КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Артем Кирюшин (Сигурд)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (53) апрель 2006
вид для печати

X3: Reunion
(X3: Воссоединение)

Этапы большого строительства

Жанр:
симулятор техники (космический)
Разработчики:
Egosoft, Deep Silver
Издатель:
Enlight
В России:
Новый Диск
Системные требования:
PIV-1,7GHz, 512MB, 128MB video с поддержкой pixel shader 1.3
Адрес в сети:
Рейтинг: 80%

Когда в сознании игрока окончательно оформится понимание того, что вырастить сына и посадить дерево во вселенной Х3 по ряду объективных причин не получается, приходит мысль, что уж построить дом здесь можно. Действительно, эта мысль близка к истине, но не столь масштабна, как ее реализация, выполненная темными магистрами программирования, засевшими в компании Egosoft. В рамках проекта Х3 игрок может не только построить свою базу. Он в силах выстроить целую империю, разбросанную по всем секторам Х-вселенной, и настроить каждый аспект существования космического владения. Нет, конечно же, увлеченно управлять давлением воды в канализационной системе станции не получится, но ведь и симулятор несколько не об этом. Симулятор, он о войне и об экономике, и в этом плане игроку предоставляются все мыслимые возможности.

Первые шаги

Предлагаю на примере солнечной электростанции (Solar Power Plant) рассмотреть вопрос выгодной для игрока установки станции. Нет никаких сомнений в том, что выбирать место строительства станции нужно исходя из региональной дефицитности.
Х3: Reunion     скриншот, 115KB
Сектор Ceo's Doubt. Неспокойный, но такой заманчивый!
Например, в районе секторов, расположенных ниже Aladna Hill, налицо явная нехватка батареек. Проведя несложные логические расчеты, можно признать, что установка в этом секторе батареечной станции принесет неплохой доход. Подумав еще немного, можно прийти к выводу, что оптимальным местом установки фабрики будет сектор Ceo's Doubt. И это несмотря на прямое соседство с пиратским сектором. Итак, нам нужно лететь в Aladna Hill. Подогнав к аргонской верфи (Shipyard) ближайший транспорт класса TL, договариваемся со станцией о продаже и отправляем капитана транспорта в долгое путешествие в сектор назначения. ТL — штука неповоротливая, поэтому пока этот тихоход доползет до нужного нам сектора, можно заняться решением насущных задач. А именно: закупить и снарядить торговый и охранный флоты будущей станции, приобрести лазерные башни и наконец, перед самым появлением транспорта в Ceo's Doubt, зачистить сектор от недоброжелателей в лице периодически шляющихся там совершенно без дела пиратских Falcon'ов и прочей космической мерзости. Когда TL появится из восточных ворот сектора, указываем ему наиболее подходящее место выгрузки станции. Конечно же, наиболее подходящим местом будет область в зоне пересечения торговых маршрутов в секторе. Вычислить такую область будет весьма просто. Достаточно лишь понаблюдать за рисунком движения кораблей от врат к вратам, выбрать самый оживленный участок и смело лететь туда. Подозвав транспорт к себе, приказываем капитану выгрузить багаж, и voila! — станция встала на место и готова к работе. Осталось лишь снабдить ее всем необходимым.

Это важно: ни в коем случае нельзя ставить станцию прямо на пути транспортного потока, иначе корпус станции забомбардируют неповоротливые туши транзитных транспортов. Лучше всего отодвинуться от потока на пару километров.

Конечно же, мы заранее отправили один из наших новых транспортников за покупками в ближайший супермаркет, пардон, на Crystal Fab. Как раз к установке станции он с полным трюмом должен подоспеть в сектор, разгрузиться на новой электростанции и занять свое законное место в стройном ряду кораблей обеспечения.

Интерфейс управления станцией
Х3: Reunion     скриншот, 125KB

В пункте Station details можно посмотреть основные параметры станции, как то:

Производственный цикл, включающий в себя:

— время, затрачиваемое на производство единицы продукции;

— количество завершенных продуктов;

— время до окончания текущего производственного цикла;

— степень потребности в первичных и вторичных ресурсах;

Показатель заполнения склада готовым товаром.

Показатель заполнения склада первичным ресурсом и количество прыжков до ближайшего источника.

Показатель заполнения склада вторичным ресурсом, аналогичен предыдущему

Средства, переведенные на счет станции, — число показывает текущее состояние бюджета станции.

Настройки параметров станции — самые главные. Во вложении расположен интерфейс непосредственного менеджмента.

Верхняя строка указывает тип товара, его среднюю рыночную стоимость и текущую установленную цену продажи для станции. Щелчок по этой строке вызывает ползунок в нижней части экрана, посредствам которого можно установить текущую цену товара

Это важно: если вы желаете, чтобы ни один торговец в здравом уме никогда не купил бы у вас продукт, — смело ставьте ползунок на максимальную отметку. Это, конечно, вредный совет, но иногда именно он дает возможность вашим приписанным к станции торговцам продавать товар с максимальной выгодой.

Primary resource buying price limit показывает игроку среднюю стоимость ресурса на рынке, закупочную цену, установленную для этой станции, и количество прыжков до ближайшего продавца, готового поделиться ресурсами за заявленную цену. Так же как и в случае с ценой на товар, закупочную цену на ресурс можно изменять исходя из конъюнктуры рынка.

Строка вторичных ресурсов полностью аналогична предыдущей.

Последняя строка утверждает: «Other races can trade with station» («Другие расы могут торговать со станцией»). Это утверждение можно либо подтвердить, либо опровергнуть, ответив соответствующим образом.

Командная консоль позволяет задавать скриптовые команды станциям. Оригинальная поставка игры предполагает лишь одну команду — автоматически перечислять деньги на счет игрока, если их количество превышает лимит, установленный самим игроком. Что-то более полезное можно либо писать вручную в редакторе скриптов, либо скачать скриптотворчество более опытных товарищей из коллекции неофициальных скриптов на родном сайте игры. Хотя лично я предпочитаю отечественный информационный портал www.elite-games.ru.

Совет: редактор скриптов можно запустить, сменив имя игрока с текущего на Thereshallbewings. При этом, кстати, само имя останется неизменным.

В пункте состыкованных кораблей можно полюбоваться параметрами кораблей, находящихся в данный момент в доке станции. Корабли, принадлежащие станции, при этом помечены зеленым маркером. Щелчок по своему кораблю выводит на экран интерфейс управления кораблем.

Пункт приписанных кораблей выводит полный список приписанных кораблей и их текущее состояние: на борту или во вне.

Ну и наконец, самый важный и ответственный пункт — Rename your station (переименовать станцию). Можно, например, назвать свой рудник Морией, а электростанцию «Образцовым производством им. Эрнесто Че Гевары». Фантазируйте.

Защита станции

Далее следует со всей серьезностью подойти к вопросу расстановки лазерных башен. Во-первых, для эффективного отстрела зарвавшихся пиратов и прочей космической нечисти их должно быть никак не меньше двух. Во-вторых, зоны их обстрела не должны иметь «мертвых зон», а по возможности — даже перекрываться. В-третьих, башни стоит располагать на таком расстоянии от станции, чтобы атакующий корабль гарантированно долетел до нее исключительно в виде металлических испарений. Для эффективной обороны вполне подойдет расстояние в 1 километр.

Х3: Reunion     скриншот, 138KB
Аргонская «Нова». Вот на таких простых машинах крепнет наша оборона.

Развесив башни, можно заняться дрессурой охранного флота. Обычно на станции совершают набеги группы пиратов, состоящие из двух-трех тяжелых истребителей класса M3 и такого же числа средних М4. Хотя и тут есть варианты. Как-то я наблюдал страшную картину одновременного нападения пяти таких групп на теладианскую торговую станцию. Так или иначе, при групповом нападении одних лазерных башен для отражения атаки будет мало. Нужна небольшая охранная флотилия, способная гарантированно, даже без поддержки башен, справиться с противником. Личный опыт отражения атак как пиратов, так и хааков, показал, что лучше всего покупать для станции два истребителя класса М3 (я предпочитаю в этом случае брать аргонскую «Нову» с ее задней турелью), 5 М4 и 5 М5. Пару М3 и М4 можно отправить в постоянное патрулирование вокруг станции. Если точнее, то защищать турели. Оставшиеся корабли лучше всего разместить прямо на станции в ожидании внезапной атаки, т.е. активировать у них опцию боевого софта МК2 «уничтожить противника и вернуться на базу», как только придет сигнал о том, что ваш корабль атакован. Вот в таком виде станция будет относительно надежно защищена от превратностей жестокой судьбы.

Конечно, идеален вариант, когда во избежание и в недопущение в каждом секторе, где находятся станции игрока, дежурит фрегат класса М6 с сопровождением из двадцати истребителей, но где же взять такие деньги в начале производственной карьеры? Поэтому игроку придется чутко реагировать на сигналы бортового компьютера, сообщающего о нападениях на его собственность. Если станция, оснащенная по приведенному выше рецепту, атакована парой пиратских Baster'ов — инцидент не стоит ровным счетом никакого внимания. Пираты будут стерты в пыль еще до того момента, когда игрок настроит прыжковый двигатель для перелета в сектор. Если в пределах станции вдруг взбрело в голову рассыпаться хаакскому кластеру, на всякий случай стоит поприсутствовать на зрелищном событии. Почти наверняка система обороны сдержит атаку, но может недосчитаться после боя пары кораблей и башен. Если же сектор осчастливит своим присутствием хаакский М2 со всей своей многочисленной свитой, тут уж нужно сразу бросать все свои дела и рысью лететь в атакованный сектор, ибо драка там будет чрезвычайно напряженной.

О сути станций

Теперь разберемся, что же на самом деле представляет собой станция в Х-вселенной. Опуская энциклопедические данные о том, что «космическая станция есть искусственно созданный орбитальный объект, приспособленный для...» и т.п., рассмотрим главное свойство станций. В первую очередь станция во вселенной Х3 — единица производственная. А уже потом — все то остальное, о чем пишут в книгах.

Х3: Reunion     скриншот, 159KB
Они позарились на нашу станцию? Охрана препроводит нахалов в надлежащее место. На тот свет.

Производственная единица мира Х3 наделена рядом свойств. Главные среди них — потребляемые ресурсы, конечные продукты и скорость производства. Большая часть станций выполняются в трех масштабных модификациях: средняя — М, большая — L, гигантская — XL, соответственно, чем больше станция, тем больше товара она сможет продать в конце полного производственного цикла. Но и ресурсов крупной станции тоже нужно немало. Для того чтобы станция оправдывала свое существование, она обязана производить конечный продукт. Как распорядиться продуктом, мы обдумаем немного ниже. Сейчас же наша основная забота — наладить бесперебойное производство. Думаю, светлая мысль о том, что А-НЕРТ'ы делаются не из забортного вакуума, ни для кого не станет сюрпризом. Полетав простым торговцем, игрок узнает, что для производства тех же НЕРТ'ов станциям необходимы кристаллы, железо, неизменные батарейки и прочие составляющие. Всем этим станцию нужно обеспечивать. И не просто обеспечивать, а поставлять в срок и по приемлемым ценам. Иначе в первом случае производство встанет, а во втором — себестоимость товара превысит цену продажи.

На заметку: у каждого завода есть собственный счет. На него можно и нужно переводить определенные денежные средства. Вначале, пока завод не приносит прибыли, они будут нужны обслуживающим транспортам для закупки товаров, необходимых в производственном цикле станции. Потом же с этого счета останется лишь снимать прибыль, оставляя на счету не менее миллиона. На всякий случай.

Вдохнем в базу жизнь

Если игрок владеет одной-двумя станциями, работать на обеспечение их ресурсами в общем-то не сложно, хотя через десять—двадцать перелетов надоедает. Если станций в разы больше, справиться со всеми уже не так просто, а подчас невозможно. Поэтому к каждой станции необходимо прикупить вместительный транспортник (а в некоторых случаях и три не повредят), для того чтобы искусственный интеллект не только напрягался в усилиях помочь конкурентам, но и работал бы на игрока. Транспорт, приписанный к станции, должен быть в обязательном порядке оснащен торговым программным обеспечением МК2, разогнанным до предела трюмом, полной защитой и набором ракет во избежание досадных инцидентов с пиратами и идиотами. Также к транспорту неплохо приставить пару-тройку истребителей М4, оснащенных наилучшим образом. В таком составе делегация вашего космического завода будет наносить дружеские визиты поставщикам. Для того чтобы предприятие это не требовало постоянного личного участия игрока, в настройках управления транспортом нужно обязательно указать порт приписки оного, то есть станцию, куда он будет привозить товар. Далее обязательно нужно дать приказ истребительной группе прикрытия — защищать/патрулировать транспорт. Транспорту необходимо отдать команду — «find wares for best price». Чтобы приписанный к станции транспорт не носился в поисках ресурсов по всей галактике, словно ужаленный в филейную часть, стоит установить зону поиска ресурсов в пределах 3-5 прыжков (ворот). Настроенная таким образом группа поиска будет стабильно и вовремя привозить на станцию необходимые ресурсы.

Х3: Reunion     скриншот, 139KB
Солнечная электростанция жадно ловит лучи никогда не заходящего солнца.

При описанном способе организации торговля с залетными купцами будет вестись только в одном направлении — станция игрока продает NPC конечный продукт. Рекомендую выставлять ползунок закупочной цены товаров на абсолютный минимум или около того, иначе, сам того не желая, космический завод сдуру приобретет ресурсы по высокой цене и потеряет на этом кучу кредитов.

Итак, наша станция пыхтит всеми трубами, выплавляя в металле мечту капиталиста. Товар на складе прибывает, ресурсы колеблются, подчиняясь ритму прилетов—отлетов транспортных кораблей. Все работает как часы, и наконец-то можно подумать о судьбе конечного продукта.

«Да продать его!» — скажет кто-то и будет совершенно прав, конечно же. Однако с продажей конечного ресурса далеко не все так просто. Здесь, прямо как на знаменитом Привозе, работает принцип: «Не важно, что продает Рабинович. Важно какон это делает!»

Игрок может оставить товар на складе и с открытыми настежь доками ждать покупателей, позарившихся на сумасшедшую цену, заявленную им, в качестве минимальной продажной. Может самостоятельно оседлать верный «КАМАЗ» и, загрузившись продуктами собственного производства, полететь по просторам Вселенной, предлагая направо и налево не пользующийся спросом товар. Может потратить еще 3-4 миллиона кредитов и оснастить для станции отдельный ударно-целевой батальон, занимающийся исключительно продвижением товара на рынок: благо, настроить транспорт на продажу конечного продукта так же легко, как на поиск ресурсов. Наконец, еще надежнее будет попросту передушить всех конкурентов в радиусе пяти секторов и наслаждаться ажиотажем среди торговцев, стремящихся урвать дефицит по любой цене. Но тут уже не уйти от внимания полиции, полагающей, что конкурента предпочтительнее бить длинным рублем, нежели длинным лучом. Способов много, и выбирать среди них нужно самый выгодный.

Выбирать из всех средств реализации нужно, опять же, по принципу дефицитности. Если производимый станцией продукт не производится нигде в радиусе 3-4 переходов, торговцы будут сами летать за товаром. В случае, если рынок переполнен и в ближайших десяти секторах наблюдается стагнация рынка сбыта товара, лучше появиться на станции лично, забрать товар и сбыть его на другом конце галактики. Застой с продажами, по долгим наблюдениям, заканчивается как раз тогда, когда игрок переполняет товаром облюбованный дальний участок космоса. Запускать автоматический транспорт стоит тогда, когда рынок в принципе спокоен и все участники продаж в приблизительно равных условиях.

На заметку: вообще, автоторговля, в широком смысле этого слова, избавляет игрока от рутинных операций. Даже ярому любителю экономических симуляторов в конце концов надоедает метаться среди своих станций, чтобы обеспечить их сырьем и вовремя забрать товар. В конце концов, смысл игры не в том, чтобы загонять незадачливого коммерсанта до полусмерти и на всю жизнь отбить у него тягу к созданию собственного бизнеса

Еще один способ обеспечить станцию сырьем и финансовыми средствами —
Х3: Reunion     скриншот, 150KB
Вечный труженик Вселенной Х. Аргонский грузовик собственной персоной.
приписать к ней транспорт, оснащенный расширением торговой системы класса МК3. Нанятый игроком коммерсант в этом случае не будет в самый неподходящий момент залазить в кредитный запас игрока и расписываться в своем скудоумии, оповещая нанимателя о том, что запас батареек на его транспорте иссяк. Его финансовым ресурсом отныне станет станция приписки и все ее средства. И уж поверьте на слово, NPC не даст вашему бизнесу исчахнуть на корню. Фактически нанятый торговец, забирая свои 10% от каждой проведенной им сделки (согласитесь, это вполне нормальная для цивилизованного общества плата за рост капитала), будет делать то же, что делал бы любой игрок на его месте. Пока ситуация на станции позволяет не заботиться о пополнении ресурсов, торговец будет зарабатывать деньги перепродажей товаров. Как только ресурсы станции начнут подходить к своему логическому завершению, наймит наберет полный трюм необходимого товара и доставит его на нуждающуюся фабрику. Также он не будет стесняться забрать со склада лежалый товар и продать его там, где дадут самую лучшую цену.

Об эскортировании

Есть небольшой изъян в боевых скриптах. Он не позволяет привязать к наемному торговцу эскорт истребителей больше чем на один рейс. Проведя торговца до ближайшей точки назначения, боевые машины просто осядут в доке, и вытащить их оттуда будет возможно лишь путем прямой команды интерфейсу ведущего истребителя. Поэтому запускать наемного торговца с эскортом — занятие бесперспективное.

Конструирование комплексов

Часто возникает ситуация, когда установка станции сулит серьезную выгоду, однако необходимые ресурсы либо находятся чрезмерно далеко, либо путь к ним лежит через потенциально опасные сектора. Конечно, можно просто привезти в сектор и поставить еще одну станцию, производящую необходимые ресурсы, наладить перевозку ресурсов посредствам транспортов. В Х2 так и было. Однако теперь разработчики подарили игрокам более удобную и перспективную возможность. В Х3 стало возможно объединять станции в производственные комплексы. В таких макростанциях обмен ресурсами происходит без помощи транспортных кораблей, так как складские помещения в комплексах общие для всех станций.

Основная прелесть комплексов состоит в том, что количество соединяемых станций позволяет создавать замкнутые производства, потребляющие в качестве внешнего ресурса, скажем, батарейки, а на выходе выдающие готовые щиты мощностью в 1 и 10 ГДж. Разберемся, как это становится возможным.

Х3: Reunion     скриншот, 145KB
Вот так строить, пожалуй, не стоит.

Для создания простейшего комплекса игроку потребуются две станции и соединительная конструкция Construction Kit. Станции и «соединительную трубку» нужно погрузить в транспорт класса TL. Если весь ваш товар не вмещается в трюм одного транспорта, безо всяких зазрений совести нанимайте еще один транспорт. Так как комплексы могут объединять в себе и по двадцать, и по тридцать фабрик, можно предположить, что однажды игроку придется зафрахтовать одновременно десяток TL, собрав их по всей галактике.

Прилетев на место, стоит начать разгрузку как можно скорее: присутствие в секторе ТL привлекает пиратов. Именно поэтому караван, перевозящий ваш новый комплекс, должен сопровождаться хорошим конвоем. Крупные перевозки с задействованием более одного TL практически всегда подвергаются атакам пиратов. Конвой пригодится как в пути, так и на месте, в тот период, пока идет расстановка станций в пространстве и установка боевого охранения.

Стоит отдельно остановиться на расстановке станций. Первое и самое главное: где будет вход во все это циклопическое сооружение. Фокус в том, что соединяя станции при помощи Construction Kit, мы убираем у них стыковочные модули. Любой комплекс оборудован одним общим для всех стыковочным отсеком. «Подумаешь, — скажет кто-то, — ну один так один!»

Не все так просто. Стыковочный узел — а его компьютер любезно попросит проставить на карте во время соединения двух первых станций — после своей установки будет смотреть строго на север и лежать в плоскости эклиптики. При этом нужно учесть, что в комплекс можно будет объединить станции, находящиеся на расстоянии не более десяти километров от стыковочного узла. Поэтому делается простой вывод: для того чтобы не затруднять навигацию швартующимся кораблям и тем более не допускать столкновений с корпусами станций, входящих в комплекс, все станции комплекса нужно располагать южнее стыковочного узла и достаточно компактно, иначе не получится объединить их в одно целое. Необходимо также помнить, что одни станции способны соединиться сразу с тремя соседними, а другие — только с двумя или с одной.

Это интересно: включение в состав комплекса кремниевой и рудной шахт чрезвычайно полезно. Фактически кремний и железо составляют основу экономики игры. Это значит, что если в составе комплекса есть оба рудника, то теоретически себестоимость его продукции будет равна нулю. Загвоздка лишь в том, что найти место во вселенной, где кремниевый и рудный астероиды были бы на расстоянии не более двадцати километров друг от друга, не так уж и просто.

Количество соединений, поддерживаемых некоторыми фабриками
Rimes Factory    3   
Dream Factory 1
Space Fuel Distillery 3
Dream Farm 2
Solar Power Plant 3
Crystal Fab 2
BoFu Laboratory 2
Biogas Factory 3
Cattle Ranch 2
Cahoona Kitchen 2
Soyery 2
Soyafarm 1
Mine (любой тип) 3
PPC Forge 1
ID Forge 1
MD Forge 1
PBE Forge 2
HEPT Forge 1
FAA Forge 2
PSG Forge 2
Shield Forge 2

Расставив с горем пополам станции, начнем выгружать Construction Kit'ы. Сначала нужно соединить две первых станции, чтобы правильно разместился стыковочный узел. Компьютер предлагает игроку выбрать место для узла на карте системы. Манипулируя увеличением и изменением проекции карты, размещаем узел стыковки. Теперь, помня о том, что количество соединений между каждой из станций ограничено, соединяем их конструкторскими наборами по мере извлечения последних из станций.

Х3: Reunion     скриншот, 151KB
Стыковочный узел комплекса вынесен отдельным объектом.

Когда комплекс полностью состыкован, можно начинать расставлять боевое охранение. Ведь мы не забыли присовокупить к каравану, завозившему в сектор составляющие комплекса, пару наших транспортов с лазерными башнями? Расставив башни, можно смело снимать истребители с дежурства, назначать комплекс их портом приписки и давать команду на посадку. Пришло время налаживать снабжение.

По-хорошему, стоит заранее готовить ресурсы для будущего комплекса. Зная наперед, какие товары потребуются для нашего производства, можно заранее закупить полные транспорты. И уже потом, когда комплекс будет готов к производству, направить баржи на разгрузку в доках станции. После выполнения этой операции транспортам также необходимо прописать комплекс как порт приписки и отдать торговую команду «buy wares for best prices».



На заметку: если в комплексе находятся несколько станций, потребляющих один и тот же ресурс, их ресурсные трюмы сливаются в один.

Теперь осталось лишь решить вопрос ценовой политики на приобретаемые и продаваемые товары. Делается это так же, как и в случае с единичной станцией, с одним лишь различием, что у игрока появляется возможность сбывать промежуточный товар. То есть если для обеспечения выпуска, например, вооружений системы HEPT игрок присоединил к станции Cattle Ranch и Cahoona Bakery, он уже может продавать не только оружие, но и мясо аргну и гамбургеры в придачу. В этом случае, конечно же, стоит выгодно избавляться от излишков промежуточных товаров на складах.

На компакте: технические характеристики всех станций. Для удобства список станций существует как в виде целого листа, так и в виде отдельных частей для каждой расы.

Торговые станции и доки оборудования

И торговую станцию, и док оборудования можно приобрести и поставить в любом секторе вселенной. Однако здесь у «Эгософта» наблюдается явная недоработка. Интерфейс работы с этим типом станций пока еще откровенно сыроват. К тому же, допустим, NPC не торгуют с доками и торговыми станциями игрока. Впрочем, «не торгуют», это не значит — не залетают на станции вообще, просто не продают товар станциям непосредственно. Возможно, этот баг исправят в следующих версиях игры, однако сейчас нам с ним жить, и мы постараемся извлечь из такого положения максимальную выгоду.

Это важно: в Х2 торговая станция игрока могла торговать любым товаром. Сейчас лавочка закрылась. Определенные виды вооружений попросту невозможно поставить на продажу. Поэтому стоит использовать торговые станции преимущественно как пункты сбыта «мирных» товаров. Весь товар военного назначения стоит отсылать в доки оборудования, как это и делает AI.

Х3: Reunion     скриншот, 110KB
Аргонская торговая станция легко узнается среди прочих собратьев по назначению.

Казалось бы, зачем игроку нужна ничего не производящая станция? Но резон в ее приобретении все же есть. Торговая станция — это, по определению, точка централизованной продажи разнородных товаров. Именно в этом и состоит все ее удобство. Если в районе двух-трех прыжков от сектора, где установлена торговая станция, у игрока в подчинении несколько станций, выпускающих промышленные и пищевые товары, лучшей точки сбыта просто не найти. При этом, привязав к станции пяток торговых транспортов, можно смело отправлять заводских торговцев, занимающихся сбытом, на более полезную работу. Транспорты торговой станции самостоятельно будут облетать заводы игрока и забирать все, что необходимо.

Для того чтобы инициировать продажу товара на торговой станции, нужно переместить одну единицу нового товара в ее трюм. Это действие инициирует скрипт продажи. Отменить продажу, к сожалению, невозможно. Можно лишь поставить на товар максимально высокую цену или перестать назначать транспортам станции ненужный товар в качестве искомого.

Очень любопытно использование торговых станций в качестве надежных перевалочных пунктов транспортировки товара из одного конца галактики в другой. Предположим, что в какой-то момент времени товар, хранящийся в доках торговой станции (назовем ее А), перестал пользоваться спросом в окрестных секторах, однако в пределах восьми переходов, напротив, на этот товар наблюдается ажиотажный спрос.
Х3: Reunion     скриншот, 110KB
Предположим также, что в регионе, испытывающем дефицит товара, есть другая торговая станция игрока (назовем ее С). Наконец, торговая станция, именуемая В, есть ровно посередине пути между этими двумя точками. Необходимо отдать команду торговому флоту на станции В целенаправленно закупать необходимый товар на станции А. В свою очередь, кораблям станции С отдается команда закупать товар на станции В. Времени на переброску уйдет совсем немного. Таким нехитрым способом можно заниматься маршрутизацией потоков товаров, не выпрыгивая из обжитого корабля.

Все написанное выше в равной степени касается доков оборудования с той лишь поправкой, что их приоритет — оружие, его комплектующие и щиты.

Это печально: единственным видом станций, не подлежащим купле-продаже в мире Х-вселенной, были и остаются верфи. Мечты о собственноручной постройке флота вновь разбиваются о суровые рифы игровой реальности. Возможно, когда-нибудь, скажем, в пятой серии игр линейки Х мы сможем бороздить космос на кораблях собственной конструкции. Пока же остается лишь кусать локти и надеяться на будущее.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.2
проголосовало человек: 274
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования