КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (30) май 2004
вид для печати

Sid Meier's Civilization III
Выбор нации

Жанр:
Издатель:
Firaxis Games, Infogrames
Системные требования:
CPU PII-300 MHz, 32MB (CPU PIII-500 MHz, 64MB)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет

Итак, что же? Имеем ли мы преимущество? Нисколько, ибо мы уже доказали, что как иудеи, так и эллины, все под грехом.

Апостол Павел


С выходом последнего дополнения «Conquests» в игру было добавлено сразу семь новых наций. Вкупе с основными цивилизациями и теми, которые привнес в игру expansion pack «Play The World», общее их количество превысило три десятка. Как правило, у начинающего игрока разбегаются глаза от такого многообразия. Обычно просыпается патриотизм, и выбор падает на русских. А вот что делать потом, когда игру захочется пройти еще раз? Не затеряться в огромных просторах национальных различий поможет статья, в которой подробно изложены все особенности каждой из представленной в игре цивилизации.

Сразу оговорюсь, что победить можно абсолютно любой нацией. Но, за счет известных перед стартом преимуществ, вы сможете быстрее добиться поставленной цели, подогнав свой стиль игры к особенностям выбранной расы (или наоборот). Так, если вы хотите достичь культурной победы, то осуществить задуманное можно и монголами, но только кто вам мешает выбрать вавилонян? Не последними определяющими факторами для выбора расы будут параметры карты (в основном, ее размер) и установленный уровень сложности.


ПРЕИМУЩЕСТВА
НацияАгрес-
сив-
ность
ПреимуществаНауки на стартеКультураЛюбимое / Нелюбимое правительствоОсобый воинВместо кого
Американцы3Экспансия, промышленностьГончарное дело, каменная кладкаАмерикаДемократия / КоммунизмF15 Fighter (8/4/9/6/0/2, 100)Jet Fighter (8/4/9/3/0/1, 100)
Англичане3Коммерция, мореплаваниеГончарное дело, алфавитЕвропаДемократия / ДеспотизмMan-o-War (4/2/6/4/1/2, 65)Frigate (3/2/5/3/1/2, 60)
Арабы4Религия, экспансияПогребальная церемония, гончарное делоБлиж.ВостокРеспублика / ДеспотизмAnsar Warrior (4/2/3, 60)Knight (4/3/2, 70)
Ацтеки4С.-хоз., войнаПогребальная церемония, кодекс воинаАмерикаДеспотизм / МонархияJaguar Warrior (1/1/2, 15)Warrior (1/1/1, 10)
Вавилоняне4Религия, наукаОбработка бронзы, погребальная церемонияБлиж.ВостокМонархия / ДеспотизмBowman (2/2/1, 30)Archer (2/1/1, 30)
Византийцы3Наука, мореплаваниеОбработка бронзы, плфавитСредиземноморьеРеспублика / ФеодализмDromon (2/1/3, 30)Galley (1/1/3/, 30)
Викинги4Война, мореплаваниеКодекс воина, гончарное делоЕвропаМонархия / РеспубликаBerserk (6/2/1, 70)Longbowmen (4/1/1, 40)
Германцы5Война, наукаКодекс воина, обработка бронзыЕвропаРеспублика / КоммунизмPanzer Tank (16/8/3, 100)Tank (16/8/2, 100)
Голландцы3Мореплавание, с.-хоз.Алфавит, гончарное делоЕвропаМонархия / ДеспотизмSwiss Mercenary (1/4/1, 30)Pikeman (1/3/1, 30)
Греки3Наука, коммерцияОбработка бронзы, алфавитСредиземноморьеДемократия / ДеспотизмHoplite (1/3/1, 20Spearman (1/2/1, 20)
Египтяне3Религия, промышленностьПогребальная церемония, каменная кладкаСредиземноморьеДеспотизм / РеспубликаWar Chariot (2/1/2, 20)Chariot (1/1/2, 20)
Зулусы5Война, экспансияКодекс воина, гончарное делоБлиж.ВостокДеспотизм / РеспубликаImpi (1/2/2, 20)Spearman (1/2/1, 20)
Индусы1Религия, коммерцияПогребальная церемония, алфавитАзияДемократия / ДеспотизмWar Elephant (4/3/2, 70)Knight (4/3/2, 70)
Инки3Экспансия, с.-хоз.Гончарное дело, каменная кладкаАмерикаКоммунизм / РеспубликаChasqui Scout (1/1/2, 20)Scout (0/0/2, 10)
Ирокезы2С.-хоз., коммерцияПогребальная церемония, алфавитАмерикаКоммунизм / МонархияMounted Warroir (3/1/2, 30)Horseman (2/1/2, 30)
Испанцы3Религия, мореплаваниеАлфавит, погребальная церемонияЕвропаМонархия / ДеспотизмConquistador (3/2/2, 70)Explorer (0/0/2, 20)
Карфагеняне2Мореплавание, промышленностьАлфавит, каменная кладкаСредиземноморьеРеспублика / КоммунизмNumidian Mercenary (2/3/1, 30)Spearman (1/2/1, 20)
Кельты4Религия, с.-хоз.Погребальная церемония, кодекс воинаЕвропаДеспотизм / РеспубликаGallic Swordsman (3/2/2, 50)Swordman (3/2/1, 30)
Китайцы2Война, промышленностьКаменная кладка, кодекс воинаАзияКоммунизм / МонархияRider (4/3/3, 70)Knight (4/3/2, 70)
Корейцы2Наука, коммерцияАлфавит, обработка бронзыАзияМонархия / РеспубликаHwacha (1/8/1/1/1, 40)Cannon (1/8/1/1/1, 40)
Майя3Промышленность, с.-хоз.Гончарное дело, каменная кладкаАмерикаФеодализм / ДемократияJavelin Thrower (2/2/1, 30)Archer (2/1/1, 30)
Монголы5Война, экспансияКодекс воина, гончарное делоАзияДеспотизм / ДемократияKeshik (4/2/2, 60)Knight (4/3/2, 70)
Османы3Наука, промышленностьОбработка бронзы, каменная кладкаБлиж.ВостокРеспублика / ДеспотизмSipahi (8/3/3, 100)Cavalry (6/3/3, 80)
Персы4Наука, промышленностьОбработка бронзы, каменная кладкаБлиж.ВостокМонархия / РеспубликаImmortal (4/2/1, 30)Swordman (3/2/1, 30)
Португальцы3Мореплавание, экспансияАлфавит, гончарное делоЕвропаДемократия / ФашизмCarrack (2/2/4, 40)Caravel (1/2/4, 40)
Римляне4Война, коммерцияКодекс воина, алфавитСредиземноморьеРеспублика / КоммунизмLegionary (3/3/1, 30)Swordman (3/2/1, 30)
Русские4Наука, экспансияГончарное дело, обработка бронзыЕвропаКоммунизм / ДемократияCossack (6/3/3, 80)Cavalry (6/3/3, 80)
Французы1Коммерция, промышленностьАлфавит, каменная кладкаЕвропаРеспублика / МонархияMusketeer (2/5/1, 60)Musket man (2/4/1, 60)
Хетты4Коммерция, экспансияГончарное дело, алфавитБлиж.ВостокФашизм / РеспубликаThree-Man Chariot (2/2/2, 30)Chariot (1/1/2, 20)
Шумеры2Наука, с.-хоз.Гончарное дело, кодекс воинаБлиж.ВостокМонархия / РеспубликаEnkidu Warrior (1/2/1, 10)Warrior (1/1/1, 10)
Японцы4Религия, войнаКолесо, погребальная церемонияАзияМонархия / РеспубликаSamurai (4/4/2, 70)Knight (4/3/2, 70)

Характеристики всех наций вы найдете в таблице. В ней не указан только один пункт — приоритетные постройки. Он никоим образом не способен повлиять на ваш выбор, а только показывает, что свойственно строить AI, управляющему данной нацией. Так, к примеру, англичане под предводительством компьютера будут чаще создавать морских бойцов, культурные и торговые усовершенствования. Вы же, управляя этими же англичанами, сами решаете, что приоритетно производить.

Разберемся теперь с тем, что же представлено в таблице и как это влияет на игру. Для начала — о преимуществах. Каждая нация имеет по два из восьми возможных навыков. Ниже — подробнее о том, что дает каждый из них.

Преимущества

Сельское хозяйство (Agricultural)

Центральные клетки всех городов цивилизации и орошенные пустыни дают +1 к пище. Из городских усовершенствований удешевляются (то есть производство постройки будет требовать в два раза меньше щитов) акведуки, станции переработки отходов и солнечная электростанция. Сельское хозяйство ценно только на старте игры.

Начальная наука — гончарное дело.

Коммерция (Commercial)

Кроме пониженного уровня коррупции, цивилизации получают в центре каждого города дополнительную единицу торговли. Удешевляются базары, банки, гавани, аэропорты. Очень неплохо. Обязательно попробуйте в сочетании с наукой.

Начальная наука — бронза.

112KB
Испанцам, как обычно, повезло. Тут даже можно будет построить Iron Works... если они угадают с местом для города.

Экспансия (Expansionist)

Нация начинает игру с бесплатным разведчиком и возможностью их постройки в будущем. Пассивные варвары становятся дружелюбнее, в результате чего экспансионистам обеспечены хорошие подарки из деревень. А это, как минимум, парочка дополнительных наук на старте. Если же сразу построить еще одного-двух разведчиков — можно здорово обогнать соперников в развитии. Как и сельское хозяйство, экспансия позволяет усилить начальное развитие нации, но со временем становится абсолютно бесполезным свойством. Если же размеры карты велики, то экспансионисты имеют очень хороший шанс вырваться вперед на лаве научных открытий и к тому же наварить на торговле контактами.

Промышленность (Industrious)

Рабочие в два раза быстрее справляются со своими заданиями, а производство в центре всех городов возрастает на один щит. Очередное преимущество, которое позволит совершить прорыв в начале игры, но ценности оно не утрачивает как минимум до демократии. К тому же удешевляет фабрики и электростанции, что позволяет достичь одномоментного преимущества на этапе открытия индустриализации.

Начальная наука — каменная кладка.

23KB
Много элиты — много военных лидеров. Много лидеров — много армий. Много армий — мало врагов.

Война (Militaristic)

Удешевляются казармы, стены, установки SAM, прибрежные крепости, гавани и аэропорты. Но что, пожалуй, самое главное — это в два раза больший шанс поднятия в звании победоносного бойца: Призывной > Регулярный > Ветеран > Элита. Военные нации не должны забывать о культуре, поэтому лучшим образом с рассматриваемым преимуществом сочетается религия и наука.

Религия (Religious)

Религиозным цивилизациям дешевле обходится постройка храмов и соборов. Главное достоинство — это отсутствие анархии в промежутках между сменой правительства. Таким образом, вы можете свободно менять формы правления, как перчатки (на вас напали — ставим коммунизм, помирились — возвращаемся к демократии), исключая тем самым возможность стагнации из-за военной усталости.

Наука (Scientific)

В начале каждой эры научным нациям достается еще одна технология. Всего эр четыре (Ancient, Renaissance, Industrial, Modern), следовательно, и наук вы получите столько же. Отмечу также, что «умные» цивилизации имеют более высокий шанс появления научного лидера, который может родиться каждый раз, когда ваша цивилизация открывает какую-либо технологию первой. Плюс удешевляются библиотеки, университеты и научные лаборатории. Без сомнений, наука — отличное преимущество.

Мореплавание (Seafaring)

Стартовый поселенец появляется на берегу моря. Все прибрежные города получают плюс в торговле, корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляется постройка гавани, прибрежной крепости, коммерческого дока и береговой платформы. Не знаю, как вы, но я в те времена, когда «корабли имеют шансы затеряться в океане», сижу у себя дома и клепаю поселенцев. Удешевленные постройки не относятся к категории первой необходимости, а прибавки в торговле проще добиться другими способами. В общем, на любителя, хотя снова все зависит от типа карты.

Золотой век

175KB
Для строительства статуи Зевса лучше выбирать не греков, а римлян.

От преимуществ выбранной нации зависит, когда может начаться золотой век цивилизации. Событие сие очень важное и бывает раз в истории, поэтому лучше к нему подготовиться по полной программе. Чем так замечателен золотой век? А тем, что в течение двадцати ходов каждая клетка, используемая городом, производит одну дополнительную единицу торговли и производства. Этот период расцвета цивилизации может быть случайным образом вызван каким-либо «победным» событием. Например, вступление в золотой век военной нации может спровоцировать победоносный элитный воин. Сиречь вы можете с некоторой долей вероятности влиять на время появления золотого века. Ведь будет обидно, если золотой век пройдет слишком рано (какой от него толк для миниатюрной цивилизации?), поэтому лучше отложить «славные времена» для того, чтобы вы могли выжать из него все полезные свойства по полной программе.

Как вы, без сомнения, догадываетесь, вероятность наступления золотого века напрямую связана с тем, когда он был у этой цивилизации в реальности. Другими словами: хотя теоретически у Америки золотой век может вызвать любое «экспансивное» или «промышленное» чудо, реально шансы на то, что он случится ранее вступления в индустриальную эпоху, очень близки к нулю.

Да, и еще: строя чудо, которое «в реальности» было именно у этого народа (пирамиды — у египтян, Колосс — у греков...), вы почти гарантированно включаете золотой век, если оно вообще умеет его включать у цивилизаций этого типа.

Взаимоотношения с другими

160KB
Только что я заключил с японцами соглашение о праве на проход. Токугава был раздраженным из-за отклоненных мною сделок. Теперь же отношение AI улучшилось на пять пунктов.

Каждая нация в «Civilization III» относится к одной из пяти культурных групп. Расы в одной группе используют одинаковые модели городов на экране, имеют тенденцию располагаться рядом и лучше относятся друг к другу. Отношения AI — это вообще отдельная тема для статьи, поэтому попробую вкратце объяснить основы. Компьютер может к вам относится одним из пяти способов: любезно (от 11 и больше), вежливо (от 1 до 10), осторожно (0), раздраженно (от -10 до -1) и яростно (меньше -11). Цифры в скобках символически показывают уровень отношения. На старте игры все цивилизации имеют к вам отношение 0, то есть все осторожны. На первом же ходу отношение изменяется: если вы из одной культурной группы с AI, то к рейтингу отношения прибавляется один пункт. В результате французы на старте будут вежливы по отношению к голландцам, ирокезы — к американцам и так далее.

155KB
Хотя мы не сделали Египту ничего дурного, республиканцу трудно договориться с Клеопатрой.

Уровень агрессивности также влияет на отношение AI. Здесь цифры уже зависят от установленной сложности игры. Кроме того, значение агрессивности поможет вам сразу же определить, кто из соседей будущий друг, а кто враг. Так от монголов следует ожидать гадостей с большей вероятностью, чем от индусов. Вот вы и решайте, кого «убрать» в первую очередь.

Любимое и нелюбимое правительство опять же влияет на отношения к вам компьютера. Так, если и вы, и компьютер на одной форме правления, то рейтинг отношения получает +1. Ну, а если это правительство еще и «любимое» AI, то отношение улучшается сразу на пять пунктов. Обратная ситуация складывается при нелюбимом правительстве — рейтинг ухудшается на четыре позиции. Происходит сие неприятное действие в случае, если вы на форме правления, которую избегает AI.

Уникальные воины

Наконец, последний пункт, отличающий нации друг от друга — это специальные войска. Все просто — какой-либо спецвоин заменяет стандартного бойца. Здесь ребята из Firaxis снова сделали ставку на историческую достоверность. Ну, к примеру, каким родом войск в свое время отличились римляне? Легионеры. Вот они и заменяют обычных мечников, превосходя своего собрата в характеристике обороны. Все вроде бы логично, однако придется сделать примечание к табличным данным. Дело в том, что кроме атаки, обороны, количества ходов, стоимости производства и прочих стандартных характеристик, есть еще и отдельные особенности некоторых боевых единиц. Какие именно, смотрите ниже:

  • Man-o-War может порабощать.

  • Berserk может атаковать прямо с моря.

  • Panzer Tank способен атаковать три раза за ход.

  • War Chariot не может передвигаться по горам, вулканам, джунглям и болотам без дорог.

  • War Elephant не требует ресурсов железа и лошадей.

  • Conquistador требует ресурс лошадей, по всем клеткам передвигается, как по дорогам.

  • Hwacha может атаковать с моря и убивать вражеских бойцов, вместо железа требует селитру.

  • Javelin Thrower может порабощать.

  • Keshik не требует железа, по горам передвигается, как по равнине.

  • Carrack не тонет в океанских квадратах.

  • Cossack способен атаковать два раза за ход.

  • Samurai не требует ресурса лошадей.

Ресурсы

Многие наивно полагают, что вышеперечисленным и исчерпываются различия между цивилизациями. Но это не так...

Англичане, к примеру, были бы воистину жалкой нацией: довольно слабые преимущества (мореплавание — едва ли не самое бестолковое из них) и морской уникальный боец (это — недостаток почти всегда, потому что 90% сражений все-таки ведется на суше). Однако, как ни странно, даже на соревнованиях по «Civilization» находятся «мазохисты», которые берутся выиграть за Англию. Почему бы это?

А потому, что англичане всегда или почти всегда получают превосходный набор стратегических ресурсов: пару угольных рудников + железо прямо около столицы. А это дает возможность сделать впоследствии город, который по производительной мощи превзойдет большинство конкурентов (Iron Works!).

Правда, все эти наблюдения верны не всегда, и, что хуже, могут меняться от патча к патчу. Однако некоторое представление о происходящем могут дать помещенные в этой статье таблицы. Они получены статистическим исследованием множества случайно созданных карт.

Как пользоваться таблицей? Очень просто. Буква Ч — «часто» — означает, что этот ресурс у расы обычно близко к столице, и вряд ли придется отбивать или покупать его у соседей. И — «иногда» — ресурс встречается время от времени, чаще всего на границе изначальной области распространения. Р — «редко» — за него, вероятно, придется воевать.


СТРАТЕГИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ
НацияАлюминийЖелезоЛошадиНефтьРезинаСелитраУгольУран
АмериканцыЧЧРЧИЧИЧ
АнгличанеИЧЧЧИЧЧИ
АрабыИЧЧЧИИЧИ
АцтекиИЧИЧЧЧЧИ
ВавилонянеРИЧЧИИРР
ВизантийцыИЧЧЧЧИИЧ
ВикингиИЧИИИИИЧ
ГерманцыЧИРИИЧЧР
ГолландцыРИИРИИИИ
ГрекиРИИРРЧРР
ЕгиптянеРИРРРЧРР
ЗулусыРЧЧРИИИИ
ИндусыИИРРИЧЧР
ИнкиРРРИЧЧРИ
ИрокезыИЧЧЧИРЧЧ
ИспанцыРИИРЧРИИ
КарфагенянеРИИИИЧРИ
КельтыРИЧИРИРР
КитайцыЧ ИРИИРРР
КорейцыИ РРРЧРЧЧ
МайяРЧРИЧЧИЧ
МонголыР ЧЧИРИЧР
ОсманыРИЧИРИРР
ПерсыРИЧЧЧРИЧ
ПортугальцыЧ ИИЧИЧРЧ
РимлянеЧ ИЧИЧРЧИ
РусскиеИ ИЧЧИЧИЧ
ФранцузыЧРИРИИЧЧ
ХеттыЧЧЧРИИРЧ
ШумерыИИЧЧРИРЧ
ЯпонцыРИИРРЧЧР

134KB
Греки — одна из самых бедных стратегическими ресурсами наций в игре.

Из них видно, например, что одна из лучших по преимуществам рас — вавилоняне — испытывает необходимость в экспансии, потому что со стратегическими ресурсами у нее беда (сравните их строчку с «богатыми» расами — скажем, с англичанами или арабами).

Есть от этой таблицы и еще одна польза. Если, к примеру, вы ожидаете дефицита каких-то ресурсов, но технологию, которая вам их покажет, еще не изучили — где их лучше искать?

Например, вы играете за римлян. И справедливо опасаетесь, что в век пороха у вас будут проблемы — селитру римлянам «завозят» редко. Ваши соседи — русские и корейцы, обе расы «в силе» как раз в век пороха, и с кем-то из них надо воевать... При прочих равных, предпочтительная цель — русские, у них намного чаще находится искомая селитра.

Конечно, это всего лишь вероятности. И для выбора расы лучше все же основываться, в первую очередь, на ее неизменных характеристиках. Но все же стоит помнить о «нищете» вавилонян, французов и некоторых других народов — и богатстве ацтеков, арабов, англичан...


РОСКОШЬ
НацияБлагово-
ния
ВиноДрагоцен-
ности
КраскиМехПряностиСлоновая костьШелк
АмериканцыИИИЧИИИР
АнгличанеРЧИРЧРЧР
АрабыИИЧЧИЧЧР
АцтекиРИЧЧРРРР
ВавилонянеРЧРРЧЧЧЧ
ВизантийцыЧЧИРИИРЧ
ВикингиРРЧРИЧЧИ
ГерманцыИЧРЧИРИЧ
ГолландцыРРЧЧРИРИ
ГрекиИЧРРРРРР
ЕгиптянеИРРРРРЧЧ
ЗулусыЧРЧИЧИЧР
ИндусыЧИИИРЧЧР
ИнкиЧРЧРРРРЧ
ИрокезыРРРРЧИРЧ
ИспанцыРЧИИИЧРИ
КарфагенянеРЧЧРРРРР
КельтыРИЧРЧРРР
КитайцыЧИРЧРИИЧ
КорейцыЧРРЧИИРЧ
МайяИИИРРИЧР
МонголыЧРРРЧРРИ
ОсманыИИРЧРИРР
ПерсыЧЧРИРЧИЧ
ПортугальцыРРЧЧИРИР
РимлянеРИРРЧРРР
РусскиеРИИРЧРЧР
ФранцузыРЧИИИИРР
ХеттыРРРРРЧРИ
ШумерыРРЧРИРРИ
ЯпонцыЧИРРЧРИЧ

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.8
проголосовало человек: 549
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования