КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (53) апрель 2006
вид для печати

World of Warcraft
Лечить и защищать

Жанр:
Издатель:
Blizzard Ent.
Системные требования:
PIV-1.2GHz, 256MB, 32 MB video, 56k (PIV-2.4GHz, 512MB, 256 MB video, broadband)
Адрес в сети:
Рейтинг: 98%

Первая обязанность врача заключается в том, чтобы не вредить своими руками, не мешать естественному целебному действию природы.

Гален

«Порядок у нас будет такой. С тропы не сходить. Вперед не убегать. Все, что я скажу, выполнять мигом и беспрекословно. Есть тут те, кто ни разу не проходил подземелье? Двое? А ты, колдовской человек? Сто раз? Очень хорошо. Но правила остаются те же. Никакой самодеятельности. Если я скажу: прыгайте — выполнять без разговоров, если нужно пойти на руках — встали и пошли! И только тогда у нашей слабосильной команды есть хоть какие-то шансы заполучить принцессу.»


World of Warcraft     скриншот, 120KB
Король Штормового. Посмотрим, о чем он думает!

— А если не будут брать — отключим... э-э... то есть пусть тогда они ищут себе священника моей квалификации для своей принцессы, — объяснила эльфийка. — А у меня такая квалификация, что даже после смерти благодарят.

— А не слишком ли ты жестко с ними? — спросил паладин, прислушиваясь к далекому шуму молотов Кузни. — Может, на сорок восьмом уровне в тебе уже заговорила надменность избранного класса?

Эльфийка пожала плечами.

— Без лидера они бы не прошли Марадон. Это была очень слабая по уровням группа, и воин слегка действовал мне на нервы вопросами: «А можно я испробую бой на двух мечах? А нужен ли щит? А что это вообще такое — танковать?» Помогли жесткие правила, диктат, сильная рука, разбойники в ежовых рукавицах, завинченные гайки у паладина. И принцессу Марадона мы все-таки сделали — со второго раза.

— А что случилось в первый раз?

— Ну... под моим мудрым руководством мы дошли до финального водопада. Я приказала воину вытянуть принцессу в воду, и он попытался это сделать очень странным способом — с разбега. Естественно, принцесса его хорошо приласкала. В общем, все умерли. Когда наш Главный Танк добежал назад, помочь ему могла только интенсивная терапия, половины магии, считай, нет. Когда у меня кончилась магия и помер наш паладин, я долго кричала своим: «Не бегайте — умрете усталыми!»

Потом воину был задан простой вопрос: знает ли он, что значит «тянуть монстра» и чем это отличается от «броситься очертя голову в бой»? Он раскаялся. Когда мы все снова пришли в исходное положение, я попросила его аккуратно потянуть принцессу выстрелом. И представляешь, что он мне ответил? «А у меня нет стрел».

— Жуткие истории ты рассказываешь!

— И не говори. Делать было нечего, пришлось тянуть тушкой. Принцесса Марадона шутить не любит — магия быстро кончилась, колдун помер, меня хорошо приложило, но каким-то чудом мы добили трехликую гражданку. Выручила сила духа и толковый паладин. И вообще, Марадон для меня уже пройденный этап. Стоило пробежать его десять раз священником, и все со щелчком встало на свои места.

Принцесса стоит смерти

Без таких, как я, принцесс остановится прогресс!

Ольга Муравьева

Глубоко в горах Солончаков затаился Марадон, подземелье, рассчитанное на героев поздних сороковых уровней. Вещички, которые герои вынимают из его боссов, можно без всяких комплексов носить до последнего уровня.

Представьте себе мрачные пещеры с недружелюбной флорой. Мрачные подземелья, которые постепенно переходят в роскошные аквамариновые гроты с низвергающимися водопадами и каменными сторожами. Над водой висит дымка, а высоко наверху среди скал виднеются кусочки неба.

World of Warcraft     скриншот, 137KB
Принцесса Терадрас пала, дух Зетара освобожден. Что он скажет спасителям?

История Марадона романтична. Само подземелье — гробница Зетара, погибшего хранителя леса и сына самого Ценария. В свое время Зетар, кентавр-нонконформист, отверг карьеру хранителей и полюбил принцессу духов земли, юную красавицу Терадрас. Мезальянс привел к ужасным последствиям — сын Зетара убил отца, и принцесса, слегка опасаясь недовольства Ценария, спрятала тело в пещерах Солончаков, чтобы круглосуточно его сторожить. Даже после смерти Зетар сумел превратить пещеры в волшебные гроты с глубокими озерами. Но их населили недружелюбные сыновья кентавра, объявили своими и теперь... ждут гостей.

Гости идут сплошным потоком, привлеченные наградами, опытом и падающей с многочисленных боссов синевой.


Подземелье в Марадоне всего одно, но есть три способа его пройти — через вход, помеченный фиолетовыми кристаллами, через другой проход с оранжевыми камнями и напрямик к принцессе Терадрас, срезав примерно две трети пути. Все дороги заканчиваются Принцессой, но в остальном «фиолетовая» и «оранжевая» части подземелья очень разные.

Фиолетовую дорогу очень любят и ценят — в ее темных пещерах живут демоны и стихийные духи, существа понятные, простые и легко поддающиеся убеждению. Единственный босс в этой области — лорд Злоязык, нехороший кентавр, и его два прячущихся в темных углах помощника. Если группа не смогла убить его... пусть тогда герои сходят в Номерган для начала.

Оранжевую дорогу к принцессе не любит никто. Ожившие растения больно колют шипами, стреляют острыми колючками во все стороны и травят биологическими ядами, от которых нет спасения. Особенно тяжело лекарю — только начал лечить, как бац! — во лбу колючка, процедура сорвана.

Неприятны скопища мелких червей, набрасывающихся всей стаей — против них лучше всего действует магия массового поражения. Но хуже всего зеленые полупрозрачные слизни, которые, похоже, состоят из концентрированного яда — накинувшись, они сводят здоровье любого героя на нет за несколько секунд! Единственная их слабость — ползают медленно. От них всегда можно убежать, чтобы осыпать издали стрелами, пулями или высокоточной магией.

Боссов в оранжевой части Марадона два. Демон Ноксион любит время от времени рассыпаться на нескольких демонов поменьше, которые могут неожиданно атаковать мага или лекаря. Убивается Ноксион долго и нудно, но может уронить отличную волшебную палочку. Цветок-людоед не блещет особыми талантами и легко укладывается носом в грязь.

Обе дороги — фиолетовая и оранжевая — сходятся у водопадов, где обитает зачарованный кентавр Келебр и его ручные древни. Одолеть его в честном бою несложно, но работа нужна тонкая — шустрые живые деревья числом полдюжины могут сильно потрепать волшебные классы. Зато после гибели Келебр в виде духа поможет собрать скипетр, позволяющий срезать путь. Правда, для того, чтобы собрать обе детали для скипетра, нужно заранее пройти подземелье два раза.

Только после боя с Келебром группа может отправиться в «королевскую» часть подземелья. Если скипетр уже собран хотя бы у одного игрока, можно пропустить предварительный штурм «цветных» подземелий и телепортироваться сразу поближе к принцессе. Ключ к прохождению «королевской» части подземелья — хороший воин. Он сможет удержать на себе трехголовых гидр, которые очень больно бьют и могут швырнуть героя на несколько метров. Воин «приклеит» к себе динозавров (маги и лекарь должны держаться от них подальше — динозавры любят «затыкать рот» волшебным классам). Каменные стихийные духи могут неожиданно выскочить из-за угла и устроить группе сюрприз — пусть воин раздразнит их, а колдун обрушит на каменную мелочь огненный дождь.

World of Warcraft     скриншот, 113KB
Лунная Поляна. Раньше сюда бесплатно пускали только друидов, теперь и священница может примерить тут новое платье.

Каменные гиганты любят швыряться обломками скал, и здесь тоже очень важно не дать им соскочить с воина. Одного великана прибить не так сложно, но они чаще стерегут проходы парами. Если в группе нет паладина или другого сильного помощника, который бы отвлек внимание одного из них, пока группа и воин бьют первого, — вопрос выживания становится актуальным донельзя.

Последняя «проверка» перед принцессой — каменный великан Оползень и его мелкие помощники, вечная беда магов. Бой с великаном может показаться тяжелым. На самом деле это лишь легкая разминка перед финальным сражением.


Битва с принцессой очень редко обходится без неприятных сюрпризов. А все потому, что, как бы хорош ни был воин, гарантий, что он удержит красавицу Терадрас, нет никаких. Принцесса запросто отправит воина бегать в страхе, а сама бросится на мага — два притопа, два прихлопа, и нет больше у группы волшебника.

Для начала стоит оттащить принцессу к воде, потому что среди холмов, где она обитает, работать лекарю очень сложно — герои то и дело скрываются за гребнями, а подходить близко нельзя — Терадрас очень любит мощные оглушающие удары, бьющие по площади. Получается дилемма. Близко подходить нельзя, Терадрас оглушит и прикончит. Далеко отходить тоже нельзя — не достанет заклинание и лечебная молитва. У неопытных игроков драка с принцессой быстро превращается в хаос — одни бегают в страхе, другие пытаются убежать от гнева принцессы, третьи валяются в трансе...

Несмотря на все это, Терадрас издавна любима магическими классами и особенно лекарями — она часто сбрасывает отличную синюю шапочку.


После гибели принцессы и разговора с освобожденным духом Зетара группе стоит прыгнуть с водопада в озеро и прикончить крокодила Гнилокуса. Здесь проверяются навыки лекаря — истекающий кровью воин быстро погибнет без интенсивной терапии. Для лекаря крокодил — ценный источник синих наплечников.

Если у группы есть еще время, можно пройти еще несколько залов с каменными патрулями, многочисленными, но слабыми змеями (огнем их небесным!), чтобы уничтожить маленького гоблина-огнеметчика Гизлока.

Сага о летающем гоблине

Здесь кидаем шары. Здесь — кольца. Здесь — удочками на петлю кегли ловим.

х/ф «Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещен»

Прогремел в Азероте февральский праздник любви. Города украсились розовыми сердечками, веночками и милой наивной мишурой. Разлагающему влиянию праздника подверглись даже монстры в подземельях — вместо обычных угроз они вдруг начали требовать любви, ласки и нежности. Игроков долго просить не надо — полюбят, а потом придут еще раз и снова полюбят.

World of Warcraft     скриншот, 134KB
Любовь и гоблины — праздник в Штормовом прошел с размахом.

Странная любовная болезнь одолела даже стражников и торговцев. Стоило персонажу купить в таверне одеколон или духи и вылить на себя порцию, как он начинал видеть сердечки, висящие в воздухе над головами стражников. В тех же тавернах можно было за небольшую сумму приобрести комплект открыток-валентинок, чтобы обмениваться ими с NPC, получая взамен любопытные подарки — цветы, духи, конфеты, комплекты розовых лепестков для осыпания понравившегося героя, деревянное чучелко на пружине.

Самым забавным подарком оказался комплект стрел. Подстрелить такой любого героя — и за ним начинал летать Кви Пидлфит, миниатюрный крылатый гоблин с украшенным сердечками луком. В городах разнеслись крики: «Помогите! Этот гоблин преследует меня!» Некоторым игрокам NPC отказывали в подарках, разбивая сердца — исправить положение могли другие игроки, подарив отверженным особое «утешающее» колечко.

А в главных городах тем временем проходили конкурсы на самого популярного предводителя. Кого азеротцы любят больше? Тралла? Магни Бронзоборода? Сильвану? Тиранду? Проголосовать могли лишь самые активные игроки — те, кто собрал большую коллекцию подарков.

Рубить — почетно

Лишь тот в совете — солнце, в битвах — лев,

Кто разумом смирять умеет гнев.

Саади

— Чем больше я хожу по подземельям, тем больше понимаю, отчетливо и горько, что важнее всего в группе именно воины, — сказала священница. — Говорят, что сотни воителей стоит один врачеватель искусный, но чуть только заходит речь о том, как побеждать того или другого босса, как сразу же «воин то, воин се». Если честно, то давно пора уже забыть священникам про свои капризы. Это порочная практика! Кто они такие по сравнению с настоящими героями, воинами?

World of Warcraft     скриншот, 155KB
Даже такой безумно модный охотник не заменит воина в его нелегком деле.

— Но как быть с объективной реальностью? — спросил паладин. — Я постоянно сижу здесь, в Кузне, слушаю каналы сбора групп и рейдов — и что-то не наблюдаю особого ажиотажа и неудовлетворенного спроса на воинов. Нет такого, чтобы «Ах, мы ищем воина и прямо не знаем, что и делать!»

Эльфийка задумалась.

— Наверное, дело просто в том, что воинов больше и люди чаще ими играют, — ответила она. — Как-никак, архетип простой и понятный, на все вопросы один ответ — топориком по темечку. Настоящему солдату завсегда везде неплохо — в подземелье, на улице, на поле сражений. А быть живой аптечкой... не всем нравится прозвище «лечебного дроида». Человек поиграет-поиграет священником, да и забросит. Однообразие приедается... Знаешь, что мне снилось вчера после прохождения затонувшего храма Атал-Хаккара? Это был кошмарный, тяжелый, давящий сон. Пустота, мрак — и в темноте пять полосок здоровья. Они убывают — то одна, то другая — и это происходит слишком быстро, и я не успеваю их лечить, просто не успеваю!

— Синдром Чарли Чаплина на конвейере.

— Да. И пусть наши товарищи по команде смилуются над нами, капризными и нервными. Над теми, которые лечат.


— И все-таки воин — это тоже тяжело! — объявила священница. — Просто ответственность у нас разная. У лекаря пассивная — он реагирует лечением на возникшие проблемы и всегда может свалить вину на другого (например, на паладина). Воин отвечает за жизнь группы, принимая решения. Если он плохо или не вовремя потянул монстров, если упустил момент, когда соскочивший негодяй начал грызть тряпочника, — виноват будет только он. Он навсегда в ответе за тех, кто не носит броню.

Воин — поистине незаменимый класс. Взять священника — его можно без особых сомнений заменить друидом. Тот, конечно, не умеет кидать пузыри и воскрешать всю группу, но друид универсален, и его не так просто убить! А воина — кем заменишь? Мишкой косолапым? А? Э-э... Разбойник — тот хрупок, как китайская ваза. Охотничья зверушка не удержит чудище. Демон-пустоход колдуна слабоват и быстро складывается.

World of Warcraft     скриншот, 139KB
«А ты что еще за хрюндель?» — «Это я, Оргриммар, твой город родной!» — «А чего морда такая страшная?»

Паладин?

— Конечно же, нет, — сказал гном. — Никогда паладины не были и не будут танками. Разработчики сделали из них класс поддержки, усиления. После последних изменений комплектов паладинской одежды многие герои поняли намек и вместо ветки возмездия (хоть какой-то урон) перешли в ветку святости (поддержка и лечение). Ветка защиты (щиты — обычные и волшебные) никогда не была популярной, потому что никто не знал, зачем вообще она нужна. Ну разве что в боях против Орды — чем колупать непробиваемого «палыча», проще оставить его в покое — потому и называют паладинов часто консервными банками. Но в подземелье... скажите, кому нужны все эти непробиваемые щиты, если паладин никому не интересен и враг срывается на другого героя при первом же признаке угрозы?

Когда я только пришел в мир Азерота, то относился к воину без пиетета. Подумаешь — бегает этакий башибузук, стучит топором. Мы, паладины, тоже кое-что умеем, и вдобавок еще лечим-благословляем. Лишь потом, пройдя несколько не самых слабых подземелий, я смутно начал понимать сами принципы «танкования», важность точки сосредоточения внимания монстров на одном герое. И еще я понял, что даже самому распрекрасному паладину не стать танком. А все потому, что в деле этом важны не щиты и не доспех, а «магнитные» умения, которых у паладина не было и не будет никогда. Урон — мелочь. Оглушение — пять секунд передышки, не более. Освящение земли с тем, чтобы собрать червячков-скорпиончиков на себя, — гомеопатия. Ничто не сравнится с одним лишь разбивающим броню ударом воина.

Воин — незаменим. И я вам прямо скажу: «Рубить — почетно!»

Уроки ненависти

Всякий воин должен понимать свой маневр.

А. Суворов

После нескольких проходов через Ульдаман мне наивно мнилось, что, по большому счету, я знаю о работе воина все. Но мастерству нет предела — этот урок преподал мне и всей группе воин по имени Вэлиан. Он завоевал нас тем, что объяснял каждое свое действие.

World of Warcraft     скриншот, 153KB
Бой Альянса с Ордой порой случается настолько яростный, что трудно разобраться в происходящем. Ясно одно — я повесил на тролля проклятье, и ему это не понравилось.

«Внимание, сейчас я буду тянуть вон тех троглодитов. Придут трое, если повезет — двое. Танковать буду того, что слева. Обратите внимание — один из них стрелок, он остановится поодаль. Чтобы заставить его прийти сюда, нужно уйти из его поля зрения... Скажем, за эту колонну».

И Вэлиан тянул, и монстры приходили, и намертво «вешались» на воина. Он тактично объяснял разбойнику, что не стоит сразу бросаться в тыл монстру, не дождавшись хотя бы одного сносящего броню удара, приклеивающего жертву к воину-танку.

Даже мне он преподал ценный урок. «Зачем ты кроешь меня каждый раз перед атакой пузырем? Разве не известно тебе, что поглощающий удары пузырь не дает мне набирать ярость с нужной скоростью? Я не успею повесить на монстра привязывающий удар вовремя, кто-нибудь ударит — и готов срыв. Вешай щит на разбойника, когда тот идет глушить врага, — ему пригодятся эти несколько секунд безопасности. Пузыряй мага или колдуна, готовящегося обрушить на врага гнев небес. Но мы, хранители ярости, привыкли встречать опасность лицом к лицу!» Так говорил Вэлиан.


Очень долгое время игроки считали, что правила, которые заставляют монстра удерживаться на воине-танке или срываться с него, — сложные, таинственные и непонятные. Мол, их можно оценивать только приблизительно и следовать лишь одному правилу — пять раз разбить броню чудищу, а там будь что будет.

Но человеческий (орочий) разум преодолевает все с помощью эмпирического опыта. Эксперимент! Опыт! Знания! На официальном форуме игры появилась тема, в которой игроки расставили точки над i — не все, но все же...

Когда монстр кого-то атакует — это называется «агрессией» (aggro). Она определяется на основе определенного уровня «злости» (threat), накопленного в бою. Для каждого участвующего в бою игрока — свой уровень злости: в электронной голове монстра есть что-то вроде таблички, в которую заложена угроза от каждого игрока. Ударил воин чудище — возникла к воину злость. Обрушил маг огненный дождь — идет накопление злости к магу. Лечит врач жертву — получает свой луч страха и ненависти.

До наступления эпохи знаний люди думали, что чудище нападает на того, для кого значение злости больше. Оказывается, это не так, вернее — не совсем так. Действует простое правило: чтобы монстр переключил внимание с одного героя на другого, тот должен накопить 110% злости, если находится рядом, и 130% — если стоит поодаль. Доказывалось это простым экспериментом — персонаж атаковал монстра, наносил ему энное количество повреждений, потом в дело вступал другой герой, и все засекали, сколько он будет бить несчастного до переключения внимания. Отсюда первое правило — начал воин сражение с чудовищами, маги и лекари должны по возможности отойти в сторонку.

Одна единица повреждения равна одной единице злости. Получается, что задача «воин ударил монстра на 300 единиц здоровья, после этого маг заколдовал монстра на 350 единиц здоровья — кого будет бить чудище» — теперь решается тривиально. Стоит подождать выхода специальных модификаций интерфейса, которые будут явно демонстрировать табличку злости, чтобы все видели, кому угрожает опасность. Может, наглядность хоть немного отрезвит самонадеянных разбойников и магов.


World of Warcraft     скриншот, 153KB
Ночные эльфы встретили праздник Луны по-своему.

Воин, как класс, заточенный под удерживание, может перейти в защитную стойку (на десять процентов уменьшены повреждения — как воину, так и его врагам), в которой он злит монстра на треть сильнее, а в сумме с талантом «вызов» (Defiance) — почти наполовину.

Ему определенно не следует биться в стойке берсеркера (повреждения усилены в обе стороны), в которой скорость накопления злости уменьшается на пятую часть. Это не то чтобы открытие Америки, это подозревали и раньше, но только недавно эксперименты подтвердили факты конкретными цифрами.

У воина есть в запасе несколько разновидностей ударов. Напомню, что у воина нет полоски магии или энергии — он пользуется лишь яростью (rage). В обычной жизни полоска пуста, и только в бою ярость медленно накапливается, когда персонаж бьет врага или получает ответные удары. На каждый прием, от простого усиленного героического удара до сложных, генерирующих злость у врага приемов, расходуется ярость. Есть у воина таланты, ускоряющие поступление ярости, есть возможность выпить особый эликсир — но главный источник бесценной rage все же бой.

Говоря о способах привлечь внимание врага, нет смысла приводить конкретные цифры, так как самый эффективный уже давно найден — «разбивание брони» (Sunder Armor), одновременно снижающий параметр брони и вызывающий огромное количество злости. Колоть броню можно до пяти раз подряд. Монстр остается почти голым и беззащитным, и злость его усиливается неимоверно. Проще говоря, после пяти таких ударов сорвать его с воина почти нереально.

Все остальные воинские удары и приемы тоже генерируют злость, но не так сильно. Колоть броню очень дорого в плане расхода ярости — если ярости в запасе мало, а разозлить чудовище нужно быстро, можно использовать экономичный удар «мести» (Revenge). Злость рождает даже ярость воина — одна единица появившейся у воина ярости равна пяти единицам злости.

Для пожарного переключения внимания на себя есть «дразнящий удар» (Mocking Blow), он принудительно заставляет монстра напасть на воина, даже если его агрессия направлена на другого героя. За несколько секунд воин должен быстро вернуть агрессию, иначе чудовище вернется к прежнему занятию. Сделать это несложно, особенно если воин вступил в бой раньше, чем тот, кого нужно защитить (а так оно обычно и бывает).


World of Warcraft     скриншот, 101KB
У воина всегда найдется много дел. Вперед, в Пустыни!

А что с лечением? Тут тоже есть цифры — одна единица здоровья воина равна половине единицы агрессии. Проще говоря, если сферический воин в вакууме ударил монстра на 200 единиц, а такой же сферический лекарь вылечил побитого воина на 400 единиц — оба разозлили монстра одинаково. При этом считается только действительно восстановленное здоровье. Если мощность лечения — 800, а воину не хватало лишь 400 единиц здоровья, то в качестве источника злости засчитаются только 400.

Соотношение лечения к ударам в реальном бою всегда немного больше, чем один к двум. Воин в защитной стойке рождает в полтора раза больше ярости. Хороший священник, пользующийся веткой талантов «ученичество» (disciple), порождает своим лечением на двадцать процентов меньше ярости. Подсчитаем все, и получится, что для хорошего воина и священника соотношение равно одному к четырем. Проще говоря, воин ударит монстра на 100 единиц, священник сразу же вылечит воина на 400 единиц — и монстр даже и не подумает отправиться бить лекаря. Только если лечение превысит 520 единиц (130% процентов), у лекаря будут серьезные проблемы.


— Злость монстра не убывает со временем. Вытягивание монстров «тушкой» воина не рождает ярости, так что при таком стиле боя все игроки должны дождаться, пока воин нанесет несколько ударов. Тянуть должен воин — если он будет первым в списке ненависти монстров, то они будут легче возвращаться к нему в случае срывов. Чем чаще воин наносит удары, тем эффективнее героический удар.

— Ты так много говоришь про воина, — сказал паладин. — А что с тем орком, который приходил к нашему костру? Что он делает, жив ли он вообще?

— Он жив и здоров, — отвечала эльфийка. — Присоседился к гнуму-колдуну, окучивает Пустыни. Ведь на ролевых серверах можно одновременно водить героев и Альянса, и Орды.

На лицо ужасный, добрый внутри

Приходит время,

Люди головы теряют...

В. Миляев, «Весеннее танго»

World of Warcraft     скриншот, 108KB
Пять монеток от старейшин — бесплатный билет в Лунную Поляну. В качестве транспорта — луч света с небес.

Жуткая физиономия, пустые желтые глаза, растрепанные волосы и болотного цвета кожа — такова была внешность орка, который вышел на красные почвы Дуротара одним прекрасным утром. Но пусть вас не обманывает его внешность — в глубине души клыкастый воин был добрым, милым и уступчивым созданием.

— Моя воин! Моя больно бить! — заорал он на всю округу.

Есть один хороший способ прокачивать воина, и заключается он в том, чтобы больно бить врагов по голове. Возможно, за эту нехитрую мудрость класс любят и ценят. Первые двадцать уровней — никаких сложностей. В одиночку работаем четко по плану.

  • Атака (Charge) — орк мгновенным спринтом подлетает к врагу и оглушает его на две секунды. При этом воин получает несколько единиц драгоценной ярости. Работает только в режиме «вне боя». Если на воина напали — оглушить с разбега уже не получится.

  • Сразу после атаки, получив немного ярости, воин может и должен заорать по-боевому (Battle Shout), на две минуты усилив у себя параметр атаки (действует не только на воина, но и на всю группу, если она есть).

  • Стучим врага тем, что есть в руках, получаем в бубен, накапливаем ярость. Никаких сложностей, все просто и банально.

  • Накопив ярость, можно нанести героический удар (Heroic Strike), который сносит до трети здоровья монстра.

  • При желании можно «порвать» врага (Rend). Это удар с повреждением, растянутый по времени — принцип тот же, что и у яда.

  • Если враг увернулся от меча, есть возможность тут же отомстить за это, нанеся один бесплатный подавляющий удар (Overpower), который нельзя парировать и от которого нельзя уклониться.

  • Громовой хлопок (Thunder Clap) бьет очень несильно, но сразу по площади и замедляет атаку врага. Годится, если воин бьется сразу с двумя-тремя противниками.

  • Если враг бьет больно, есть смысл наорать на него (Demoralizing Shout), чтобы снизить его параметр атаки.

  • Наконец, если есть шансы на то, что негодяй вот-вот даст деру, его стоит загарпунить (Hamstring) — после удара гарпуном враг несколько долгих секунд сможет передвигаться лишь неспешным шагом.

Атака, крик, героический удар, бац! бац! гарпун — добить. По желанию — повторить. Пользуясь этой простой методикой, воин на «надцатых» уровнях без особых проблем одолевает монстра, который старше его на два уровня. Может убить и чудище на три уровня выше, но потом придется долго сидеть и перекусывать, восстанавливая здоровье. Даже если враг оказался орку не по зубам, всегда есть возможность загарпунить его, а самому ускакать куда подальше.

И орк орал на врагов, и выполнял квесты, и шел опыт, давая уровень за уровнем. Но очень скоро орк заболел. Заболел серьезно и опасно. Безденежье — недуг невыносимый. А воины — класс, очень сильно зависимый от качества брони и оружия. Без хороших вещей плохо, а стоят они очень дорого.

Финансовые махинации

Казначей, уж как ни верти,

А все недостает сотен пяти.

Козьма Прутков

Хорошо, когда у персонажа на сервере есть «старший брат», которому нетрудно расстаться с десятком золотых. На двадцатых уровнях такая сумма — сущая мелочь, но для того, кто делает лишь первые шаги, такие деньги — целое состояние.

Если оба героя принадлежат к Альянсу или Орде, все просто — послать деньги почтой с горячим приветом, и дело сделано. Но что делать, когда карлик-колдун играет за Альянс, а безденежный орк — за Орду? Поможет лишь нейтральный аукцион гоблинов и хитрая финансовая комбинация с привлечением подставного лица.

World of Warcraft     скриншот, 152KB
В дни праздника Луны модники щеголяли новыми костюмами.

Раньше для того, чтобы совершить денежный перевод между Альянсом и Ордой, обоим героям нужно было бежать в далекий и опасный Гаджетзан, где и был единственный гоблинский аукцион. Теперь отделение аукциона появилось и в Заливе Трофеев, куда несложно добраться Альянсу, а ордынцу так и вовсе просто — от Пустынь в этот городок ходит корабль. План был простой — орк выкладывает на аукцион всякие пустяки ценой в несколько золотых, а карлик их выкупает. Это был хороший план, но он не сработал — оказывается, покупать собственные позиции нельзя, независимо от того, какой герой их поставил.

Первые попытки привлечь персонажей со стороны провалились — страх перед неизвестностью и гневом богов отталкивал всех. Нашелся лишь один согильдиец, который скрепя сердце взял у колдуна деньги и купил на них все тряпочки орка.

— Тебе нечего бояться, правилами не запрещено торговать с Ордой! Если бы это было запрещено, не было бы нейтрального аукциона! — попытался успокоить сообщника колдун.

— Ну да, букву закона мы не нарушили. А что насчет духа закона?


Гоблины на аукционе драли пятнадцать процентов комиссионных — это большая наглость. Но орк все же получил свои золотые, смог одеться в зелень и купить приличный топорик. Пустыни богаты животным миром, звери охотно делились шкурками, и уже к двадцатому уровню орк хорошо нажился на продаже пушистого товара Альянсу.

Фестиваль Элуны

Снятся людям иногда

Голубые города,

У которых названия нет.

Л. Куклина, «Голубые города»

World of Warcraft     скриншот, 106KB
«Орки, тролли, зомби и коровы — все склонитесь перед старейшиной!»

О том, что жрецы Элуны готовят фестиваль, орк знал давно. Но его начало стало для воина сюрпризом. В один прекрасный день орк прибежал в Перекрестки и увидел на холме нарядного ночного эльфа, стоящего в луче яркого света, спускающегося откуда-то с небес.

Не теряя ни секунды, орк подбежал к эльфу, преклонил колена и стал возносить молитвы!

— Покайтесь, ибо конец близок! — кричал он. — Поклонитесь мессии, который снизошел до нас в этом волшебном лунном луче!

Несколько прохожих быков подошли и послушно присели рядом.

— Он простит наши прегрешения. Он примет всех, даже коров и быков. И даже зомби! — раздраженно крикнул орк, когда к эльфу прибежал какой-то мертвец и начал беззастенчиво разглядывать молящихся. Склонить бездушного мертвеца к молитве не удалось.


World of Warcraft     скриншот, 134KB
Лунный фестиваль в Оргриммаре — летают фейерверки, трещат петарды.

Таким в Азероте увидели начало Лунного фестиваля. Народ Азерота праздновал победу над злом, вспоминал древнюю мудрость и честь, почитал предков (во всех городах висели портреты этих самых предков — в Оргриммаре на картинах были орки, в Подземном городе — мертвецы).

Предыстория праздника такова: полубог Омен с благословения Элуны бродил по Калимдору, принося удачу охотникам и собирателям. Когда пришел Пылающий Легион, Омен присоединился к защитникам Азерота, но враги сумели погрузить его в сон, в котором кошмары свели его с ума. Проснувшись, Омен стал сеять хаос и смерть. У деревни Ночной Приют древние герои победили его в бою, ослепили и с помощью богини спрятали в озере Элунара. С тех пор друиды и начали праздновать этот день гуляниями и фейерверками.

В пятидесяти пяти местах Азерота появились лучи света, в которых стояли старейшины. Навестив пятерых старейшин, герой повышал свою репутацию в мире и получал право посетить празднество в самой Лунной Поляне, чтобы воочию увидеть озеро Элунара и навестить деревню Ночной Приют. Доселе этим правом пользовались только друиды.

Над озером постоянно вспыхивали огни фейерверков, на берегу водили хороводы поклонники Элуны всех рас, а рейды Альянса и Орды могли вызвать Омена (на вид — гигантский голубой щенок) и победить его.

World of Warcraft     скриншот, 123KB
Эй, Альянс! Вся ваша база... принадлежит нам. По-моему, так!

Каждый, кто посетил пятерых старейшин, имел право на приз — праздничные одежды и свечи. Радовались инженеры — им давали рецепты изготовления фейерверков, ракет и пусковых установок. В дни праздника фейерверки продавались свободно в любом крупном городе, и повсюду были расставлены пусковые установки — треск и взрывы не стихали в городах круглые сутки. Повсюду трещали петарды, а герои отмечали праздник загадочными напитками, которые не только сшибали с ног, но и заставляли персонажа сверкать.


И орк там был, мед-пиво пил, чтобы со свежими силами отправиться на бой за флаги Альянса. И таскал он флаги, и бился насмерть с эльфами и гномами. Но это уже совсем другая история.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 143
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования