КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Александр Яковенко
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (65) апрель 2007
вид для печати

Supreme Commander

Жанр:
Разработчик:
Gas Powered Games
Издатель:
THQ
В России:
Бука
Системные требования:
Минимальные - 1,5 GHz, 256 MB, video 64 MB
Рекомендованные - 2,0 GHz, 2 GB, video 128 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
Интернет, локальная сеть
Рейтинг: 91%

3844 год

Цивилизация

Будущее. Люди распространились по галактике, основав множество колоний. Основой для цивилизации служит сеть квантовых туннелей, передающих материю и информацию. Они позволяют переносить космические корабли между звездными системами со скоростью, намного превышающими световую. Фактически, туннели — единственная связующая нить между мирами.

Потомки людей поделены на три лагеря. Три расы воюют друг с другом уже так давно, что вражду назвали Бесконечной Войной. Новые технологии заложили основу стратегии: на перемещение космических кораблей уходит слишком много энергии, поэтому сражения ведутся в основном на поверхности планет.

На чужую планету отправляется один огромный механизм — Командир. Этот механизм способен преобразовывать материю, чтобы быстро строить небольшие военные колонии. Технологии позволяют создавать новые механизмы, оснащенные простым разумом, и управлять ними. Центром колонии остается Командир — его уничтожение означает смерть поселения.

Хронология

2014 — США организует полет человека на Марс.

2016 — Земные государства начинают колонизацию Солнечной системы.

2018 — Прорыв в квантовой физике теоретически обосновывает перемещение материи со скоростью выше световой.

Армия готова. Ко всему.

2025 — Эксперимент подтверждает возможность квантового перемещения.

2032 — Первый миллиграмм железа перенесен к поверхности Луны.

2050 — Через квантовые туннели перенесено первое живое существо.

2061 — Впервые по квантовому туннелю перенесены люди: команда достигла Тритона, спутника Нептуна, за четверть секунды.

2062 — На Тритоне построена база для межзвездных перелетов.

2108 — Основана первая колония Земли на Альфе Центавра: эксперимент прошел успешно, но огромные затраты энергии заставили искать другие пути.

2110 — Земля объединилась. Успехи в изучении искусственного интеллекта и нанотехнологий привели к новой стратегии колонизации: отныне посылалась небольшая стартовая команда и блок ДНК, служащих основой для быстрого роста поселения.

2284 — Шестнадцать колоний, прозванные позже Начальными Мирами, добились стабильного положения. За последующее столетие Земля создала империю, связанную квантовыми туннелями: наладила надежную связь между мирами и силой установила собственные законы, принципы торговли.

2316 — Началось Первое Расширение. Все колонии Начальных Миров начали собственную колонизацию. Земное правительство представило им умеренную самостоятельность, оставив за собой глобальный контроль.

2525 — Состоялось Второе Расширение. Более сотни колоний отправили собственных колонистов.

2557 — Экспедиция на Серафим II, многообещающую планету впятеро больше Земли, не установила контакт в установленный срок. Запланирована повторная экспедиция.

2590 — Вторая экспедиция пропала на Серафиме II. Планета признана опасной, решено остановить колонизацию.

2592 — Чип с искусственным интеллектом впервые имплантирован в человеческий мозг, получившаяся комбинация названа симбионтом.

2612 — Успешно завершена научная программа, создавшая симбионтов.

2663 — Началось Третье Расширение. Земная империя стала терять контроль над колониями.

2666 — Колония симбионтов Процион потребовала независимость. В ответ Земная империя послала войска.

2678 — Многие симбионты улетели с Проциона и основали колонии новой расы — Кибранов (Cybran).

2679 — Земная империя установила контакт с потомками исследователей Серафима II. Они называли себя эонами (Aeon) и утверждали, что их предки мутировали под влиянием чуждого разума. Земная империя установила карантин и послала Командиров. Спустя несколько месяцев пропала связь со всеми поселениями в десяти световых годах от Серафима II.

2812 — Земная империя, ведущая борьбу с эонами и кибранами, столкнулась с серьезными внутренними конфликтами.

2817 — Эоны перешли в наступление, империя стала терять колонии.

2924 — Земная империя потеряла контроль над большей частью территории, начались столетия анархии.

3256 — Место Земной империи заняла Объединенная Земная Федерация (UEF).

3844 — Через тысячу лет после начала появилась надежда на завершение войны.

Инопланетные технологии на марше. Корабль выполнен в лучших традициях фантазий двадцатого века.

Шесть стволов в разные стороны? Не спешите смеяться: эта пушка способна уничтожить базу в одиночку.

Земная федерация

Восемь сотен лет Земная империя единолично правила галактикой. Абсолютная власть не способствует гармонии — к концу этого срока центр окончательно завяз в роскоши, коррупции, бюрократии. Необдуманные решения привели к войне на два фронта, а привычка править силой обеспечило внутренних врагов.

Еще пять столетий империя агонизировала, пока шла гражданская война. Наконец, анархия надоела всем, и планеты землян объединись в федерацию. Объединенная Земная федерация, появившаяся в тридцать третьем веке, должна была сплотить населенные планеты под внешней угрозой.

Внешне United Earth Federation (UEF) прославляла себя как братство свободных планет, но некоторые возражали: у власти оказались военные, возглавлявшие Земное командование (EarthCom).

Говорили, что UEF — прямой потомок старой Земной империи, и новые правители ничем не лучше старых. Однако простые люди хотели стабильности, внешний враг был силен — и никто не оспаривал власть федерации.

Киберлюди

Раса кибранов родилась на Земле. В 2592 году доктор Густав Брекман смог имплантировать чип с искусственным интеллектом в человеческий мозг. Новые существа, симбионты, работали эффективнее людей и решали задачи быстрее: спустя несколько десятилетий сотни тысяч стали симбионтами. Именно эти люди начали занимать ключевые посты в империи.

Под давлением Земной империи доктор Брекман встроил в чипы секретную «программу лояльности»: если бы симбионт вел себя «неправильно», правительство могло бы получить над ними контроль.

Вскоре Брекман вместе со многими «кибердетьми» основал колонию на краю галактики. Поселение начало процветать благодаря новым технологиям, созданным кибранами. Со временем стало понятно, что Земная империя стала барьером на пути к дальнейшему совершенствованию, и колония кибранов попросила предоставить ей независимость.

Империя восприняла эту просьбу как мятеж: в ответ были посланы войска. Возмущение оставшихся на Земле симбионтов подавила «программа лояльности», но Брекман сумел предотвратить ее воздействие на переселенцев.

Можно по-разному смотреть на проблему кибранов. С одной стороны, люди объявляли свободу как величайшую ценность, и кибраны еще во многом оставались людьми. С другой стороны, любой симбионт превосходил по своим возможностям человека, и растущая раса потенциально становилась угрозой для всего человечества.

Как бы то ни было, империя выбрала военное решение проблемы. Молодая колония не смогло противостоять войскам, и кибраны рассеялись небольшими поселениями — «узлами» — по дальним закоулкам известной части Вселенной. Каждый узел оказался независим от других, и у всех была одна цель — борьба с Земной империей.

Доктор Брекман смог продлить свою жизнь с помощью созданных технологий: на протяжении тысячи лет войны он лично координировал действия симбионтов. Именно он считался главным врагом земной цивилизации.

Обычными занятиями простого кибрана стали пиратство и контрабанда. Их обычная тактика — удары в спину, диверсии, точечные удары в критические точки. Хотя зачастую кибраны занимались грабежом и наемными убийствами, главная цель у них оставалась та же: независимость.

Наследники иного разума

Во времена расселения человечества по звездам одна из колоний была основана на планете Серафим II. Именно здесь люди впервые познакомились с иным разумом. Коммандер Трент Смит, руководивший колонией, решил не устанавливать контакт до тех пор, пока штаб не пришлет инструкции на этот счет. Смит приказал встречать силой любого инопланетянина, приблизившегося к поселению.

Не все прислушались к приказу: группа ученых подружилась с серафимами (существ решили называть так, поскольку их собственное название было непроизносимо). Выяснилось, что серафимы превыше всего ценят мир и не желают воевать с кем бы то ни было. В знак добрых намерений с учеными поделились знаниями, незнакомыми человеческой науке.

Когда Трент Смит узнал о контактах, он решил: серафимы захватывают разум людей и используют их в своих интересах. Его ответ был прост — он приказал уничтожить древнюю цивилизацию. Вскоре выяснилось: несмотря на пацифизм, серафимы обладают неплохим арсеналом оружия. Все попытки атаковать инопланетян захлебнулись, но военные сумели создать смертельных для них вирус. Вскоре все представители иного разума погибли.

Перед смертью серафимы открыли ученым главное свое учение, которое они называли Путь. С помощью технологий погибшей цивилизации сторонники науки избавились от военных, а через сотню лет объявили всему человечеству: только Путь спасет галактику от гибели. Империя отправила войска, чтобы установить карантин, но жители Серафима II сумели нанести неожиданный удар. Затем они начали распространять учение на ближайшие планеты, все дальше и дальше.

Экономика

Теоретические основы

Экономика в Supreme Commander организована просто и изящно. Есть два ресурса: материя и энергия. Оба ресурса теоретически бесконечны, но хранить его можно в крайне ограниченном объеме.

Продумывая развитие базы, нужно особое внимание уделить ресурсам.

Важно не просто добывать ресурсы, чтобы потом построить огромное войско и смести врага, — необходимо организовать баланс между производством и потреблением. Добыча должна превышать затраты (по крайней мере, большую часть времени).

Это важно: в Supreme Commander нужно не просто контролировать источники ресурсов, а запланировать строительство в соответствии с возможностями. С одной стороны, если затраты резко превысят добычу, то экономика попросту попадет в тупик. С другой стороны, если не использовать добытые ресурсы, то противник быстро получит критическое преимущество. Не случайно на экране статистики специально обозначены потерянные ресурсы!

Основные источники материи — шахты, разбросанные по поверхности планеты. Именно эти шахты побуждают контролировать территорию и проводить неожиданные рейды по владениям врага. Каждая единичка, означающая добычу материи, драгоценна: она означает новые танки, самолеты, бомбы...

В начале игры для быстрого получения энергии можно перерабатывать леса, остатки зданий и даже погибших врагов... Конечно, этот источник материи крайне ограничен и подходит только на первое время, а также для критических ситуаций.

Кроме того, специальные здания способны создавать материю из энергии. Генерировать материю можно у себя на базе — вот только энергии необходимо более чем много.

В отличие от материи, энергию можно генерировать где угодно. Проблема в том, что энергии нужно много и электростанций всегда не хватает. Из-за этого база резко растет в размерах — а значит, и защищать ее становится непросто.

Когда энергия в достатке, захватить чужую базу крайне тяжело. Если же генерация энергии резко ослабевает, то защитные сооружения становятся беззащитны перед атаками врага. Уничтожение электростанций врага — отличный способ победить.

Баланс

Ногами я давлю, руками я стреляю, головою... тоже стреляю!

Главный принцип строительства — сохранение баланса между доходами и расходами. В верхних углах экрана указаны как запасы ресурсов (материи и энергии), так и их приток («прибыль») в единицу времени. Вторая характеристика важнее: она позволяет принять решение, строить ли здание сейчас или подождать.

Когда вы наводите указатель мыши на значок нового объекта, слева на экране появляется подсказка с его описанием. Там же указаны стоимость строительства (built cost) и рядом — в скобках — стоимость в секунду (rate). Нам важно именно значение в скобках: именно эти числа будут вычтены из «прибыли». Общая же стоимость информационной ценности не имеет: это, скорее, справочные сведения.

В нормальном режиме убытки не должны превышать доходов. Конечно, на короткий срок можно превысить эту характеристику: недостаток восполнится за счет запасов. Если пришлось пойти на эту меру, необходимо лично следить за ситуацией.

Появление в подсказке столбца повседневных доходов и расходов (yield) означает, что после строительства объект будет расходовать или, наоборот, давать ресурс. Это число важно учитывать: в условиях энергетического кризиса радар, к примеру, будет бесполезен. Впрочем, требующие много энергии здания можно на время отключить при помощи панели управления.

Некоторые здания в окне подсказки содержат еще один столбец — объем хранения (storage), характеризующий увеличение максимального запаса для ресурса. Число это хоть и приятное, но не особенно важное.

Если непонятно, где именно так неосторожно расходуются ресурсы, нужно включить экономический режим (Ctrl+E): на появившихся значках будут указаны расходы и доходы.

Строительство

Инженеры

Способность возводить новые здания разделена между командиром и инженерами (engineers). Главный отряд отвечает лишь за важнейшие участки, а работяги-инженеры строят все подряд — от заборов до подводных лодок с атомным оружием на борту.

Инженеры с равной легкостью передвигаются по суше и воде, строят и ремонтируют здания, создают гигантские военные объекты. Они во многом — центральный отряд игры. Создать инженеров можно на всех фабриках, производящих войска.

Существует три уровня инженеров. Чем выше уровень, тем больше у отряда способностей и тем выше скорость строительства. Инженер первого уровня создаст лишь самые простые здания, а третий уровень добавляет умение возводить сложные здания вплоть до пусковой установки атомных ракет.

Уровень инженера зависит от уровня фабрики, где он был рожден. Уровень фабрики можно повысить, но это требует сравнительно большого количества ресурсов.

Взаимопомощь

Важнейший принцип строительства в Supreme Commander — взаимопомощь. Если возведение чего-либо монументального идет медленно, мы можем отправить на помощь еще одного инженера или даже командный механизм. Скорость работы возрастет, но и ресурсов потребуется намного больше.

Точно так же инженеры могут помогать фабрикам в строительстве любых отрядов. Принцип тот же — мы меняем излишки ресурсов на скорость работы. Кроме того, фабрики могут помогать друг другу: это значит, что у них будет общая очередь заказов. Если фабрика-помощник ниже по уровню, она будет выполнять заказы в соответствии со своими возможностями.

Инженеры могут помогать и военным отрядам. «Помощь» в этом случае будет означать то, что ремонтник будет по мере сил таскаться за выбранным танком и чинить его.

Электростанции рядом с фабрикой экономят энергию: такой принцип побуждает строить геометрически правильные базы.

Первые шаги

Командир попадает на новую планету в одиночку: ему предстоит построить базу и создать армию с нуля. Начальный этап легко поддается оптимизации: алгоритм очевиден и не требует размышлений. Первый шаг на этом пути — строительство шахт по добыче материи (mass extractor). Для начала достаточно двух шахт: конечно, их нужно больше, но увлечение приведет к потере темпа.

Эоны не строят здания — они их выращивают.

Второй шаг — создание электрогенераторов (power generator). Три-четыре генератора в ряд обеспечат энергию для сборки первых отрядов. Как и с шахтами, нам нужно больше генераторов, но это подождет.

Если рядом есть выделенное молнией месторождение, то полезно построить углеводородную электростанцию (hydrocarbon power plant): это здание создает в пять раз больше энергии. Впрочем, строится оно втрое дольше, поэтому специально искать его не нужно: рядом есть — хорошо, нет — ничего страшного. Потеря времени на поиски не компенсируется небольшим перевесом в энергии.

Третий шаг также задан заранее: это — строительство фабрики сухопутных войск (land factory). Простые войска наиболее дешевы — именно это нам и нужно на раннем этапе. Лучше всего расположить фабрику вплотную к генераторам: прямые связи уменьшат количество потребляемой энергии.

Когда фабрика будет готова, командиру стоит отправиться на поиски новых месторождений для шахт: предстоит большое строительство. Одновременно с этим фабрика должна начать подготовку инженеров (engineers) и зенитных установок (mobile anti-aircraft gun).

Генератор массы (mass fabricator) создает материю из энергии. Затраты энергии при этом крайне высоки, так что генераторы массы приходится строить в том случае, если недоступны шахты.

На заметку: я рекомендую строить больше генераторов массы, чем это необходимо — лишние попросту можно отключить. Временно нерабочие генераторы позволят уравнять баланс в случае, если у нас будет много энергии и слабая добыча материи.

Одно из важнейших зданий — радар (radar system): если он включен, то незаметно подобраться к вашей базе будет труднее. Наличие радара критично.

Если ожидается нападение с моря, пригодится гидролокатор (sonar system), водный аналог радара. Его наличие позволит предотвратить нападение с неожиданной стороны.

Остальные здания первого уровня менее важны и без них по большому счету можно обойтись.

Строить ли авиафабрику (air factory) на раннем этапе — вопрос тактики. С одной стороны, мы получаем средство давления на шахты противника и разведчика. С другой — мы немного отстаем в развитии.

Верфь (naval factory) нужна исключительно на картах, где преобладает море. Впрочем, в любом случае основание можно отложить: часто лучше сначала развиться, а затем быстро построить верфь и создать флот.

Хранилища энергии (energy storage) и материи (mass storage) увеличивают объем запаса ресурсов. Практика показывает, что побеждать можно вовсе без этих зданий, так что их строительство — дело исключительно добровольное.

Оставшиеся здания — это защитные башни трех типов: наземные (point defence), зенитные (anti-air defence) и водные (torpedo launcher). Цели их просты и понятны, важна лишь одна деталь: все эти сооружения не требуют постоянного притока энергии.

Второй уровень

Секунду назад здесь была чуждая нам база...

Большинство зданий второго уровня выполняют те же функции, что и уже известные нам, только действие усилено. Из таких зданий следует отдельно отметить лишь шахты (mass extractor): улучшенные модификации дают существенный прирост материи, но процесс усовершенствования сам по себе ресурсоемок.

На заметку: одни расы вынуждены строить новые здания для усиления эффекта, другие же могут улучшить уже существующие. При этом главные принципы остаются общими.

Генераторы поля (shield generator) позволяют защитить базу от ударов издали. Поле поглощает большую часть удара, нанесенного извне. Покрытие базы сетью пересекающихся полей — едва ли не важнейший элемент ее защиты, без нее здания остаются беззащитными перед дальнобойной артиллерией.

Важно понимать, что поля защищают не на сто процентов, поэтому позволять долгий обстрел территории нельзя, и отсидеться за «щитом» не удастся.

Среди новых зданий — площадки с тактическими ракетами (tactical missile launcher) и защита от них (tactical missile defence), позволяющие наносить точечные удары на большие расстояния. Именно тактические ракеты помогут устранить артиллерию, наносящую удары издали. Впрочем, увлекаться ними не стоит.

Кроме того, базу можно спрятать с помощью полей невидимости (stealth shield generator). Эта технология делает бесполезными вражеские радары.

Наконец, платформа поддержки (air staging platform) служит для дозаправки самолетов.

Высший уровень

Третий уровень позволяет строить стационарную артиллерию (heavy artillery installation), которая характеризуется высоким радиусом стрельбы. Это здание приходится строить долго, так что необходимо подумать: не лучше ли выпустить новый линкор или армию тяжелых танков.

Атомное оружие (strategic missile launcher) — мощнейшее оружие игры, но от него легко защититься, достаточно заранее позаботиться о стратегической защите (strategic missile defence).

Квантовые ворота (quantum gateway) позволяют вызывать новые командные объекты. Преимущество налицо: можно использовать мощный отряд, не рискуя проиграть в случае его гибели.

Экспериментальные отряды

Инженеры третьего уровня могут, помимо перечисленного, создавать гигантские суперотряды, называемые «экспериментальными» (experimental units). Фактически, это объединенные в один отряд армии. Каждая раса располагает тремя видами таких механизмов.

Кто победит в схватке гигантов — антропоморфный слон или летающий кит?

Хотя у каждой расы свои экспериментальные отряды, можно выделить пять общих типов. При этом некоторые экспериментальные механизмы сочетают в себе признаки сразу нескольких типов.

«Гигантский танк» представляет собой средство для прямой атаки на врага. Характеризуется разнообразными оружиями и впечатляющей броней. Хорош для прорыва в том случае, если обе стороны хорошо укрепились. Часто такой отряд может не только стрелять, но и попросту давить противника.

«Летающая крепость» слабее «танка», но гораздо мобильнее. Для атаки на базы она слишком незащищена, но может навести немалый переполох в удаленном поселении или, например, на верфи.

«Передвижная фабрика» способна производить обычные отряды в тылу у врага. Полезность сомнительна: там можно построить и обычную фабрику.

«Авианосец» переносит на себе самолеты: к сожалению, защититься от авиации слишком легко, поэтому этот тип также не слишком полезен.

«Колоссальная артиллерия», по моему мнению, наиболее полезна: эти отряды способны преобразовывать запасы энергии в непрерывные удары по врагу с огромного расстояния. Зачастую противник даже не понимает, от чего погиб. У артиллерии два недостатка: строить ее дольше всего и, кроме того, ее довольно легко уничтожить.

Идет тщательная подготовка секретного оружия.

Принципы войны

Командир

Командир — центральный и сильнейший отряд армии. Его гибель означает проигрыш, поэтому чаще всего он спрятан на своей базе и занимается строительством. Тем не менее в крайнем случае он принимает важное участие в боях.

Важно не забывать о том, что командира можно улучшать. Среди стандартных усовершенствований (прочная броня, сильная пушка) привлекает к себе возможность телепортации.

Сухопутные силы

Артиллерия уничтожает врага еще на подходах к базе.

Сухопутные силы можно считать основными главным образом на первом этапе игры. Позже артиллерия способна разнести целую армию еще до начала атаки, поэтому подходить к врагу приходится осторожно. С другой стороны, отсутствие сухопутных сил грозит атакой врага.

С первых же минут полезны зенитные установки (mobile anti-aircraft gun): они помогут, если враг нанесет ранний воздушный удар, да и стоят недорого. Позже они должны сопровождать все крупные перемещения войск. Позже их можно дополнить зенитной артиллерией (mobile AA flak artillery), но полная модернизация не нужна: даже отряды первого уровня прекрасно справляются с авиацией.

Отряды разведки (scout) полезны более чем условно — самолеты с теми же заданиями справляются гораздо лучше. Легкие роботы (light assault bot) служат своеобразной пехотой: к сожалению, их скорость не может компенсировать слабую броню.

Разнообразные танки (tank) защитят от случайного набега и помогут взломать слабо защищенную базу, если вы решились на блицкриг. На более поздних этапах они служат в основном силами прикрытия для артиллерии: сами по себе критический урон не нанесут, но защитят от ближнего боя. Танк-амфибия (amphibious tank) слабее обычного, но способен преодолевать водные преграды.

Чем дальше развиваются технологии, тем лучше нужно защищать танки. Чтобы довести войска до базы врага в целости, нужно защитить их в дороге от авиации и дальних ударов, спрятать передвижными антирадарами... Если этого не сделать, они погибнут еще по дороге.

Роль тяжелых танков на третьем уровне развития берут тяжелые роботы (siege assault bot). Их особенность проста: высокая сила атаки. Кроме того, они требуют постоянной подпитки энергией.

В игре представлены несколько типов артиллерии (artillery): от легкой до сверхтяжелой. Они отличаются не только дальностью и силой, но и временем подготовки. Прежде чем тяжелая артиллерия будет готова к стрельбе, нас ждут десятки секунд ожидания.

С появлением тяжелого танка можно забыть об обычном. С артиллерией ситуация сложнее: в одних и тех же соединениях необходимо сочетать различные типы дальнобойных войск.

На заметку: дальность атак можно увидеть, нажав клавиши Ctrl+W. В таком режиме легко выбрать оптимальную позицию для артиллеристов.

Передвижной генератор поля (mobile shield generator) защитит двигающуюся армию от обстрела. Необходимо лишь помнить, что передвижные генераторы поглощают энергию не хуже стационарных: излишнее увлечение ими может привести к кризису.

Авиация

Преимущества авиации очевидны: высокая скорость и, следовательно, мобильность. Бомбардировщики способны ликвидировать прорывы в наш тыл и наносить удары по шахтам врага.

Незащищенные верфи так и притягивают к себе бомбардировщиков.

Сильную атаку авиация сочетает с фактически полным отсутствием брони. Это означает, что в большинстве случаев авиация бессильна, и полезна только в тех случаях, когда зенитные установки еще не установлены.

Без разведывательных самолетов (air scout) трудно представить себе войну: их можно отправить в постоянные патрули, и именно они заранее сообщат об угрозе. Разведчики дешевы, и очень часто они находят врага ценой собственной жизни. Не беда: на их место сразу же придут другие.

На заметку: в запасе всегда должны стоять несколько разведывательных самолетов: в случае, если на базу нападут издали, они должны быстро найти врага и навести на него собственную артиллерию.

Звено бомбардировщиков (bomber) способно легко разбомбить целую армию, если, конечно, та неспособна защищаться. По мере развития технологии обычные бомбардировщики сменяются стратегическими, но разница между ними невелика.

Перехватчики (interceptor) нужны прежде всего для того, чтобы защищать бомбардировщики. Кроме того, ими можно охотиться на бомбардировщики врага, но в этом случае игрок обязан обладать фантастической реакцией.

Существует теоретическая возможность защищать перехватчиками наземные объекты, но практика показывает: зенитные установки намного эффективнее.

Боевые летающие корабли (gunship) — аналоги современных вертолетов. Они полезны во время защиты собственной базы, когда необходимо блокировать неожиданный прорыв обороны. Кроме того, они способны наносить удары по шахтам врага.

Торпедные бомбардировщики (torpedo bomber) напоминают обычные, но предназначены для атаки исключительно на море. Это полезнее, чем кажется на первый взгляд, поскольку на морских картах значение авиации усиливается.

Наконец, транспортные отряды (air transport) способны переносить на себе наземные войска. Можно использовать стандартную комбинацию (загрузить&mdashперевезти&mdashвыгрузить), но гораздо эффективнее автоматизировать процесс. Для этого необходимо отправить транспорт в начальную точку маршрута, выбрать команду ferry и указать на конечную точку. На земле появится небольшой крестик-маяк: если направить наземные отряды на него, то они будут перевезены по маршруту.

Мы можем указать маяк в качестве цели для фабрики: в этом случае вновь построенные отряды сразу будут перевозиться на новое место. Кроме того, к этому же маршруту можно «привязать» и другие транспортные отряды.

Военно-морские силы

Флот отличается от обычных войск тем, что основывается на малом числе сильных отрядов. Например, линкоры обстреливают базу противника не хуже иной артиллерийской установки, при этом их броня даст фору многим экспериментальным отрядам. Главный недостаток флота — невысокая скорость.

Линкор дымится, но еще не сдается!

Подводная лодка (submarine) предназначена исключительно против флота противника. Если повезет, противник окажется беззащитным перед нашими войсками. Важно отметить, что у подлодок два положения: надводное и подводное. В надводном положении они способны использовать дополнительные пушки — но живут недолго.

Сторожевой корабль (frigate) служит поддержкой для более крупных судов. В них встроен радар и гидролокатор, а еще они могут обороняться против самолетов.

Крейсер (cruiser) задуман как средство против авиации противника и ракет. Это — корабль узкой специализации.

Эсминец (destroyer) защищает линкоры от подводных лодок врага. Кроме того, он способен и сам наносить удары как по наводным целям, так и по берегу.

Линкор (battleship) — гигант флота, предназначен для уничтожения вражеских кораблей и самолетов. Для него характерен большой радиус стрельбы, позволяющий эффективно обстреливать базы противника. Линкоры нуждаются в поддержке кораблей других типов, прежде всего эсминцев.

Подводные лодки с атомным оружием на борту (strategic missile submarine) — мобильные пусковые установки для атомного оружия. Принципиальных отличий от стационарных пусковых установок немного.

Это интересно: удивительно, но атомные ракеты производятся прямо на борту подводных лодок!

Как и следовало ожидать, флот важен прежде всего на морских картах. Если суша преобладает, его главным достоинством оказывается фактор неожиданности. Многие номинально сухопутные отряды способны преодолевать водные преграды по дну, поэтому роль кораблей несколько меньше, чем в реальном мире. Тем не менее, несколько моих сражений с противником закончились плачевно именно из-за недооценки флота.

Ракетные войска

И у тактических, и у атомных ракет общие достоинства и недостатки. Достоинство ракет очевидно: можно стрелять издали, не приближаясь к цели. Проблема же в том, что подготовка ракеты к стрельбе стоит гораздо дороже, чем защита. Если обе стороны развивались примерно одинаково, то наверняка все важные объекты будут защищены.

Основная цель атомного оружия — второстепенные базы и отдаленные объекты. Прекрасными целями могут быть верфь или флот, ожидающий своего времени. Хорошо, если удастся найти выстроенный экспериментальный механизм: тогда один удар зачеркнет все усилия врага. Не жаль ракеты и против шахт, добывающих материю.

Стратегическая карта лучше всего подходит для планирования — управлять же в таком режиме почти невозможно.

К победе

Победу вам принесет то же, что верой и правдой служит реальным военным: неожиданность, решительность, удары в слабые точки, совместные действия различных родов войск. Отряды высокого уровня, особенно ракеты и артиллерия, способны в одиночку решить вопрос о победителе. Смертельны и промедление с наукой, и пренебрежение обороной в пользу развития. Вариантов много: выбирайте любой!

Нажатие клавиши Shift показывает маршруты.

Промежуточный масштаб: линкоры еще видны, подложки уже заменены значками.

Таблица 1
Красные кнопки
Клавиша Ожидаемый результат
Команды
M Двигаться
R Чинить
E Утилизировать
P Патрулировать
A Атаковать
C Захватить
S Остановиться
D Нырнуть
F Организовать маршрут
I Защищать (помогать)
U Перевозить
Z Приостановить строительство
Ctrl+K Уничтожить отряды
L Тактическую ракета
N Атомная бомба
[ Уровень агрессивности
Выбор
Ctrl+A Все воздушные силы
Ctrl+S Весь флот
Ctrl+L Все сухопутные силы
Ctrl+B Все инженеры
Точка Инженер
Alt+точка Ближайший инженер
Ctrl+точка Все инженеры на экране
Запятая Перенестись к командиру
Alt+запятая Выбрать командира
Ctrl+X Все отряды и здания
Ctrl+C Все отряды и здания на экране
H Фабрика
Ctrl+H Все фабрики на экране
Ctrl+Shift+L Фабрика сухопутных сил
Ctrl+Shift+A Фабрика воздушных сил
Ctrl+Shift+S Фабрика морских сил
Цифра Отряд
Ctrl+цифра Назначить отряд
Интерфейс
Home Разделить экран
End Соединить экран
Pause Пауза
+ / - Ускорить / Замедлить игру
* Скорость по умолчанию
Q (Shift+Q) Увеличить экран
W (Shift+W) Уменьшить экран
V Камера по умолчанию
T Следить за отрядом
Ctrl+Alt+T Следить на втором экране
Пробел Камера к уровню земли
Ctrl+Alt+F1 Выключить интерфейс
Alt+L Индикаторы жизни
Ctrl+W Радиусы действия оружия
Ctrl+E Радиусы действия защиты
Ctrl+R Экономическая информация
Ctrl+T Радиусы наблюдения
Alt+стрелки Место служебного экрана
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 332
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования