и человечки противостоят грозным силам природы. Но как, как же, мон дьё, в это играть?
Кстати, изначально игра вообще планировалась в жанре RTS. Сменить вывеску разработчиков заставили как раз успехи в создании текучего и изменчивого мира, который мало подходил для сражений, зато отлично смотрелся в роли песочницы. Но по крайней мере одну ошибку Молинье разработчики повторять точно не собираются: они разрешат игрокам в любой момент возвращаться на уже пройденные острова и лепить на них куличики.
Эрик Шайи — известный французский разработчик игр. Он начал карьеру еще на рассвете восьмидесятых, но прославило его в 1991 году легендарное приключение Another World, в котором ученый-физик в результате сбоя на ускорителе попадает в иной мир. Там его поджидают страшные опасности — дикие звери и недружелюбная раса гуманоидов. Квест был сделан в очень необычной манере — в плоской векторной графике. Запомнить имя разработчика было легко — игра была сделана практически единолично Эриком Шайи, и в финальных титрах его имя упоминалось десятки раз.
Второй опыт Шайи в создании собственных игр оказался неу- дачным. Разработка нового плат- формера Heart of Darkness затянулась на пять лет, и в 1998 году игру практически никто не заметил. После этой неудачи Шайи ушел из игровой индустрии на десять лет. По его собственным словам, он увлекся путешествиями — в частности, экстремальными походами к действующим вулканам. Так что нет ничего удивительного в том, что вулканы оказались чуть ли не главной темой его новой игры — From Dust.
Получится ли у Эрика Шайи и его команды сделать хороший богосимулятор? Им придется сильно постараться, чтобы вырваться из «ловушки Молинье». Выход игры задерживается, и мы склонны полагать, что это хорошо: значит, разработчики решают проблемы, и Ubisoft не спешит выкатывать недоделанный продукт. Но что выйдет в результате? Сделать головоломку в стиле Lemmings не позволит хаотическая структура уровней. Она же помешает сделать чисто сюжетную игру, как Black & White, а для повторения Populous тут маловато островов.
Но у разработчиков в запасе есть еще один козырь, о котором стоит упомянуть. From Dust может легко взять свое демпингом. Распространяться игра будет в системах цифровой доставки, а на вопросы о стоимости назывались очень интересные цифры. Окончательно ничего, конечно, не известно, но «пятнадцать долларов» — это звучит интересно даже по меркам Steam: как-никак, четверть обычной цены. За такие деньги Эрику Шайи простят и куцый игровой процесс, и что угодно: лишь бы дали возможность полетать над красивыми островами и вспомнить детские забавы — песочницы и запруды.
Мы надеемся У новой игры Эрика Шайи есть множество неоспоримых достоинств: красивые острова, текучие реки с сыпучими берегами и, что немаловажно, низкая цена. | Мы сомневаемся Спрашивают у божества из From Dust: — Что умеешь? — Могу копать. — А еще? — Могу не копать. — А лестницу сделать сможешь? — Смогу, но это надо будет много копать. Хватит ли этого, чтобы игровой процесс смог увлечь? |
Назад