КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Фрейя
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (29) апрель 2004
вид для печати

Heroes of Might and Magic IV
Магический коктейль

Жанр:
Издатель:
New World Computing, 3DO
Системные требования:
PII-300, 128 Mb (PIII-450, 256 Mb)
Сетевые режимы:
Локальная сеть, Интернет

Напоминаю: заклинание - дело серьезное.

Йеннифер из Венгерберга

(А. Сапковский «Кровь эльфов»)


Магия - страшная сила. Часто именно от нее зависит исход серьезных сражений. Умелое использование магии поможет вам одержать победу даже в борьбе с превосходящими силами противника. Наверняка, вы стремитесь к тому, чтобы ваш герой изучил как можно больше заклинаний, хороших и разных. Но когда выбор заклинаний велик, просто глаза разбегаются: какое применить? Если же героев у вас несколько, то задача еще более усложняется - возникает вопрос, как согласовать их действия. Именно о том, как комбинировать заклинания одной или нескольких магических школ, и пойдет речь в этой статье.

Как правило, хороший герой-маг владеет магиями нескольких школ. Идеальное число - три. Герой, изучивший хотя бы по два навыка каждой из трех школ, становится архимагом и получает +25% к силе всех заклинаний. Хотя, если вам больше нравятся преимущества другого класса (например, волшебник тратит на 2 маны меньше при сотворении любых заклинаний), то изучать третий вид магии не стоит - потеряете нужный вам бонус. Хотя, на мой взгляд, такое повышение эффективности всех видов магии стоит любых других плюсов. А по поводу маны архимагу беспокоиться не стоит - в каждой группе магических умений есть навык, увеличивающий количество и прирост маны, и действуют они независимо друг от друга.

У любого приличного мага выбор заклинаний довольно широк. Итак, что же предпочесть?

Одинаковые заклинания разных школ: сравнительная характеристика

Некоторые заклинания дублируются в нескольких школах магии под разными названиями. Из этого можно извлечь некоторую пользу. Например, вы не можете наложить одно и то же заклинание дважды на один отряд. Но если вы сначала сделаете заклинание Каменная кожа (магия природы), которое увеличивает броню на 25%, а затем аналогичное заклинание магии жизни Духовная броня, то защита вашего отряда увеличится уже на 50%. Если вы добавите Марево (магия порядка), стрелковая защита отдельно возрастет на 50%. Между тем, это простые и общедоступные заклинания первого уровня. А вот заклинания Ускорение (магия хаоса) и Скорость (магия природы) нет смысла накладывать одновременно - их эффекты не суммируются.

Прикладная магия на службе и в быту

Существует ряд заклинаний, которыми вы можете воспользоваться и на карте приключений, и на поле боя. Например, вы можете вылечить раненого героя перед следующей битвой.

Таким же образом применяется заклинание Врата города. Его использование в бою - бесплатный способ бежать с поля боя, не теряя армию. Интересный момент: после прочтения этого заклинания вы и ваши собственные войска отправляетесь в ближайший город, а призванные, иллюзорные и поднятые из мертвых отряды продолжают сражаться.

Некоторые же заклинания только кажутся одинаковыми на первый взгляд, а на самом деле их действие отличается, чем вы можете воспользоваться. Например, заклинание Замешательство (магия хаоса) заставляет выбранный отряд пропустить ход, а заклинание Песнь мира (магия жизни) мешает врагу атаковать или направлять заклинания на отряды вашей армии. Рассмотрим плюсы и минусы каждого из них. В случае если вы колдуете Замешательство, отряд ничего не может сделать в этот ход. А если вы используете Песнь мира, он может передвигаться или прочесть заклинание, целью которого не являются ваши войска. Например, джинны могут сотворить иллюзию или наложить заклинание Рвение на своих бойцов, колдуньи могут сделать Общее снятие чар или Общее замедление, и т.д. Итак, если ваша задача - полностью обезвредить выбранный отряд, то предпочтительнее воспользоваться заклинанием Замешательство (если, конечно, у вас есть такой выбор). Но Песнь мира можно использовать и другим образом. Если наложить его на вражеского бойца вместе с заклинанием Берсерк, то он будет атаковать именно другой отряд противника, но ни в коем случае не ваш, даже если тот находится ближе. Ведь Песнь мира мешает ему атаковать ваших бойцов, а не атаковать вообще. Этот трюк весьма полезен, когда в вашей армии несколько героев. Например, я активно применяла его в заключительной кампании «Грядущей бури».

Ускорить или замедлить?

Вопрос неоднозначный. Все зависит от того, какого эффекта вы хотите добиться. Если вам необходимо ходить раньше противника, то помните, что очередность хода главным образом зависит от морали, а не от скорости. Если с моралью плоховато, стоит прочитать заклинание Общее рвение, которое делает мораль всех ваших войск максимальной (магия жизни), или, наоборот, Общая печаль, снижающее мораль противника до минимума (магия смерти). Если у вас нет заклинаний массового действия, то колдуйте соответствующее «одиночное» заклинание на лучшего вашего бойца или мага или на самый опасный отряд врага.

118KB
Козус - волшебник, поэтому стоимость заклинаний для него уменьшается на 2.

Когда вы сражаетесь со стреляющими или колдующими отрядами, главное - поскорее подойти к противнику вплотную. В этом случае вам помогут заклинания Скорость (магия природы) и Ускорение (магия хаоса) либо их массовые варианты.

В случае если вы хотите отстрелять сильных бойцов, хорошо дерущихся врукопашную, пока они не успели подойти к вам слишком близко, ничто не поможет вам лучше, чем Замедление и Общее замедление (магия порядка) или Усталость (магия смерти). Для сторонников природы, которым, как правило, недоступно ни то, ни другое, существует возможность создать зыбучие пески. После выхода дополнений это стало намного проще.

Кстати, эффекты заклинаний Замедление и Усталость не суммируются, зато оба они сочетаются с заклинанием Старение (его накладывают при ударе призраки).

Призвать или благословить?

Nature only. Среднестатистический маг природы призывает по четыре феникса (или богомола) в ход. После первых двух заклинаний призыва стоит наложить на них заклинание Сила дракона (магия природы). Оно увеличивает здоровье и наносимый отрядом урон на 100%. То есть, можно считать, что теперь у вас шестнадцать фениксов (или богомолов) вместо восьми. После этого продолжайте призывать существ.

Примечание: Если ваших фениксов убьют, то на возродившихся уже не будет никаких заклинаний.

Не занимайтесь самолечением!

Лечение войск и других героев - одна из основных обязанностей мага жизни.

В его арсенале - заклинания Перевязать рану, Лечение и Общее лечение. Но для себя он приберег еще лучшее заклинание - Небесный щит. Чем же оно лучше? Во-первых, Небесный щит можно наложить и на совершенно здорового героя в самом начале боя. Во-вторых, сколько бы очков здоровья не восстанавливало Лечение, оно может лишь дополнить ваши жизни до первоначального числа, а Небесный щит дает вам указанное количество очков, даже если оно превышает максимум. Поскольку Лечение и Небесный щит у одного героя имеют одинаковую эффективность, то для самоисцеления лучше использовать второе.

Смерть врагу!

Магия смерти идеальна для того, чтобы проклясть, замедлить и ослабить войска противника всеми возможными способами. Она включает в себя несколько прекрасных заклинаний, благодаря которым вам удастся легко расправиться с любой вражеской армией. Общеизвестно, как хороши в бою вампиры - их способность к восстановлению позволяет им эффективно сражаться против любых существ, из которых можно выпить жизнь. Если ваш герой хорошо знаком с магией смерти, вы можете придать эту способность любому вашему отряду, благодаря заклинанию Прикосновение вампира. Особенно хорошо оно работает у тех существ, которые способны одновременно поражать нескольких врагов - у церберов, гидр, фениксов. Они пьют жизнь из всех отрядов, которым нанесли удар.

112KB
Да, хотелось бы знать все эти заклинания, но вряд ли получится...

Если вы сражаетесь за силы смерти, то наилучший вариант применения этого заклинания - наложить его на дьяволов. И без того мощные создания тьмы превратятся в идеальную машину для убийства.

Фирменный способ захвата замков для армии Смерти. Любым доступным способом освободите одну из башен замка, например, застрелив один из отрядов или просто убрав его оттуда заклинанием Перемещение или Телепортация. Наложите на дьяволов заклинание Прикосновение вампира и отправьте на башню. Затем ваши дьяволы призывают ледяных демонов - и помощь всей остальной армии, скорее всего, уже не потребуется. Обладающие способностью пить жизни дьяволы сами по себе становятся почти непобедимыми. Кроме того, башня вражеского замка увеличивает их защиту. Ледяные демоны помогут вам, заморозив наиболее опасные отряды. А если вы подключите вампиров, победа гарантирована. Проверено, что таким способом можно уничтожить охрану замка, в два раза большую, чем ваша собственная армия.

Невероятно, но факт: Существам, обладающим вампиризмом, способность наносить первый удар не только не нужна, но даже вредна. Представьте ситуацию: ваш отряд, на который наложено заклинание Прикосновение вампира, а также Удар змеи или Первый удар атакует врага первым. Так как он еще не ранен, то и жизни не восстанавливает. Затем враг отвечает ему и наносит повреждения, которые можно будет компенсировать лишь на следующем ходу. В этом случае ценная способность первого удара приносит вам вред.

Помимо этого маг смерти может легко и просто уничтожить любого героя, не обладающего сопротивлением магии, при помощи заклинания Рука смерти. Это заклинание уничтожает некоторое количество бойцов в отряде, в зависимости от уровня героя. В любом случае, это число никак не может быть меньше одного. Так что, любой герой, знающий это заклинание, может легко уничтожить врага вне зависимости от его уровня и количества жизней.

Природа и Смерть

В последнее время сочетание этих школ магии зарекомендовало себя наилучшим образом.

134KB
Думаю, нет сомнений, призвать ли фениксов, богомолов или дьяволов...

Помимо различных созданий природы, ваш герой сможет призывать также всяческих демонов, как то: бесов, церберов, ледяных демонов, ядовитых тварей, и, наконец, - хит сезона: изучение демонологии и магии природы пятого круга откроет доступ к заклинанию Вызова дьяволов. Заметьте: число вызванных дьяволов будет превышать число вызванных фениксов или богомолов примерно в два раза (впрочем, и стоит оно в два раза дороже). Что делать с таким количеством дьяволов, вы, конечно, уже знаете -Прикосновение вампира, и - в гущу боя. Обладающие «быстрой жизнью» существа способны добраться до любого вражеского отряда.

После выхода дополнений стало невозможно пользоваться любимым многими сочетанием Гипноз + Жертва. Теперь, к сожалению, ни призванных, ни находящихся под воздействием гипноза существ в жертву приносить нельзя. Но если вы все-таки продолжаете практиковать Жертвоприношение, то попробуйте перед этим наложить на обреченный отряд заклинание Сила дракона. Количество жизней потенциальной жертвы удвоится, и вы восстановите в два раза больше единиц здоровья.

Один, совсем один...

Конечно, выбор сложности игры - дело вкуса. Но лично я предпочитаю играть на самой высокой сложности - на мой взгляд, это гораздо интересней. Однако на последних уровнях кампаний я неоднократно сталкивалась с тем, что праздношатающиеся в округе монстры не по зубам даже моему, отнюдь не слабому, герою.

Список зелий, которые можно выпить на карте приключений

Зелье выносливости: добавляет +3 к передвижению по карте.

Зелье прочности: уровень здоровья героя увеличивается на 25% до конца боя.

Зелье скорости: скорость героя увеличивается на 3 до конца боя.

Лечебный отвар исцелит раны героя, увеличив его жизни до максимума.

Зелье мага: уровень магической энергии героя увеличится на 25 и может быть больше максимума.

Отвар богатыря: на время боя атака врукопашную увеличится на 25%.

Зелье холода: дает герою возможность заморозить противника обычным ударом в бою.

Например, одну из кампаний «Вихри войны» я прошла с большим трудом. В последней миссии обнаружилось, что развернуться-то негде - в двух шагах от моего замка находился огромный отряд крестоносцев. Уничтожить его моему герою оказалось не под силу, армии почти не было, а проклятый отряд перекрывал доступ практически ко всем ресурсам. Что делать? С первого же дня началась борьба с крестоносцами. Мой герой в одиночку нападал на них, отстреливал, сколько мог, а затем убегал. Замок был рядом, так что на следующий день все повторялось заново. В начале второй недели с сотней крестоносцев было покончено, при этом ни одно существо не погибло в бою. В описанном случае мой герой стрелял, но то же самое можно сделать и при помощи магии. Несколько Ледяных стрел, Молний или других боевых заклинаний - и в бегство.

Эта тактика удобна, если отряд, который вам надо непременно уничтожить, находится неподалеку от вашего замка.

Примечание: Единственный минус этого способа заключается в том, что за большую часть убитых таким образом монстров опыта вы не получите. Ведь если вы бежите с поля боя, то не получаете опыт за убитых в этом бою монстров.

Если ваш герой владеет магией смерти, вы можете применить еще один метод. Правда, он работает только против живых существ (то есть, не относящихся к нежити и не механических). Если вы нападаете в одиночку на отряд, состоящий из монстров одного типа, они тоже соберутся в одну группу. Вы их замедляете, затем отравляете и бегаете по полю боя до тех пор, пока они не перемрут. Также можно колдовать Чуму. Если ваш герой принадлежит к силам смерти, то на него Чума не действует. Довольно занудно, но зато можно уничтожить армии, во много раз превышающие ваши силы. Если вы сражаетесь с какими-либо стреляющими монстрами, лучше всего наколдовать на них Забывчивость. Обычно этого достаточно - большая часть стрелков передвигается довольно медленно. Иногда мне удавалось таким способом убивать даже два отряда (например, кентавров и берсерков), но это требует подлинного мастерства - убегать от них гораздо сложнее.

Примечание. Не рекомендуется использовать этот метод против летающих существ - весьма вероятно, что, несмотря на замедление, они все равно вас догонят.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 164
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования