Наш король — он очень добрый. Поэтому все лорды страны против него злоумышляют — в соответствии с законом сохранения доброты. Эльфы и мертвецы, пираты и сухопутные крысы, кажется, даже тараканы в подполе готовят армию для захвата власти.
У короля много-много войск — фактически они никогда не кончаются. Только король ими не воюет. Для этого он слишком добрый. Когда приходит сообщение, что очередной лорд затаил в душе хамство, король приятно улыбается и назначает за его голову награду.
Ну а я эти награды собираю.
Дневник героя
Когда я нанялся служить Его Величеству, он выдал мне совершенно бесплатно стадо сиволапых мужиков, вооруженных чуть ли не граблями, и — для придания моей миссии солидности — горстку лучников. Из его цветистой речи я так и не понял, то ли я у него в армии, то ли просто наемник? Если в армии — то почему за подкрепления надо платить самому, а если наемник — то почему стартовая армия даром? Ладно, потом разберемся. Буду считать себя... ну, скажем, корсаром. Сухопутным.
Страна Его Величества обширна и просторна, в ней по дорогам разные истории скитаются, и бегают фантазии на тоненьких ногах. Фантазии обычно неплохо вооружены и не прочь слопать мою армию с потрохами. Кстати, только ее, но не меня — героями они не питаются.
Армий, как королевских, так и повстанческих, по дорогам не скитается. Они сидят в замках и ведут затяжные бои с содержимым винных погребов. В пути к замку очередной награды (так я про себя называю мятежных лордов) сопротивление мне оказывают исключительно дикие твари из дикого леса (в некоторых легко опознать солдат Его Величества, видимо, заплутавших по дороге из отпуска).
![]() |
Армии просят денег не только за присоединение, но еще и еженедельно. Так что, набрав армию сверх потребностей, недолго и разориться. |
Страна Его Величества велика и обильна. В ней целых четыре части света — равнинная, лесная, островная и пустынная. Чем ближе к пустыне — тем толще партизаны.
Кое-где мне удается обнаружить хатки, домики, горы и уютные склепы — в них тоже живут, но эти обитатели очень миролюбивы и за энное количество экю радостно присоединяются к походу за правое дело.
Правда, некоторые из них страдают депрессиями и головными болями. Так, например, эльфы, гномы и прочие «народы добра» перед лицом необходимости служить в одном войске с троллями или скелетами немедленно предаются тоске и печали, что выражается в ни к черту не годных боевых качествах. Зато если я произвожу чистку рядов и оставляю только милых и симпатичных существ — силы их на радостях удваиваются.
И знаете, что я заметил? Воинство Его Величества — эти самые лучники и облезлые пеоны, а также более могучие господа, вплоть до грозных рыцарей — вовсе не добрые. Правда, и не злые. Нейтральные. В их присутствии добрые эльфы не огорчаются, но и повода для праздника тоже не видят. Вот так-то.
Кочевники — добрые. Друиды, великаны — добрые. Даже варвары — и те добрые. А рыцари — нет. Да, измельчало нынче рыцарство...
Состав армии — не единственное, о чем мои вояки позволяют себе иметь собственное мнение. Они еще и лучше меня знают, со сколькими солдатами мои полководческие таланты позволяют управиться. «Нет, ваше благородие, — гундосят они, — 217 крестьян — это ваш предел. Стоит присоединить 218-го — и настанет кабак, бардак и нестроение. Вам, поди, в вашенском училище не объяснили, как командовать 218 крестьянами! То ли дело — 217!»
Правда, их можно переубедить. Аргументы я нахожу с легкостью — они хранятся, как правило, в сундуках. Каждый раз, как я отказываюсь от своей доли добычи, мои полководческие таланты в их глазах возрастают неимоверно.
Между тем командовать ими на поле боя совсем просто. Отряд строится компактно, на одну клетку, и неважно, один в нем мужик или полторы тысячи. Ходят — по очереди, по порядку номеров рассчитавшись: как поставил, так и походят. Некоторые умеют стрелять, летать, колдовать — в общем, разнообразят битву по мере сил и талантов. Самые одаренные — призраки, они превращают убитых в себе подобных. Кстати, они же наглядно доказывают, что в словах о пределе командования что-то есть: если призраки под моим началом размножаются сверх положенного, то на мои слова им станет наплевать.
Драконы и демоны тоже талантливы. И дело не только в том, что одни иммунны к магии, а другие порой уполовинивают отряд врага одним ударом; главное, что на них можно летать. И если оставить в замке рожденных ползать, то на летучих армиях можно славно покататься по миру — в том числе по вязким пустыням, где обычная армия ползет со скоростью больной улитки. Еще летать умеют архимаги, а также феечки-спрайты, но последние — слишком хиленькие, чтобы носить с собой грузную человечью тушу.
Кстати, на самом-то деле я ищу вовсе не мелкие награды за мятежников. Я ищу Большой Артефакт, а мятежники — так, источники ценных сведений. Когда я его найду — оставшиеся криминальные элементы сами строем подадутся в монахи и больше никогда не будут докучать королю. Поэтому я не уверен, что стоит с этим спешить. Ведь если я найду его быстро — то никогда не завоюю четвертую часть света! Обидно, не правда ли?..
В поисках жанра
О King's Bounty никогда не говорили как о создателе жанра (во всяком случае — всерьез). Но справедливо ли это?
Конечно, по всем признакам КВ — это, по принятой у нас классификации, типичная локальная стратегия. Игра на тактику и стратегию, где экономическая часть и развитие имеются, но сделаны на очень упрощенном уровне. И ее ближайшие родичи — Warlords, Disciples и Heroes of Might & Magic.
![]() |
В другой раз вместо деревца с феечками будет клад, или холм, или что-нибудь еще — а все остальное останется, как есть. |
По поводу родичей, в общем-то, не поспоришь, но есть у КВ одно серьезнейшее отличие. А именно: это игра «от первого лица». В стратегиях мы исполняем роль общего командования фронтом; и даже если при этом само наше alter ego как-то представлено на поле сражения (как в Age of Wonders), то его особая роль, как правило, сводится к принципу «потерял главного героя — проиграл игру».
Тогда как в King's Bounty мы управляем событиями именно через главного героя, видим то, что видит он, и с тем, что происходит вне пределов его прямой досягаемости, ничего и никак поделать не можем.
Этот подход в стратегиях абсолютно уникален; даже прямой потомок КВ — «Герои Меча и Магии» — не рискнул взять его на вооружение. Правда, там без героя армии тоже не двигаются (исключая четвертую часть), но это — единственное сходство.
В результате КВ можно правомочно уподобить и ролевым играм; только вместо группы персонажей — войско. Правда, к ролевкам КВ никто и никогда не относил, и причина тому ясна: простой, как лопата, сюжет. Но если бы его усилить?..
До сих пор возможности, которые кроются в таком подходе, не эксплуатировал всерьез никто. Но есть все основания подозревать, что так будет не всегда. Впрочем, обо всем в свое время.
Рожденная вне брака
![]() |
В КВ 2 можно ходить без единого солдата и без копейки денег... |
Кing's Bounty 2 — прямого продолжения КВ — не существует. Но оно есть. Как говорилось в музыкальной версии «Алисы в Стране Чудес»: «Жить-то он жил, а быть-то его — не было!»
Однажды программист Сергей Прокофьев самолично, без поддержки крупных фирм, создал в 1993 году свою игру «по образу и подобию». На русском языке. Это был не просто ремейк (хотя и ремейк наверняка нашел бы свою аудиторию) — там добавилось много новых и интересных возможностей, среди которых главная — случайная генерация карт.
В оригинальной КВ карта всего одна, правда, ее сильно разнообразит тот факт, что жилища наемников, монстры и артефакты распределяются случайно. Карта в КВ 2 случайна полностью; настолько, что... иногда приходится сдаваться с самого начала, если герой оказывается отрезан препятствиями от всего мира.
![]() |
КВ 2: гномы преобразовались в карликов. В духе восточных сказок. |
King's Bounty 2 — проект еще и потому беспрецедентный, что игра снискала всеобщую народную любовь, хотя... так и осталась незаконченной. Насколько известно автору этих строк, версии, в которой можно было бы достичь финальной цели игры, в природе не существует. И несмотря на это (а также на графику, симпатичную, но несколько топорную), игра завоевала всеобщую любовь и народные рейтинги порядка 80-90%.
...Да не сочтут меня осквернителем святого, но я склонен считать, что львиная доля успеха КВ 2 кроется в сплаве обаяния КВ и извечного «хочу еще!». Потому что идеи геймплея КВ 2, хоть и выглядели революционно, но на самом деле не очень хорошо стыковались друг с другом и основой. И, быть может, если бы игру закончили, это сказалось бы на ее популярности в минус. Потому что так многие недочеты списывались на «нефинальность» игры.
(К слову, сейчас Сергей Прокофьев работает в компании «Класс А», которая только что закончила разработку игры «Герои Мальгримии». Что получилось — мы обсудим через месяц.)
Награды тысячи королей
Все мы знаем, что главная — на сегодняшний день — историческая роль КВ заключается в рождении «Героев Меча и Магии». Но подробный разговор о них оставим до следующей статьи — в конце концов, как раз сейчас близится к завершению работа над пятыми «Героями», и судьба великой серии решается именно сейчас.
![]() |
По сравнению с этим боем в «Героях» изменились только размеры поля. |
Но исчерпана ли этим историческая миссия King's Bounty? Похоже, нет.
...Как, возможно, известно нашим читателям, последние 5 лет вся игровая индустрия ищет решение одной интересной проблемы: как сделать онлайновую стратегию? Не такую, как Galaxy+ или OGame, а такую, чтобы по всем признакам напоминала MMORPG, но на стратегической основе?
Это тайное стремление гложет, по нашим данным, не менее 50 разработческих компаний, среди которых — самые известные и маститые. Планы такого рода обычно лелеют в глубокой тайне — потому что заявлять громко, как правило, просто нечего. Они не доходят даже до стадии жизнеспособного дизайн-документа. Только Warhammer Online в какой-то момент пытались представить в этом качестве — и то проект быстро скатился на привычные ролевые рельсы.
Проблема, в общем-то, очевидна: большинство стратегических систем предполагает контроль над землями, замками и так далее. Что будет с землей игрока, пока он в оффлайне? Либо ее с легкостью необычайной скушают соседи — либо, если игра это запретит, она станет непроходимой серой зоной. И то и другое, мягко говоря, не здорово. И если в космосе еще можно придумать какую-нибудь чепуху с движущимися галактиками, то на классической «карте земного типа» — что изобретешь?
Уже рождались идеи с блуждающими островами (в море или в воздухе, как в Project Nomads); c «мирами сновидений» (вроде «теней» из амберского цикла Желязны), путь между которыми каждый раз разный; с многослойной «картой планов» и планарными переходами... Но все они казались, во-первых, слишком «нечеловеческими» (представить себя в этом мире будет непросто даже закаленному игроку), во-вторых, в них находились сложности и странности, которые будут очень мешать геймплею.
Однако... всегда ли стратегия предполагает контроль над местностью? Нет! И тут-то мы обнаруживаем две игры, которые отлично без этого обходятся: «Демиурги 2» и King's Bounty.
В «Демиургах» с самого начала города и шахты были скорее данью традиции, реверансом в сторону «Героев», нежели необходимой частью игры. Выбросить их было легко и просто (что до некоторой степени и проделали в продолжении). В King's Bounty их и вовсе нет — не считать же за важную стратегическую возможность оставление гарнизона в захваченном замке (который не влияет ни на что, кроме итогового счета)?
Обе этих идеи при переносе в онлайн, вне сомнения, сохранят жизнеспособность. И там, и там перед нами — одинокий герой, ходящий по карте, но бои идут, как в стратегии — на колоде карт в случае «Демиургов», по классической тактической схеме — в KB. Есть что собирать, за что сражаться, можно составлять гильдии, в общем — все прелести онлайна плюс стратегическая основа!
При этом КВ в перспективе выглядит намного предпочтительнее. Причина проста: у карточных игр вообще более высокий «порог новичка» (им труднее обучиться, чем «классике»), а в онлайновом мире это будет еще труднее: сразу видно, что уровень пока недостаточен, но непонятно, как его быстро повысить. Вражеская колода намного круче вашей, но для того чтобы составить конкурентоспособную, надо много тренироваться... В общем, отпугнет такая система многих.
И потому совсем не случайно, что, как стало нам известно «из агентурных данных», в недрах одной компании зреет проект, который с полным правом можно было бы назвать King's Bounty Online. Конечно, так его не назовут... а как — вы узнаете в скором будущем в разделе «Игры будущего», если, конечно, судьба будет благосклонна к этой игре.
А если нет — то этим путем пойдут другие. Дайте только срок.